Macchinina di Pichu

macchinina di pichu 

Pubblicato da Patrizio Masini (Pikachu95) in Prodotti Pokemon

Questa è una macchinina di Pichu, una di quelle che usano i bambini per divertirsi.

Funziona come tutte le altre macchinine, inserisci 50 centesimi e la macchinina inizia a girare.

Quando ero piccolo ricordo di essere stato in queste macchine, ma non mi è mai capitato di salire sopra una macchinina dedicata ad un Pokemon come Pichu. Voi invece? Siete mai saliti su una macchinina come questa dedicata ai Pokemon?

Il colore di questa macchinina è giallo, ovvero il colore di Pichu e gli occhi sono di color bianco e azzurro.

La foto l’ho scattata proprio oggi in passeggiata a Viareggio, camminando lungo la passeggiata ho scattato questa foto e mi sembrava interessante da pubblicare online per farvela vedere.

Password di Oshawott e Zoroark in Super Pokemon Scramble

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Vi informo che oggi il programma televisivo giapponese di nome PokéSmash ha rivelato due nuove password per Super Pokemon Scramble.

Le password in questione servono per sbloccare Oshawott e Zoroark.

La password per sbloccare Oshawott è 1432-2751, mentre quella per sbloccare Zororark è 0102-8652.

Password di Snivy e Gallade in Super Pokemon Scramble

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Vi informo che sono state rivelate due nuove password di Super Pokemon Scramble, ovvero quella di  Snivy e quella di Gallade.

La password di Snivy è 8590-9413, mentre quella di Gallade è 9616-8485.

Raccoglitore di Virizion, Terrakion e Cobalion

Vi informo che è stato rivelato un nuovo raccoglitore per carte Pokemon. Il raccoglitore per carte Pokemon in questione è dedicato ai nuovi Pokemon leggendari della 5° generazione, ovvero VirizionTerrakion e Cobalion. Tale raccoglitore può contenere fino a 60 carte.

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Alcuni Nuovi Prodotti del Pokemon TCG

Vi informo che sono stati rivelati alcuni prodotti relativi al Pokemon TCG previsti per il prossimo mese, ovvero Evolved Battle Action Tins, Zoroark Illusions Collection e Mini-Collector’s Binder.

Evolved Battle Action Tins, Zoroark Illusions Collection e Mini-Collector's Binder.png 

I primi sono i Tins dedicati alle evoluzioni degli starter della 5° generazione, ovvero SerperiorEmboar e Samurott. Ogni box contiene la carta dedicata al Pokemon in questione, la sua action figure, 5 booster packs ed un codice per sbloccare tali carte nel Pokemon TCGO.

Spot Giapponese sul Pokèdex 3D e Super Pokemon Scramble

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Vi informo che in Giappone sta andando in onda un nuovo spot televisivo riguardante il Pokèdex 3D e Super Pokemon Scramble.

BW044: Attenzione a Purrloin! Meowth e Oshawott!!

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Vi informo che è stato rivelato un nuovo episodio della serie Pokemon Best Wishes.

Questo nuovo episodio si intitola BW044Attenzione a Purrloin! Meowth e Oshawott!!

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L’episodio andrà in onda il 25 Agosto 2011.

Guida Pokemon Dash

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Pokemon Dash ci offre molti percosi di tipo diverso,abbiamo i circuiti di allenamento e e quelli delle gare.

Circuiti di Allenamento

Circuito 1

Questa è il primo circuito di prova, quindi è abbastanza semplice. Dovete correre sul percorso di mattoni seguendo le indicazioni che vi vengono date.

Circuito 2 

In questo circuito vi verrà spiegato come attraversare i diversi percorsi, come l’erba, la sabbia e la foresta. L’oceano non si può attraversare (per farlo bisognerà usare delle speciali mongolfiere, ma questo vi verrà spiegato più avanti); è però possibile oltrepassare le paludi. Attenzione però! La palude va attraversata rapidamente, perchè più piano vai più rischi di affogare (con conseguenza perdita della gara).

Circuito 3 

In questo circuito dovete attraversare dei percorsi speciali (compresi quelli già citati nel Circuito 2) per raggiungere il traguardo. Per oltrepassare l’oceano avrete bisogno dell’aiuto di Lapras, che si offrirà di accompagnarvi rapidamente sulla costa opposta.

Circuito 4 

In questo circuito imparerete ad usare le speciali mongolfiere di Pokémon Dash. Seguendo le indicazioni che vi verranno date, potrete muovervi da isola a isola semplicemente “volando”! Inoltre, usando il semplice tocco della pennina, potrete far scoppiare i palloncini per atterrare sull’isola più velocemente.

Circuito 5 

Questo circuito è simile al 4, ma qui imparerete quando far scoppiare o no i singoli palloncini.

Circuiti di Gara

I percorsi di gara saranno presenti in varie Coppe,con i differenti colori,vincendo una coppa si potrà accedere alla successiva,in ogni coppa ci saranno più di un percorso.

Coppa Verde

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Prati Verdi

Questo tracciato è molto simile ai Circuiti 1 e 2 di allenamento. Seguendo le indicazioni del radar, superare il percorso di mattoni sarà facilissimo.

Corsa Pazza

Questo tracciato è simile al Circuito 2 di allenamento. Dopo il terzo posto di controllo, costeggiate l’oceano per raggiungere il percorso di mattoni e il posto di controllo 4. Dopodichè proseguite la vostra corsa superando i vari percorsi (erba e foresta) e raggiungendo così il traguardo.

Metti il Turbo

Questo tracciato è simile al Circuito 3 di allenamento. Seguite le indicazioni del radar e le frecce, passando per i percorsi più facile in modo da raggiungere più velocemente il traguardo.

La Zampa di Mankey

Questo tracciato è simile al Circuito 4 di allenamento. Utilizzate le mongolfiere, poste nelle vicinanze del traguardo, per raggiungere il traguardo.

Isola Pikachu

Questo tracciato è simile ai Circuiti 3, 4 e 5 di allenamento. Per raggiungere il traguardo sarò necessario utilizzare i pannelli, le mongolfiere e Lapras (per attraversare l’oceano). Come si può ben capire dal nome, quest’isola ha la forma di un Pikachu.

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Coppa Bianca

Distese Innevate

Questo è il primo tracciato incontrato che presenta percorsi ghiacciati. Per superarlo velocemente dovrete utilizzare le mongolfiere e passare sugli speciali percorsi.

Paludi in Agguato

Per attraversare queste paludi, dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere e Lapras (Pikachu non è in grado di attraversare da solo i corsi d’acqua!).

Lago del Mistero

Un altro tracciato in cui dovrete utilizzare le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Passate sui percorsi speciali per arrivarvi più velocemente.

Pianure Fangose

Tracciato simile al precedente. Utilizzate le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Le indicazioni sul radar e le frecce potrebbero aiutarvi a giungere il prima possibile al traguardo.

Isola Luvdisc

Per attraversare quest’isola dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere. Attento però a come le usate! Se avete testato il Circuito 5 di allenamento, saprete che non sempre dovrete atterrare dove lo ritenete necessario.

 

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Coppa Blu

Strada Serpentina

Per giungere al traguardo di questo tracciato vi basterà usare semplicemente Lapras e seguire le indicazioni.

Acque Insidiose

Questo è uno dei tracciati più impegnativi dell’intero gioco. Per arrivare al traguardo più velocemente possibile potrete usare le mongolfiere (per volare), gli speciali pannelli (per andare più veloce) e Lapras (per navigare le acque).

Pericolo Paludi

Tracciato simile a “Paludi in Agguato” della Coppa Bianca, ma alla fine del percorso dovrete attraversare la foresta. Utilizzate i pannelli per oltrepassarla.

Isolotto Terrazzato

Un’altra isola caratterizzata da percorsi ghiacciati. Utilizzate, come al solito, i pannelli per giungere al traguardo più velocemente.

Isola Jirachi

Un altro dei tracciati più impegnativi del gioco. E’ caratterizzato da percorsi ghiacciati. Attento a non perderti!

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Coppa Gialla

L’Orma di Smeargle 

Per giungere al traguardo di questo tracciato dovrete usare le mongolfiere, e soprattutto Lapras (per attraversare i corsi d’acqua), in quanto alcuni checkpoints sono posti in mezzo al mare.

Isola Incandescente

Come dice il nome, questo percorso è formato prevalentemente da lava incandescente: se ci cadrete dentro, vi brucerete! Per ovviare al problema dovrete utilizzare le mongolfiere e i pannelli.

Isola Sottozero

E dopo un percorso incandescente, un percorso ghiacciato! Utilizzate le mongolfiere per uscire indenne da questo tracciato.

Isola Arena

Tracciato abbastanza semplice. Utilizzate le mongolfiere, i pannelli e Lapras per giungere al traguardo.

Isola Artistica

Anche quest’isola, come “Isola Incandescente”, presenta percorsi di lava. Fortunatamente, però, ci sono anche percorsi d’acqua, attraversabili usando Lapras.

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Coppa Rossa

Fossi e Paludi

Anche qui servirà la combo mongolfiere/Lapras per arrivare al traguardo, tranne verso la fine, dove troverete una grande palude. Prima di tutto oltrepassate il checkpoint da nord; l’ultimo checkpoint sarà accessibile solo dopo aver trovato un blocco speciale di Palude, nella parte meridionale dell’isola.

Delta Infuocato

Questo tracciato è caratterizzato prevalentemente da lava, buche e colline. Utilizzate i pannelli e le mongolfiere per arrivare al traguardo sani e salvi.

Laguna con Inghippo

Dovrete utilizzare la combo mongolfiere/pannelli/Lapras per giungere al traguardo. Anche questo tracciato è considerato uno dei più difficili e complessi del gioco.

Garbuglio Ghiacciato

A differenza di quanto farebbe pensare il nome, il tracciato presenta, oltre a percorsi ghiacciati, anche percorsi di fuoco e di acqua. Non dovrebbe essere difficile giungere al traguardo.

Isola Pokéball

Il tracciato finale! Qui troverete tutti i percorsi possibili. Utilizzate le mongolfiere per arrivare al traguardo e conquistare la vostra ultima Coppa!

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Guida Pokemon Link

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In Pokemon Link abbiamo quattro modalità di questo gioco:

 

Modalità Avventura: Nei panni di Corinna Pieveloce, un’agente segreta della SOL (Secret Operation League), dovete salvare dei Pokémon dal terribile Battaglione Lunox.

Modalità Senza Fine: Qui continui a giocare (Senza Fine appunto) per battere il tuo Record.

Modalità Lotta: Lotta contro un tuo amico in modalità wireless (usando DS).

Modalità Coppia: Gioca con un tuo amico per provare a battere insieme il Record in modalità wireless.

Modalità Avventura

Il Battaglione Lunox, un’organizzazione di criminali che ha come simbolo il Pokémon Lunatone, ruba grandi quantità di Poké Ball contenenti Pokémon e le trasporta in località segrete servendosi di insoliti mezzi di trasporto chiamati Lunamobili. La tua missione consiste nel recuperare i Pokémon sottratti!

I due personaggi principali di questo gioco sono l’eroina, Corinna Pielesto, e il professor P. Entrambi fanno parte di un’ organizzazione segreta che si batte per la giustizia, che si chiama SOL (Secret Operation League). Corinna può contare sull’aiuto dei suoi fedeli Pokémon assistenti, Aipom e Manectric. Per portare in salvo i Pokémon, dovrai servirti di un dispositivo chiamato Linkatrice, che permette di fare la scansione delle Poké Ball e di trasferire i Pokémon che si trovano al loro interno. Tuttavia, per trasferire i Pokémon, bisogna usare un metodo particolare. Il metodo consiste nell’allineare le Poké Ball contenenti tutti i Pokémon.

 

Avventura Pokemon Link.gif Avventura Pokemon Link (2).gif Avventura Pokemon Link (3).gif

Come procedere nell’avventura

Nella modalità Avventura procederai nel gioco spostandoti da un punto all’altro della mappa. Si inizia dalla Base SOL per passare poi ai diversi nascondigli del Battaglione Lunox e ai Sili dove sono nascosti i Pokémon rapiti. Toccando l’icona del Silo, sullo schermo superiore appariranno gli obiettivi da raggiungere.

 

Come si può vedere nell’immagine a sinistra, il menu iniziale è strutturato in questo modo:

– Schermo Superiore: visualizza il numero di Monete Premio che hai ottenuto e il numero dei luoghi che hai completato.

– Schermo Inferiore: visualizza la mappa (esplorabile toccando col pennino le frecce di scorrimento) in cui sono segnate la Base Sol, cioè il punto di inizio dell’Avventura, e i Sili, ovvero i luoghi dove vengono tenuti i Pokémon rapiti, ciascuno contrassegnato da un numero. Sui Sili che non hai completato appare una Poké Ball.

 

In ogni Livello dovrai salvare un determinato numero di Pokémon. Il livello è completato quando il numero dei Pokémon rimasti raggiunge lo zero. Talvolta ti verrà assegnato un Bonus quando completi un livello dell’Avventura. Quando completi un livello, se ottieni un punteggio superiore all’Obiettivo, riceverai una Moneta Premio.

 

Mr.Ki

Ad un certo punto della storia potrai accedere alla dimora di Mr. Ki. In questo livello è molto più facile linkare i Pokémon rari. Per ogni partita, però, devi usare una delle tue Monete Premio. L’unica particolarità di queste sfide, che seguono le solite regole di Pokémon Link, è che nei livelli di Mr. Ki sono presenti 7 colonne di Pokémon anziché 5.

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Livelli del Battaglione

Procedendo nell’Avventura, incontrerai i generali del Battaglione Lunox. Durante i combattimenti contro di loro, i generali cercheranno bloccarti in tutto i modi, ad esempio usando dei flash o delle pietre. Quando il numero dei Pokémon rimasti diminuisce, loro ne fanno cadere degli altri.

Per evitare che i generali aumentino il numero dei Pokémon, devi stordirli con dei Link a catena. Per eliminare le pietre che ti bloccano, devi allinearle con il Pokémon Ditto. Il flash fa oscurare i Pokémon e si vede solo la sola ombra. Per tornare alla condizione normale, devi realizzare un Link.

Avventura Pokemon Link (5).gif

Modalità Senza Fine

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

 

Modalità Senza Fine di Pokemon Link.jpg

Modalità Coppia

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

Modalità Coppia di Pokemon Link.jpg

Modalità Lotta

E’ una Modalità per due giocatori nella quale puoi sfidare un amico che ha Pokémon Link! o che ha scaricato Pokémon Link! Mini usando la comunicazione wireless DS nell’area di trasmissione dl tuo Nintendo DS.

Come si inizia

1 – Tocca Lotta sul menu principale per visualizzare le icone degli agenti:

Altri Agenti – Toccando “Altri Agenti” vengono visualizzate le icone degli altri giocatori.

Sfida a Caso! – Il tuo avversario verrà scelto a caso.

2 – Tocca l’icona amico del giocatore che vuoi sfidare. Sul Nintendo DS del giocatore da cui è partito l’invito alla sfida apparirà lo schermata d’attesa.

3 – Sul Nintendo DS di chi ha ricevuto l’invito appare invece lo schermata per accettare o meno la sfida. Per accettare premi Si.

4 – Dopo aver impostato le opzioni illustrate qui sotto, tocca Confemra per iniziare la sfida:

Pokémon in Gioco: Qui puoi scegliere i Pokémon che appariranno durante la partita. Con Cambia si ottiene una diversa combinazione.

Handicap: Questa opzione ti permette di impostare la velocità di caduta dei Pokémon.

Come si gioca

Nella modalità Lotta perde il giocatore la cui area di gioco si riempie completamente di Pokémon. Se riesci a realizzare molti Link durante la Sfida, manderai i tuoi Pokémon nell’area dell’avversario.

Distintivi

Il Distintivo è il simbolo del livello di abilità raggiunto dall’agente. Se soddisfi una determinata condizione, puoi partecipare a una lotta che ti permette di passare di grado e quindi di ricevere un Distintivo di rango superiore. 

Guida Pokemon Ranger Tracce di Luce

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CAPITOLO 1: L’inizio della vostra avventura

Il gioco inizierà naturalmente con la scelta del sesso del vostro personaggio, tra maschio o femmina. Inizierete ora a giocare. Vedrete due membri del team Bricconieri Di Pokèmon che cercano di catturare un pokèmon, Latios. Quando pensano di averlo in pugno, arriviamo noi a guastargli le feste, cavalcando uno Staraptor. Per cercare di distrarci ci lanciano contro un Pidgey, non sarà molto difficile da catturare anzi.. 4 anelli consecutivi basteranno per catturarlo. Catturato e liberato Pidgey, Latios scapperà, facendo infuriare i due loschi personaggi, che cercheranno di colpirvi con cannoni al plasma. Dovreta utilizzare la pennina e muovere il vostro Staraptor in modo da non essere colpiti! Dopo poco finirà, arriverà il vostro compagno/a, a seconda del vostro sesso. Arriverà anche il capo dei due scagnozzi, che, dopo un piccolo dialogo, cercherà di colpire il vostro compagno, ma noi, parandone i colpi, precipiteremo in mare.

CAPITOLO 2: Piccola avventura in mare

Dopo un grande volo,vi troverete sott’acqua, il vostro Styler però verrà perso durante la caduta, e lo noterete affondare sempre più, per colpa di un mantyke. Sarà vostro compito acciuffare qual mantike in fuga, ora ill Nintendo verrà disposto verticalmente e dovrete seguire i miei consigli:

1- Dovete stare attenti alle bolle che Mantike vi lancerà,vi rallenteranno e vi togleranno il turbo per qualche secondo;

2- per raggiungerlo usate il turbo, che si attiva cliccando nella parte inferiore del ds(quando sarà di colore Blu/grigio).

Acciuffato Mantyke, riotterrete il vostro Styler… purtroppo un sottomarino in piena corsa vi verrà addosso e sarete spazzati via dalla corrente.

CAPITOLO 3: L’isola Dolcegoccia

Il gioco ora si svolgerà su un’isola deserta, Dolcegoccia, dove potrete vedere moltissimi pokèmon che applaudono un piccolo pichu con un okulele, come potete vedere dall’immagine. Ma purtroppo la dolce scenette viene quasi subito distrutta, il team Bricconieri Di Pokèmon si precipita sull’isolotto a tutta velocità, e dalle loro parole potete capire che stavano cercando Pichu okulele. Avranno un dispositivo molto tecnologico, “i guanti della sottomissione”, grazie ai quali cattureranno quasi tutti i pokèmon sull’isola, esemplari di pichu, bulbasaur, ursaring. Ora il team Bricconieri Di Pokèmon se ne andrà. Non appena lo schermo diventerà nero vedrete una scenetta in cui il prof. Frenesio vi rivelerà il nome del team: “Bricconieri Di Pokèmon”. Vi chiederete cosa c’entra questo col vostro personaggio…beh.. vi ritroverete svenuti nell’isola Dolcegoccia e non appena vi svegliate vi sarà chiesto il vostro nome per poter riprogrammare lo styler che si era bagnato. Ora dovrete andare ad esplorare l’isola, non troverete alcuna difficoltà… Sulla spiaggia dove vi siete svegliati troverete un macchinario volante, è il punto di salvataggio, vi consiglio di salvarci ogni volta che ne trovate uno. Seguendo la strada, troverete lo strano pichu con l’okulele, che, arrabbiato per i suoi amici, vi attaccherà, catturatelo, stando attenti ai suoi attacchi elettrici. Troverete diversi pokèmon, che saranno elencati qui sotto, catturateli se volete, e riuscirete a salire di livello, e in più riuscirete ad ampliare i vostri dati, per la strada troverete un Ursaring, questo è fondamentale da catturare! Battuto il piccolo pichu iniziale, arriverà un anziano signore, Otello, che si unirà a voi per riportarvi alla sua isola. Uscire da qui sarà facile, basterà seguire la strada, e ricordate, CATTURATE URSARING, perchè vi servirà poco più avanti. Continuando per la strada, troverete una spiaggia, dove Otello aveva lasciato una scialuppa in grado di portarvi in salvo, però vi servirà una forza sovraumana per poterla portare in acqua, e qui interviene l’Ursaring di prima, trascinate la stilo da ursaring verso la barca e il gioco è fatto.

CAPITOLO 4: L’isola Regiobaleno

Otello in circa 2 secondi ci porta nella sua isola,Regiobaleno, ed entreremo in casa sua, dove troveremo il suo allievo,Nando, ragazzo dalle mille fantasie. Inizieremo un lungo dialogo, in seguito al quale, arriverà Ralf, cittadino dell’isola, ad informarvi che il team Bricconieri Di Pokèmon era tornato, e si era diretto nel bosco di tek. Subito dopo uscite dalla casa, poi andate verso destra, dove troverete un punto salvataggio ed un ricarica styler, l’oggetto a fianco, fate quello che volete, io vi consiglio di salvare. Ora potete esplorare il villaggio, ma dopo dovrete dirigervi verso nord e poi verso sinistra. Ora entrerete nel bosco. Qui troverete diverse specie di pokèmon, elencate anche queste, qui sotto. Proseguendo per la strada troverete un tronco che potrà essere distrutto da una mossa 1 taglio, quindi preparatevi. Allora, proseguendo per la strada, troverete il piccolo pichu ukulele che attacca due membri del team malvagio e sta per essere catturato, quando interveniamo noi.. purtroppo però erano armati, e ci lanceranno contro un buizel ed un croagunk, contemporaneamente. Catturati i due pokemon, preparatevi ad entrare nella caverna, salvate alla macchinetta lì a fianco, entrate nella grotta, troverete diversi pokèmon, se vi interessano catturateli, catturate koffing poichè vi servirà per distruggere una roccia lì vicino.

Adesso, spostata la roccia, andate verso l’alto, vi sembrerà un vicolo cieco ma vi dovete lasciar cadere nella parte di destra, e continuate per questa strada. Troverete ora, un tizio che non lascia passare pichu okulele, per fortuna è un vostro amico, Ascanio. Andate verso destra e troverete 2 membri del team Bricconieri che usano il potere del guanto su un pilastro, recuperando un misterioso emblema…il primo simbolo, che servirà per evocare raikou in futuro è questo:

Ora dovrete, come potevate immaginare, affrontare i 2 scagnozzi, che vi manderanno contro un Cranidos, e non appena lo batterete vedrete raikou uscire dal suo nascondiglio e attaccare gli scagnozzi, per poi andarsene. Questa sarà la vostra prima missione completata!!

Ora vi dovrete incamminare verso casa passando dalla strada di destra, cosa posso dirvi? seguite la strada perchè non ci si può perdere, se volete catturate i pokèmon che trovate, l’unico pokèmon che dovrete catturare è cranidos, che lo troverete subito prima dell’uscita sulla sinistra. Continuando verso sud uscirete dalla grotta e vi ritroverete nel bosco di tek, dove, per tornare verso il villaggio, dovrete usare il cranidos appena catturato e distruggere la roccia, rifate la strada di prima al contrario e ci siete.

CAPITOLO 5: Un ukulele per Pichu

Tornati al villaggio sarete membri di un lungo colloquio tra voi e i cittadini, che parleranno di raikou, in presenza del medico del villaggio: Edo. Dovrete dirigervi verso la casa di Otello, appena entrati vedrete pichu molto arrabbiato perchè gli scagnozzi gli hanno distrutto l’ukulele, e spiegato dal navigavoce cosa è un incarico, comparirà sopra Otello una nuvolina con scritto: … Parlateci e vi chiederà di andare con Nando a procurargli della legna per l’ukulele. Dirigetevi verso il molo, verso il basso, e vi farete scortare dal pescatore fino a Dolcegoccia, la prima isola che avete visitato.

Vi ricordate il luogo dove avete trovato pichu ukulele? Era davanti ad un grosso albero cavo. Nando ora salta nel grosso albero, incontrando però 6 sunkern, che, infuriati, vi attaccano. Sarà molto facile, dopo averli catturati, prendete il legno per pichu, e tornate a casa di Otello. Il vecchio allora inizia a riparare l’ukulele, dicendovi di aspettare un po’ di tempo, facendo un piccolo giretto per il villaggio e dintorni. Uscito di casa sei “costretto” ad andare verso la piazza, e per andarci dovrete andare verso l’alto e poi verso sinistro,dove vedrete una stele illuminarsi, non potreste mai immaginarvelo, la causa della luce è celebi, che spaventerà tutti e poi vi attaccherà per essere catturato…subito dopo se ne andrà, e vi porterà con se.

CAPITOLO 6: Celebi

E qui il mistero si risolve, Celebi vi ha portato molti anni indietro nel passato!!! Ora parlerete con un ragazzino,Elio, che vi riempirà di domande. Dopo questa piccola visitina, Celebi vi riporterà nella vostra epoca, dove un gruppo di persone vi stava aspettando, preoccupati per la vostra salute, ora andate a casa di Otello e l’ukulele di pichu sarà pronto. Pichu inizierà una danza della felicità, e inizierà a saltare qua e là per la casa, pichu ukulele diventerà il vostro fedele compagno,pokèmon che non si allontana mai dal proprio allenatore, e vi aiuterà grazie al suo ukulele nella cattura dei pokèmon.

Naturalmente non è finita qui la storia, andate verso destra, dopo essere usciti da casa di Otello, e vi ritroverete miracolosamente coinvolti in una missione di ritrovo di un ufo.

CAPITOLO 7: L’ufo precipitato in mare

E’ il continuo del capitolo precedente, dovrete catturare lapras per poterlo cavalcare, e per poter in seguito raggiungere la meta, non sarà difficile ma state attenti al suo attacco bolla. Catturato,parlate con la signorina di prima e vi dirigerete verso la meta,purtroppo non potrai portarti con te il tuo pichu, ma ne potremmo fare a meno, fidatevi. Giunti alla meta, vi getterete in mare con la vostra attrezzatura, e dovrete pilotare il vostro personaggio per poter scendere in profondità, non troverete molta difficoltà a trovare la strada, ma attenzione alle correnti!! I pokèmon che troverete saranno molti, e come sempre, elencati qui sotto con rispettive abilità… Dopo un po’ che scenderete nelle profondità dell’oceano, vedrete una strana macchina schiantata, beh, è l’ufo! Ma prima di gettervici a capo fitto, dovrete catturare un corsola, che si troverà poco più a destra di lì, vi servirà per ditruggere una roccia e per bloccare il flusso di acqua. Completato ciò, un clamperl ed un horsea vi attaccheranno poichè spaventati dallo strano apparecchio, essendo ancora agli inizi, non sarà difficile, l’unico consiglio che posso darvi è di fare attenzione al mulinello di Clamperl, purtroppo per voi, arriverà un kingdra infuriato che farà precipitare l’ufo e lo dovrete seguire! Si avvierà una fase di inseguimento, vi ricordate cosa successe con Mantyke nel II Capitolo? La stessa cosa ma con Kingdra, andate ad acciuffarlo, fate molta attenzione alle bolle che vi lancerà, ma soprattutto agli svariati mulinelli. Ora non vi resta altro che andare a prenderlo, ma prima dovrete salvare la vostra avventura. Scendete e vi ritroverete in un luogo molto buio, quindi dovrete catturare più chinchou che potete per avere un campo visivo maggiore!! Fate molta attenzione alla luce degli occhi di sharpedo, che come quella dell’ufo, è rossa. Quando arriverete sul fondale, recupererete l’ufo, ma 2 sharpedo vi attaccheranno e voi li dovrete catturare!! Questa cattura risulterà leggermente più difficile delle precedenti ma niente paura, un pizzico di calma e ce la farete, in seguito vi ritroverete sulla spiaggia e consegnerete l’ufo alla ragazzina di prima. Sarà la vostra seconda missione compiuta, complimenti ragazzi!!

CAPITOLO 8: Casa di Patty

Ora la ragazzina vi vorrà portare da suo padre, e dato che c’è la bassa marea, sarà possibile, dovrete andare verso destra e salire per le scale e continuare per la strada. Qui troverete un ragazzo che vi dirà che di lì sono passati gli ufo!! Voi proseguite per la strada e catturate gli svariati pokèmon che incontrerete per ampliare il navigatore. Troverete ora 2 membri del team Bricconieri di pokèmon, che erano appena stati attaccati da raikou, e scaricheranno la loro rabbia su di voi, lanciandovi contro un Evee ed un Piplup. State attenti ai loro attacchi, che potrebbero indebolire il vostro styler. Quando avrete finito e terminato il dialogo, andate a destra ed in seguito in basso, troverete dei pokèmon,l’importante è catturare buizel!! Ora tornate dove prima e continuate verso l’alto, e troverete la casa di Patty, ma sta andando a fuoco!! Ecco che ora verrà usato Buizel, che spengerà il fuoco. Ma le vostre speranze verranno presto abbattute da un altro incendio, che sarà molto più alto di prima, ma per fortuna verrà avviata una spiagazione su come poterlo spengere, tramite la collaborazione, guardate il filmato sul nintendo e capirete, non sarà difficile. Quindi cercate tre pokèmon che abbiano 2 spruzzo, dovreste tornare a catturare buizel, ne dovreste trovare 2, catturateli! Ora catturate anche quell’ Aipom che vedete in fondo, se lo avevate già catturato meglio, distruggete la roccia in mezzo al praticello dove avrete trovato buizel e catturate shellos. Ora tornate verso casa di Patty e spengete il fuoco. Ora entrerete in casa di Patty…salvate! Qui patty prenderà il vostro Styler per aggiustarlo, ci riuscirà e verrà avviato un processo chiamato “personlizzazione dello styler”, in questa sezione potrete potenziare notevolmente il vostro styler, in cambio di punti ranger.

Dopo questa spiegazione uscirete da casa di Patty per dirigervi al monte Latra, dovretta dirigervi ora verso sinistra.

CAPITOLO 9: Verso la torre radio

Dopo essere entrati nel bosco, seguite la semplicissima strada catturando tutti i pokèmon che troverete. Arrivati quasi alla fine Patty vi dirà che per il monte Latra dovrete proseguire verso l’alto e non verso destra!! Proseguendo troverete uno scagnozzo del team Bricconieri di Pokèmon che vi bloccherà la strada lanciandovi contro un Ivysaur, catturatelo e continuate verso l’alto, dovreste trovarvi su di un ponte, quando arrivera un Bricconiere a rompervi le scatole, questo vi scaglerà un Wobbuffet, catturato, potrete attraversare il ponte. Troverete ora il babbo di Patty alle prese col team Bricconieri, che vi lanceranno contro un gligar,un aipom e uno skuntank, vi consiglio di usare le pokètattiche per poterli catturare più facilmente. Ora vi ritrovate in una stanza dell’edificio dello scenario precedente, e inizierete un lungo colloquio col papà di Patty, che vi chiederà di riconquistare la torre radio! Non ci resta che vedere l’uomo elettro..XD.. e potremmo incamminarci assieme a Raimondo(padre di Patty).

Salvate i vostri progressi e proseguite verso l’alto. Troverete molti pokèmon, ma anche qui la strada non sarà irregolare, basta proseguire seguendo la mappa nello schermo superiore del ds. Appena entrati ci verrà spiegata la differenza tra la cattura di un pokèmon normale e quella di uno in stato di agitazione,attenzione perchè se vi sporgete ai bordi del pavimento cascherete e dovrete riiniziare da capo. Catturate un gligar per poter proseguire nella seconda parte. Proseguendo troverete un componente del team Bricconieri che vi scaglerà un pichu contro, e sorpresa sorpresa…è un amico del vostro pichu, che non appena liberato giocherà con pichu ukulele. In seguito salite sulle scale.. in questo piano dovrete destare attenzione, poichè il pavimento sarà ellettrico, ma a tratti, e dovrete cercare di non farvi colpire dalla scossa. Ma fate attenzione anche ai voltorb, che potrebbero farvi cascare di sotto. Non appena potrete, catturate un altro gligar, perchè dovrete distruggere un altro ostacolo. Salite nuovamente le scale, considerando tutti i pokèmon elettro incontrati fino ad ora dovreste avere un 1 elettricità, in caso contrario procuratevelo. Distrutto l’ostacolo, verrete bloccati da tre scagnozzi che vi scagleranno 2 aron e 1 lairon… preparatevi alla battaglia! Non sarà facile fermare Lairon infuriato, ma con calma ce la farete, ricordatevi di usare le pokètattiche se siete in difficoltà, salite quindi le scale. In questa sala ci sarà un forte vento che potrebbe farvi precipitare,state attenti, il percorso non sarà difficile e arrivate alle scale. Non appena farete qualche passo vedrete raikou inseguire due scagnozzi, preparatevi dei pokèmon abbastanza forti,sul piano dovreste trovare anche due hitmonchan, che vi saranno utili per distruggere un ostacolo tramite collaborazione. Distrutto l’ostacolo, troverete finalmente un punto di salvataggio,salvate e se ne avete bisogno ricaricate lo styler… Continuate e salite su per le scale. Troverete uno dei capi del team che tenterà di distruggere l’antenna radio, e per sua “fortuna”, arriverà raikou infuriato che lo farà per lui, ma ora tocca a noi riportare alla tranquillità raikou.. La battaglia sarà difficile, usate più pokètattiche possibili e utilizzate una strategia cauta. Catturato Raikou, apparirà il simbolo visto qualche capitolo fa, e lo dovrete annotare sullo Styler, questa è la prima vera e propria missione degna di un Ranger…davvero complimenti!!XD… tornerete ora indietro e rassicurerete le persone che incontrerete, patty e altri, e otto vi porterà 2 scagnozzi appena catturati che purtroppo, prima di riuscire a rivelare qualche informazione, riusciranno a scappare. Noi dovremmo ora riacciuffarli andando nella loro direzione, quando li ritroveremo nella foresta, scapperanno di nuovo e dovremi riinseguirli,sempre nella loro direzione (destra). Li ritroverete di fronte ad una casa che stanno riposando, e scappano verso il ponte sulla destra, salvate la vostra avventura e seguiteli. Incontriamo ancora quei 2 ma stavolta insieme a loro c’è anche un ragazzo vestito di rosso, quello che ci aveva attaccato durante il viaggio su Staraptor, questo manda via le 2 reclute e resta da solo con noi, scagliandoci 4 voltorb facendogli usare la mossa autodistruzione cosi da ditruggere una parte del ponte, noi non potremo passare, al contrario di raikou, che arriva e salta l’ostacolo come se niente fosse.

CAPITOLO 10: Ritorno nel passato

Dopo quanto avvenuto, non potevamo proseguire, e quindi si torna a casa, per prima cosa tornerete a casa di Patty, dove sua madre vedrà il simbolo di raikou ed inizierà a fare delle ricerche, poi arriva Otto che vi avviserà che la torre radio va completamente riparata, e ci viene chiesto di tornare da Otello per riparare il ponte. Dopo una tale richiesta, non ci resta che andare, proseguite verso il basso e seguite la strada, ed entrate a casa di Otello… raccontatogli la storia si precipiterà a riparare il ponte, e noi speriamo che lo ripari presto, ma non è finita qui, la potenza dell’ukulele di pichu aumenta in seguito ad un’accordatura eseguita da Nando!! Uscite dalla casa e dirigetevi verso casa di patty, la strada è la stessa di prima. Qui troverete Celebi che vi porterà nel passato, ancora!! Questa volta troverete due strane persone che parleranno di un portale del tempo, che anche se è sempre aperto, lo troverete chiuso, e non sarà quindi possibile parlare con gli oracoli, e celebi vi riporterà nel presente. Troverete Patty che vi comunicherà la fine delle ricerche di sua madre, ed il ritorno di suo padre, e vi scorterà fino a casa sua. E udite udite, verrà aggiunta al vostro styler una dunzione per richiamare raikou, tracciando l’emblema, ma bisogna essere all’aperto, troverete la modalità a sinistr della barra dello styler durante lo svolgimento regolare della giornata, ma non durante una cattura, se non ti ricordi i grafemi, quando entri nella modalità disegno di questi, in alto a sinistra troverai la lista degli emblemi memorizzati. Finita la spiegazione, ovrete richiamare Raikou, riusciti ad evocarlo, vi ritroverete sulla sua schiena, come se fosse un cavallo, e dovrete saltare il ponte grazie a raikou, quindi dirigetevi lì! Piccola spiegazione per usare Raikou:

1- cliccando due volte in una direzione, raikou balzerà;

2- cliccando su raikou verrà emesso un forte Ruggito che farà uscire allo scoperto i pokèmon nascosti;

3- tenendo premuto con lo stilo vi muoverete in quella direzione.

CAPITOLO 11: Raggiunta Mironda

Cavalcando raikou,ora dovrete raggiungere il ponte distrutto, operando così, prima andare a sinistra della casa di Patty e poi continuare per questa strada, quando raggiungerete un bivio, prendete la strada di destra e continuate su quella fino ad arrivare al ponte. Dovrete ora saltare da una parte all’altra del ponte,riuscendo ad evitare l’ostacolo, ne dovrete saltare più di uno e completato il ponte, lascerete andare raikou ed una signora vi scambierà per l’eroe di Oblivia, ma, per vostra grande sorpresa, si ricordava di una persona che cavalcava entei e non raikou, andate avanti per questa strada e, raggiunta Mironda, troverete willy che vi darà un messaggio del prof. Frenesio, ovvero quello di recuperare il libro “Leggende della regione di Oblivia” poichè i bricconieri lo stavano cercando, probabilmente per controllare i vari pokèmon leggendari. Dovrete cercare questo libro, dirigetevi quindi verso l’alto, e vedrete una specie di mago che sta facendo dei trucchi, dopo esservi avvicinati, farà sparire il vostro pichu ukulele. Vedrete arrivare ora un dottore, Edo, col vostro pichu, sano e salvo, che in seguito si presenterà. Dovrete ora scendere nella parte bassa del villaggio, e scendendo sempre più in basso, willy deciderà di farti vedere l’imbarcazione con cui era arrivato fino a Mironda, finito il piccolo spezzone, dirigetevi più a destra possibile ed accanto ad una casetta troverete un vecchietto, parlateci, e vi dirà che potete trovare dei libri all’antico manierp, a nord del villaggio, ma di far attenzione ai fantasmi. Dirigetevici, ma prima di oltrepassare il villaggio, salvate. Ora dirigetevi verso l’alto, e troverete un cancello chiuso, e l’unico modo per entrare sarà passare da lato e quindi girate a destra. Dovrete fare molta attenzione ai duscolps, perchè potrebbero rimandarvi all’inizio del percorso, e rompendovi quindi le scatole, stando attenti potrete anche catturarli, superato il bosco, proseguite senza sosta e arriverete al manierp… se prenderete la strada verso il basso, invece di andare subito nel maniero, oltre a poter catturare pokèmon, sbloccherete il cancello di prima, ma ora torniamo al maniero. Non appena entrerete la porta si chiuderà da sola e non si riaprirà, e non appena proverete a muoversvi 3 misdreavus vi attaccheranno, dopo averli catturati, dirigetevi verso la porta a sinistra, ed entrate, dopo pochi passi vedrete uno scagnozzo entrare e venire rinchiuso in una stanza, avvicinatevi e noterete che è un ostacolo da abbattere, quindi dirigetevi nella parte in alto a destra della stanza, entrati dei piatti si alzeranno e vi verranno addosso spaventando e facendo scappare willy, uscite dall’altra parte, ma prima catturate il golbat che trovate… dirigetevi ora verso destra, entrando nella porta in fondo. Troverete qui una ragnatela che potrà essere distrutta da una mossa 1 fuoco, quindi vi consiglio di catturare quel vulpix che trovate nella stanza precedente, entrate ora nella stanza, troverete solo 2 golbat rabbiosi, quindi catturateli entrambi ed uscite, andate invece nella parte in basso ed eliminate l’ostacolo,solo uno,non entrambi, perchè per eliminare l’ostacolo di prima vi serviranno 2 golbat, ritornate dove prima fproseguendo per questa strada, e abbattete l’ostacolo grazie ai vostri due golbat rimasti. Distrutto l’ostacolo, liberereta l’entrata, così potrete entrare. Sentirete una voce provenire dalla libreria, cliccandoci sopra, vi chiederà se volete premere un libro posizionato in modo strano, cliccate di si, la libreria si sposterà e dietro ad essa troverete Willy. Ora dovrete entrare dentro la libreria..si…beh…per quella porticina nera, salvate e scendete le scale. Vedrete due membri del team Bricconieri di Pokèmon che vi manderanno contro un chikorita ed un bayleef, catturateli e proseguite per la porta dietro ad essi, se volete, prima di entrare salvate e poi tornando, dite a willy di si. Ora dovrete sfidare un leader del team Bricconieri, Occhioblu, vi manderà contro un potentissimo meganium versione boss,più potente del solito, fate attenzione, soprattutto perchè meganium durante la lotta si potrebbe infuriare, dovrete usare moltissime pokètattiche. Dopo averlo catturato e dopo esservi sorbiti un lunghissimo dialogo, otterrete il libro delle leggende, dovrete ora tornare indietro fino alla nave di willy, quindi iniziate a tornare indietro… Non appena uscirete celebi apparirà e come suo solito vi farà fare un salto nel passato. Tornati nel passato, Celebi vorrà che voi andiate a controllare la situazione al tempio, ma non appena proverete ad entrare l’oracolo uscirà, e capirete che fa parte di un gruppo che punta al dominio del mondo, gli Armoliti, dovrete quindi, sconfiggerlo, vi lancerà un semplice piplup, non sarà difficile. Battuto inizierete a parlare col gruppo che vi dirà di portare collaboratori dal futuro credo, per combattere gli oracoli, ma, non torna molto perchè in seguito l’anziana saggia ci dice di non fare parola a nessuno…comunque sia, ora tornerete nel presente… ed avrete sbloccato le missioni cooperative in wireless, e per attivarle dovrete andare nel passato cliccando sulla stele in piazza, quella di Celebi, salvate e continuate a tornare indietro, passando dalla strada inferiore questa volta, e raggiungete willy alla sua nave, incontrato willy, vi dirà di andare a dire a raimondo come era andata la missione, e quindi partirete. Naturalmente dovrete cavalcare raikou.

CAPITOLO 12: Tra Mironda e Regiobaleno, e le rovine d’alba

Evocato e cavalcato raikou, oltrepassate il ponte, e continuate ad andare verso sinistra, senza fermarvi, se non per salvare o catturare pokèmon. Quando no potrete più andare verso sinistra e dovrete scegliere se andare verso in alto a sinistra o in basso, andate in basso, arriverete così di fronte a casa di Raimondo, salvate ed entrate. Qui vi faranno i complimenti e consegnerete il libro a Lucia, mamma di patty. Raimondo ti consegnerò un rapporto che dovrà essere consegnato a Willy, uscite ora di casa e dirigetevi verso Willy. Quando raggiungerete Willy, gli consegnerete il rapporto, e vedrete l’altro leader del team, Occhiorosso, che inventività… comunque vi proporrà di scambiare il vostro ranger partner con occhioblu, lo scambio verrà fatto a destra del villaggio, alle rovine d’alba ora salvate. Dirigetevi a nord del villaggio e oltrepassate il confine, questa volta, invece di andare verso l’alto, andate verso destra e continuate per questa strada… ma due scagnozzi vi fermeranno e vi manderanno contro un quilava ed un Ambipom, catturati entrambi,andate verso l’alto, salvate alla macchinetta ed entrate nelle rovine, e continuate a seguire la strada, arrivati a buon punto, vedrete altri due scagnozzi che vi manderanno contro 2 pichu, catturateli e distruggete l’ostacolo a forma di lampione, necessita un 1 potere psico, ora potrete passare dalla porta di fronte a voi, ma prima di entrarci, catturate un altro pokèmon 1 potere psico, entrate quindi nella porta in alto a sinistra e accendete il lampione, come prima. Ora uscite ed entrate dalla porta a fianco, e girate quegli specchi sulla destra in modo da far arrivare la luce a quello Xatu, ora rientrate nella porta di prima e andate verso l’alto, prima il passaggio era bloccato, catturate quilava e continuate, poco più in alto arriverà l’ennesimo scagnozzo e vi lancerà contro Xatu, catturatelo e proseguite per questa strada catturando il quilava lì a fianco… oltrepassate poi la porta. Troverete 3 reclute timorose che vi attaccheranno con 1 bibarel, 1 bronzor ed 1 sableye… catturati tutti e tre i pokèmon,scendete per le scale, ora dovrete rimuovere un pannello tramite la collaborazione dei due quilava catturati in precedenza, e catturate quel monkey; rimosso il pannello, andate avanti, questo è un meccanismo complesso, e per attivarlo catturate i 2 bronzor, che sono travestiti da specchi, sarà facile trovarli, illuminiamo i 2 lampioni e muoviamo specchio specchio in modo da poter proseguire, ma prima dovremmo distruggere un pilastro grazie a monkey, che prima bloccava il passaggio della luce, ora salvate e oltrepassate la porta. Vi verrà chiesto se volete continuare, se avete già salvato cliccate di si. Ora arriverà Entei, il cane leggendario di tipo fuoco e dovrete catturarlo,fate attenzione alle innumerevoli mosse che possiede, e usate pokètattiche acqua se le avete, e state attenti a quando si infurierà… ora annoterete il grafema di entei, arriverà anche occhiorosso che assieme a due reclute, effettuerà lo scambio, e lancerà 4 electrode per distrarvi mentre se ne va. Dopo un piccolo dialogo dovrete andare verso Willy, ma l’uscita principale è bloccata, quindi dovrete passare dall’uscita di destra, evocare quindi entei per distruggere quelle rocce che bloccano la strada. Cavalcate ora Entei e tornate da Willy distruggendo le varie rocce, la strada non è difficile, dopo essere andati verso il basso, dovrete andare tutto a sinistra. Quando arriveremo ci verrà annunciato che il ponte è appena stato riparato da Otello.

CAPITOLO 13: Il team Bricconieri di Pokèmon

Ci dovremo ora incamminare verso casa di Raimondo per dargli la buona notizia, la strada è tutta verso sinistra, senza particolari deviazioni, eccetto quando vi ritroverete nel bosco, da qui dovrete andare verso il basso, ora vi ritroverete davanti a casa di Raimondo, entrateci. Inizierà un lunghissimo ed interminabile dialogo, il vostro styler sarà potenziato da patty, e potranno comunicare con quello del vostro partner. Inoltre capirete che il nascondiglio del team bricconieri si trova a Mironda, e quindi ora vi lancerete al loro inseguimento, ritornate quindi verso Mironda. Arrivati a Mironda scendete per le scale e entrate nella grotta indicata dal piccolo filmatino sul ds, verrete fermati dalla signorina lì a fianco ma riprovando ad entrare, ci riuscirete. Troverete due reclute ma, stranamente, non vi sfideranno, voi continuate per quella strada. Ora dovrete essere veloci, solo 2 minuti di tempo, evocate Entei dopo aver visto quelle rocce poco più avanti e distruggetele per poter passare, continuate così fino a quasi la fine, non dovreste aver nessun problema, ma ad un certo punto dovrete lasciare entei e selezionare raikou per poter saltare i buchi, e continuate così, fate veloce quando salterete su quei massi perchè si frantumano e potreste cadere. Arrivati alla fine vedrete le ultime due reclute che entrano nel sottomarino, salvate e seguiteli, sempre grazie ai salti di raikou. Entrati, salvate di nuovo e continuate verso destra, catturando sia gligar che sandslash, li troverete state tranquilli, quando arriverete al primo bivio, passate prima dalla parte in alto, catturate i due luxio che vi si trovano ed in seguito andate in quello in basso e distruggete il macchinario tramite la collaborazione. Dopo aver disattivato la porta, troverete 2 reclute che vi manderanno contro 3 Gible e 3 makuhita, catturati, potrete passare dalla porta, pichu ora vedrà qualcosa nella porta superiore e noi dovremo seguirlo. Troveremo una cella in cui sono stati chiusi dei pokèmon, e per distruggerla serviranno 2 pokemon taglio 2, gligar e sandslash appunto. Aperta la cella, scoprirete che sono i pokèmon amici di pichu, quelli di Dolcegoccia, ma anche staraptor, il pokèmon compagno del vostro partner. Ora potete ritornare a sventare i piani del team Bricconieri, e quindi passate dalla porta di destra, sarà come nel bosco, i dusclops vi faranno tornare al punto di inizio se incrocerete il loro campo visivo, state attenti e arrivate alla prossima stanza, qui troverete invece degli sneasel e dei makuhita infuriati, che vi vogliono fermare, riusciti infine a superare questa interminabile sala, passeremo alla prossima,troverete 2 reclute con 2 rampardos, preparatevi alla lotta, questa non sarà facile. Riusciti a catturarli, salvate e entrerete nell’ultima sala. Qui troverete occhioblu con molte reclute, che si metteranno a farle da scudo, con un totodile ed un croconaw. Catturati questi, toccherà a Occhioblu, che per nostra sfortuna ci manderà un Feraligatr versione boss, attenti a tutte le sue mosse ma soprattutto a quando si infurierà. Catturato Feraligatr, Occhioblu si assenterà un attimo per parlare con qualcuno, ma tornerà subito e dirà di voler mettere in atto L’operazione X, ovvero far affondare la nave… salvate i progressi. Vi risveglerete sottosopra, ma niente di grave, qualcuno calerà una scala, voi saliteci e portatevi in salvo, scesi nella sala successiva, capirete che a salvarvi era stato un amico di pichu ukulele. Anche ora dovremo affrettarci, dovremo liberare la nave entro 10 minuti. Ora dovrete trovare tutti i pichu amici di pichu ukulele e portarli in salvo entro il tempo…si troveranno:

1- Sala 3, non appena gli passerete sopra si aggrapperà a voi, voi non preoccupatevi di dover scendere e prenderlo, si lancerà verso di voi, attenti agli “ufo” danneggiati che cascheranno dal cielo;

2- Prima sala senza numero, ma anche qui basterà andare avanti e lo vedrete, vi dovrete lasciare in seguito cadere verso il basso e prenderlo, poco più in là troverete un furret, catturatelo, servirà per andare avanti, per rompere un ostacolo;

3- La sala subito dopo, verrà introdotto da un piccolo filmato, e si aggiungerà da solo al vostro team.

Ora dovete trovare il boccaporto, ovvero l’uscita, ma, naturalmente, basterà andare verso l’alto e lo troverete. Per prima cosa però dovrete distruggere questo oggetto grazie al furret di prima, fate molta attenzione agli spifferi provenienti dai tubi perchè sono molto fastidiosi… superata la stanza troverete 2 reclute che sono state salvate da Occhioblu, ma che ora non riescono a salvarlo, ma grazie alla vostra collaborazione ci riescono e riuscirete tutti a scappare. Vi ritrovate dispersi nel mare senza niente intorno ma per fortuna arriva Willy che vi porta in salvo con la sua nave. Tornati al porto tutti i pokèmon tornano nel loro habitat, ma purtroppo la nave è danneggiata e quindi dovremmo andare a dirglelo a Raimondo, saliamo per il villaggio, ricarichiamo lo styler e salviamo.

CAPITOLO 14: Verso il vulcano di Fabulonia

Arrivati a casa di Rodolfo, si aprirà un dialogo tra voi e Rodolfo che vi dirà di andare da otello per chiedergli di riparare la nave di Willy, la nave federativa, quindi ci incamminiamo verso la casa di Otello… Quando arriverete a casa di Otello, l’ukulele di pichu verrà potenziato, e subito dopo Otello si precipiterà a riparare la nave Federativa, noi invece dovremo andare a riportare a Dolcegoccia i pichu. Dirigiamoci ora verso il molo, dove il pescatore è pronto per portarci a Dolcegoccia, parliamogli e diciamo di si… arrivati a Dolcegoccia, tutti i pichu inizieranno a giocare e ci ringrazieranno tutti insieme, e ci porteranno di fronte all’albera cavo, per ascoltare un concerto di pichu ukulele. Subito dopo verremo riportati automaticamente a Regiobaleno, dove ralf ci consegnerà una lettera di scuse da parte di Occhioblu, in cui diceva di essere stata licenziata, e ci da un’informazione importante, ovvero che Occhiorosso è diretto al vulcano di Fabulonia. Fabulonia è un’isola a sud di Oblivia. Ma per arrivarci ci serve una nave grossa, la federativa, andiamo quindi al porto di Mironda per scoprire se è pronta… Arrivati al porto di Mironda, la nave è stata completamente restaurata ed è pronta per salpare. Quando sarete pronti per salpare parlate con willy. Approdati a Fabulonia, sbloccheremo una nuova missione, ma prima di iniziarla, salviamo, arriveranno subito 2 reclute con torchic e phanphy..catturateli e proseguite. Vedrete del magma ai piedi del vulcano, andate poco più in alto, catturate phanpy e spostare la roccia a fianco in modo da bloccare il flusso di lava, dovrete ora ritornare all’inizio di questa fase e catturare donphan, per poter spostare il masso ancor più sopra, e bloccare il secondo flusso di lava, fatto ciò proseguite. Poco più in alto arriveranno delle reclute che vi scagleranno contro dei charmeleon infuriati, attenti a non farvi danneggiare dalle loro palle di fuoco, se volete catturateli, sennò scappate e andate avanti. Attenti anche a quella pozza di fuoco..proseguendo troverete anche dei numel infuriati, ma non preoccupatevi più di tanto. Poco più avanti troverete 2 reclute che vi manderanno contro un charmeleon ed un numel, catturateli e proseguite. Qui troverete una casetta, dove potrete salvare e ricaricare il vostro styler, continuando per questa strada troverete un golem, catturatelo, è un buon pokèmon. In questa nuova sezione, fate attenzione alle fiamme provenienti dal terreno, ma proseguirete tranquillamente, arriveretead un punto in cui non potrete più andare avanti perchè un masso richiede 3 collaborazioni 3 azione, catturate quello shelgon poco più in alto e tornate all’inizio di questa sezione, distruggete questo piccolo masso, questo non richiedo collaborazione. Catturate tutti i pokèmon con azione che trovate salendo per questa strada, questi saranno 3 shelgon. Tornate ora indietro e spostate il masso gigante grazie alla collaborazione dei 3. Proseguite , ma prima che possiate entrare usciranno 2 reclute, con un torchic e con un combusken. Catturateli e potrete proseguire, troverete un masso di fuoco che per ora non potrà essere distrutto, quindi andate verso sinistra, qui troverete gastrodon e marshtomp, catturate 2 gastrodon, vi basteranno.. mentre tornerete verso la roccia di prima, catturate un primeape, se non lo avete già fatto.. ora potete spengere la roccia e distruggerla. Proseguendo troverete uno del team Bricconieri che vi scaglierà contro un Tyranitar infuriato. Catturato, salvate e proseguite verso sinistra. Qui troverete occhiorosso assieme a due scagnozzi davanti ad una stele…una strada che sembra senza via di uscita, ma inserendo gli emblemi provenienti dal passato, riuscirà a sbloccare la strada, andate ora verso la stele, credo che vi ricordiate quale emblema abbia inserito, in caso negativo, quello di entei, inseritelo e continuate. Entrati vedrete Occhiorosso che cercherà di catturare moltres, ma poi, col vostro arrivo, si fermerà, e quando rinizierà, manderà le reclute a occuparsi di noi, con 2 Scyther, catturati, vi farete scappare di mano moltres e Bricconieri, ma grazie allo staraptor del vostro partner, riuscirete a raggiungerli. Dovrete schivare tutti i colpi delle due reclute, dopo aver schivato una serie impressionante di colpi, dovrete affrontare molti hoothoot e noctowl. Battuti loro, arriveranno altre 3 reclute, più forti delle prime due, schivati i cannoni al plasma, vi lanceranno dei pidgey e dei pidgeotto, ora se ne andranno e arriverete da Occhiorosso, che dopo avervi colpito con i cannoni al plasma, vi lancerà un charizard modalità boss. Vi consiglio di usare la modalità carica, sennò ci state 20 anni,per attivarla basta tenere premuto con lo stilo per un po’ e poi iniziare a fare i cerchi. Ora vi riveleranno che stanno cercando articuno, e subito dopo tornerete a casa.

CAPITOLO 15: Solfonia

Tornati alla nave federativa, avrete il missione compiuta e tornerete verso Mironda, e vi dovrete poi dirigere da Raimondo, a casa sua. Salvate la vostra avventura, entrati, scoprirete che qualche indizio su articuno si potrebbe trovare a Residence Acqua, e dovrete dirigervici a volo, ma prima dovrete dirigervi assieme a raimondo al magazzino di capo tam tam, si troverà prima del ponte Otello, è la casetta dove, se vi ricordate, erano rimasti a riposarsi le due reclute che stavate inseguendo, arrivati, entrate e troverete un Bricconiere, che vi lancerà contro un Ledian, catturatelo e capirete grazie al suono che dentro a quella gabbia si trovano gli staraptor scomparsi. Dovrete però rompere la gabbia, quindi uscite e catturate Pelipper e Ivysaur poco più in basso. Tornate ora nella casetta e distruggete la gabbia, ora usciranno gli Staraptor, e voi potrete tornare a casa di Raimondo. Ora dovrete andare al Residence Acqua, che si trova a Solfonia, l’isola più a nord di Oblivia, quindi incamminatevi. Appena usciti troverete uno staraptor, catturatelo. Usate quindi volo cliccando su Staraptor, e verrà aperta una piccola guida, toccando lo schermo volerete in avanti, potrete anche trovare dei pokèmon e catturarli. Quando arriverete sopra ad un luogo ne apparirà il nome e per atterrare basterà premere il pulsante che appare nella parte inferiore del touch screen, in basso a destra troverai la lista dei luoghi, e cliccando sul nome desiderato arriverai direttamente là, volate fino a Solfonia adesso. Arrivati sopra Solfonia, vedrete qualcosa volare velocissimo, è il nostro vecchio Latios, che è alle prese con i Bricconieri, e li seguirete, ma non appena arriverete, latios fuggirà, e vi lascerà da soli a combattere contro i bricconieri, e vi lanceranno dei wingull e pelipper. Ora atterrerete a Residence acqua, a Solfonia. Troverete una ragazza che vi chiederà se vi piacciono i pokèmon uccello, rispondete di si, e richiamerà un pidgeotto, uno skarmory ed uno staravia. Vi dice che i pokèmon catturati in cielo, andranno da lei, e una volta scesi, se chiederemo a lei, ce li affiderà. Andate ora verso sinistra. Troverete una signora, Vanessa, che vi dirà che potrete trovare l’artigiano andando verso sinnistra, sarà un edificio dismesso dagli altri edifici. L’edificio che cercate è quello in alto a sinistra, ma non cambiando zona, sempre qui… entrati dentro, noterete subito il tappeto, ma uscirete per l’assensa dell’artigiano. E magicamente rivedrete Edo, vi ricordate il medico di Cocona e Mironda? eccolo qua. Ma, arriverà un signore che sembra un chiaroveggente, urlando di un cattivo presagio, vi dirà che suicune si è allontanato dal suo luogo solito, e che il maestro dei tappeti si chiama ennio, e che potrà essere trovato alle Rovine del canale. Proseguite quindi verso l’alto, e subito dopo verso sinistra, poi dovrete richiamare raikou per poter saltare il fiume, qui troverete anche forestress, catturatene 1. Evocate raikou e saltate sull’altra sponda, fate un piccolo tratto e ridovrete saltare,continuate per la strada fino a che potete, quando arriverete all’entrata dovrebbe iniziare a piovere. Troverete un ragazzo che vi dirà di aver visto i Bricconieri e che ennio gli inseguiva, ed erano andati verso sinistra. Dovrete ora richiamare raikou, andate verso il basso e saltate, continuate per la strada e noterete una grossa roccia che richiede collaborazione 3 azione per essere distrutta, andiamo quindi ancora più avanti e catturiamo grotle. Torniamo indietro e distruggiamo la roccia grazie a foretress e a grotle. Distrutto il masso, andate avanti, troverete Suicune in difficoltà e voi lo aiuterete, ma le reclute del team Bricconieri vi manderanno uno yanmega ed un dodrio infuriato, suicune così riuscirà a scappare. Dirigetevi ora verso destra e richiamate raikou, ed in seguito saltate il fiume, proseguite per questa strada, alla fine non potrete andare oltre se non scendete da raikou, scendete da raikou e scendete le scale…cliccate di no e salvate. Scendete ora nel lago sottorraneo, dovrai procedere verso il fondo, ma già da subito non potrete, ed infatt dovete catturare i due huntail, in modo che distruggano una roccia attaccata alla parte alta di un muro, e che la facciano affondare bloccando la corrente. Distrutto l’ostacolo, potrete catturare il gorebyss che troverete lì facendo il giro da destra, altrimenti impossibile da catturare poichè scappa, catturatelo e catturiamo anche l’altro gorebyss che si trova più in alto, ma anche questo va messo all’angolo, ma senza la distruzione di oggetti. Dirigiamoci ora verso l’uscita di sinistra, vedrete i 2 scagnozzi bloccare la via grazie a dei meccanismi. Ora i 2 se ne andranno, e noi, prontamente, gli distruggeremo i meccanismi grazie ai due gorebyss. Distrutto l’ostacolo, salvate e scendete in profondità. Vedrete i 2 scagnozzi ma non vi faranno niente, quindi continuate a scendere. Ora dovrete fare con per l’inseguimento di Mantyke e Kingdra, dovrete mettere il nintendo in verticale per poter catturare i Bricconieri. Raggiunto il Bricconieire, troverete l’altro che avrà già estratto l’emblema di suicune, e quando si accorgerà della vostra presenza vi attaccherà con relicanth e seadra. Catturati entrambi, tornerete in superfice e, salvata l’avventura, salite e vi ritroverete innanzi a suicune, che, non appena scapperanno i bricconieri, lui gli andrà contro, dovrete anche voi seguirli, naturalmente andando verso sinistra e evocando raikou. La strada da seguire è questa, per primo andate verso sinistra, poi salite verso l’alto, qui troverete suicune, che vi verrà scagliato contro, catturatelo e salvate il suo emblema. Troverete Ennio finalmente, ma è rimasto bloccato dall’altra parte, evocate quindi suicune e andate verso destra e salite sul primo tratto di terra che vedete poco più in alto sulla sinistra, continuate poi via terra per questa direzione e arriverete da Ennio. Tornerete alla bottega di Ennio, che purtroppo non sa niente di dove si trovi articuno, ma poi arriva lucia che inizia a parlare, e quando pichu usa un attacco elettrico sul tappeto appare una scritta, che vi fa capire che articuno si trova al monte sorbetto, e per andarci dovrete prendere il percorso a nord di residence acqua. Appena usciti di casa però troverete vecchi amici che vi inviteranno a prendere il the. Finita la discussione, andate a nord del villaggio, salvate e proseguite tutto in alto.

CAPITOLO 16: Il monte sorbetto

Entrati nel monte, continuate per la strada, fino a che potrete andare da soli, quando arriverete nel primo pezzo in cui si vede la neve, vi verrà sbloccata la missione, continuate comunque per questa strada e arrivate alla prossima zona, dove troverete 2 Bricconieri, vi scagleranno contro una valanga, ma riuscirete a schivarla mentre loro ne rimarranno sepolti. Ora dovrete fare attenzione, perchè camminerete molto lenti e le valanghe potrebbero prendervi, dovrete ripararvi dietro quelle rocce alte quando la terra inizia a tremare. Se riuscirete a passare, non troverete più valanghe. Continuate quindi per questa strada, poco più avanti troverete una piccola casetta cadente, lì potrete salvare e ricaricare lo styler. Uscite dalla casetta e continuate. Troverete Occhiorosso accompagnato da 3 reclute, che cercheranno di fermarvi con 1 snubbul, 1 snover ed uno smoochoom. Catturati,proseguite, dovrete ripetere l’esperienza delle valanghe, sempre nascondendovi dietro le roccie, tranquilli, non sarà difficile. Superata la valanga, troverete 3 reclute, che vi manderanno contro empoleon,raichu e sneasel. Catturateli e proseguite entrando nella grotta a destra, qui troverete tre monferno, catturatene almeno 2! Andate ora in quella di sinistra, catturando il lopunny che troverete prima di entrare. Entrati, proseguite per l’unica strada che trovate sciogliendo tramite collaborazione il masso ghiacciato e poi distruggendolo, arrivando nella nuova sezione. Qui dovrete stare attenti al pavimento ghiacciato, perchè potreste scivolare e cascare di sotto, riiniziando all’inizio di questo percorso, procedete cauti verso l’alto. Arrivati dove si trova il punto di salvataggio, troverete Occhiorosso con 4 reclute, 2 delle quali cercheranno di fermarvi con Glaceon e Infernape. Battuti questi 2, salvate e proseguite. Vedrete qui una stele, e dovrete inserire l’emblema di suicune per poter passare, la stele scomparirà e voi potrete passare, ma prima salvate, non si sa mai. Entrati nella parte finale, vedrete articuno risvegliarsi e andarsene, e Occhiorosso vi manderà un typhlosion versione boss da battere, inutile dirvi che sarà molto forte. Catturato quest ultimo, Missione compiuta Ranger!! Dovrete ora tornare a Casa di Raimondo, catturate lo Staraptor lì davanti a voi e usate volo. Appena entrati dovrete salvare. Dopo un dialogo dovrete andare a Cocona, per motivi misteriosi… voi andateci, ricordatevi che cocona si trova sotto casa di Raimondo, e quando arriverete alla spiaggia di Lapras, tutto a sinistra, se volete fare a piedi, sennò catturate staraptor e volate. Arrivati a Cocona, noterete che oggi è il festival dell’arcobaleno, dove verrete acclamati e applauditi per le vostre gesta eroiche. Sarete eletti per andare a trovare il calice arcobaleno, che si trova nella Grotta Lima.

CAPITOLO 17: Cascate argento

Otello vi porterà al Monte Lima,entrate. Qui dovrete superare la prova dell’eroe, dovrete completare un percorso seguendo queste istruzioni:

Iniziate andando nel cerchio più in alto e seguite le istruzioni, su-destra-giu-giu-giu-sinistra-sinistra-su-su-su-sinistra-giù-giù-giù, ora la prova sarà completata e Nando vi darà il calice arcobaleno. Dovrete ora tornare a Cocona, e riportare il calice Arcobaleno. Ora i pichu inizieranno a ballare e a suonare, intrattenendo gli spettatori, e non appena il festival finirà il vostro ukulele sarà potenziato. Ma Willy vi manderà un messaggio, quello di andare subito a casa di Raimondo per un problema. Dirigetevi lì, ma prima salvate. Potrete usare volo o andare a piedi, decidete voi. Troverete Raimondo steso per terra, che vi dirà che lucia e patty sono state rapite. Capirete in seguito a molti dialoghi che si troveranno alle Cascate Argento. Dovrete andare a nord di solfonia e risalire il fiume sulla sinistra. Richiamate suicune e cavalcate il fiume, continuando per questa strada. Proseguendo, troverete un tratto d’acqua dove ci sarà corrente, troverete carvanha protni a colpirvi, schiavteli e continuate. Arrivati alla cascata, vai verso sinistra e oltrepassa la cascata, salvando l’avventura poco prima. Sbloccherete ora la missione di salvataggio, continuat verso l’alto e catturate i pokèmon che trovate. Troverete una recluta che vi manderà contro riolu,catturatelo e proseguite, girate, subito passata la porta, verso destra, ma non in alto, verso destra. Catturate haunter e tornate indietro e questa volta procedete per la parte centrale, distruggendo il cubo grazie ad haunter. Sbloccato il cubo, proseguite e troverete un armolita, il guerriero del passato!! VI manderà contro 2 gabite. Dovrete stare ora attenti ai claydol, che se vi vedranno vi faranno tornare all’inizio… dovrete proseguire in questo ordine: prima verso il basso, poi verso sinistra e poi in alto, e in seguito a destra, più a destra che potete, le altre porte non le dovrete considerare. Troverete una recluta che vi manderà contro uno slowking, catturatelo e proseguite, salvando la storia alla piattaforma. Proseguite passando alla prossima zona, illuminando bottoni e sbloccando piattaforme di quel colore. Dovrete procedere in questo ordine:

1-bottone giallo, non premete il blu e continuate sulla piattaforma gialla;

2-bottone verde, andate verso l’alto;

3-bottone blu e andate verso il basso;

4-bottone rosso e andate verso destra, dove troverete un Armolita.

Vi manderà 2 kabuto e 2 anorith, catturateli e proseguite, salvate e entrate nella grotta. Troverete 2 Armoliti che vi scagleranno 4 claydol. Catturateli e andate verso sinistra e catturate bronzong, e proseguite, troverete una stanza con un claydol ed un bronzong, catturateli. Tornate indietro e passate da destra questa volta. Catturate haunter e tornate nella parte centrale, e distruggete i blocchi grazie alla collaborazione di 4 2 potere psico. Distrutto l’ostacolo, proseguite e salvate. Vi ritroverete davanti ad un ‘immensa porta rossa, e qualcuno oltre la porta vi manderà contro 4 magby.. catturateli e troverete ora 6 treecko, catturati anche questi, dovrete affrontare 8 beldum. Catturati anche questi ultimi, pichu ukulele passerà da quel buchino a destra e vi aprirà la porta, proseguite. Troverete il capo dei bricconieri, Occhioviola, arriverà anche raimondo, che salverà patty, e noi salveremo Lucia. Dovrete ora affrontare Garchomp boss inviato da occhioviola. Catturatelo e avrete missione compiuta, e tornerete a casa, salvate.

CAPITOLO 18: Sikulele

Patty potenzierà i vostri styler, e non appena uscirete, catturate staraptor e dirigetevi verso Lampinia, dove c’è il simbolo. Troverete ancora dei bricconieri che inseguono latios, e 2 di loro vi sfideranno, con dei drifloon e drifblim. Partirete all’inseguimento dei bricconieri che vi lanceranno degli starly e pidgeot. dopo un piccolo spezzone, deciderete di andare verso l’isola Sikulele per catturare latios, l’isola sopra Lampinia. Arrivati , salvate e dovrete ripartire subito per molti luoghi, andate per prima cosa a Dolcegoccia, cliccate sulla piccola stele di fronte a voi, catturate un altro staraptor e volate a Fabulonia, andate poco verso l’alto e cliccate anche su questa mini stele, troverete dei Bricconieri che vi manderanno un bronzong un armaldo e un umbreon, catturateli e si illuminerà la stele, salvate e catturate staraptor, volate verso l’isoletta in alto a destra, ma non appena arriverete, non potrete scendere, tornate allora a Dragonalia, scendete verso il basso e parlate con Willy, partirete ora per il luogo indicato. Vi getterete in acqua e troverete 2 bricconieri, ma scapperanno, salvate e andate verso destra. Seguite la corrente uscendo però a destra in alto, e catturate mantine. uscite e seguite ancora la corrente verso il basso, catturate anche questo mantine e distruggete l’ostacolo tramite la collaborazione 4 taglio. Proseguite e sconfiggete il tentacruel del bricconiere, proseguite e, schivando i getti di acqua calda, catturate il bricconiere nella modalità schermo verticale. Catturate il suo kingdra, salvate e proseguite verso sinistra. Schivate i tentacruel e proseguite verso il basso, controcorrente, ora emergerete. Catturate ora uno Staraptor e volate a Solfonia, residence acqua, andate a sinistra, in alto e di nuovo a sinistra, attraversando il fiume, cambiando zona, arrivati sulla terraferma, poco più in alto troverete la stele, ma anche un bricconiere ed un Armolita, vi manderanno un bastiodon,un floatzel ed un metang. Catturati, tornate indietro, catturate staraptor e tornate all’isola sikulele. Vedrete Latios, salvate, cavalcate staraptor e inseguitelo. Catturato Latios, scenderete nell’isola sikulele, e ne otterrete l’emblema. Richiamate ora Latios e cavalcatelo per andare all’isola, grazie a latios potrai catturare pokèmon che con staraptor erano impossibili da catturare per la velocità.

CAPITOLO 19: I capi Dei Bricconieri, Vanessa, Edo, Ascanio e Magoss 

Dirigetevi ora verso il monte Lampinia, vi verrà chiesto se volete attraversare le nubi nere, cliccate si, dovrete stare molto attenti, e schivare moltissimi fulmini. Arrivati, sbloccherete la missione, salvate e proseguite nella grotta. Procedete per la strada in alto. Troverete 2 bricconieri che vi manderanno un hippopotas e uno swinub, catturateli e proseguite. Dovrete fare attenzione ai fulmini, e quando la terrà tremerà, dovrete trovarvi su una piattaforma di terra, completato il percorso, troverete 2 Armoliti con un Piloswine e dopo un mamoswine, catturate il Manetric poco più avanti. Prendete ora il percorso in basso, tra i due che vanno a destra, e catturate hippowdon, prendete ora il percorso più in alto, catturate electivire e distruggete l’ostacolo, trovate una recluta che vi manda un jolteon, catturatelo, salvate e proseguite. Troverete di nuovo la tempesta di fulmini, schivatela e proseguendo, catturate GLiscor sulla destra, distruggete l’ostacolo sulla strada e sconfiggete l’armolita.Catturate i suoi electrode e passate alla prossima zona. Salvate di nuovo e proseguite verso la fine, troverete una stele e dovrete inserire un simbolo, quello di raikou, oltrepassate la stele. Sconfiggete gli Armoliti e il Metagross boss di Occhioviola e avrete missione compiuta. Arriverà una specie di alieno, il capo dei Bricconieri e sveglierà zapdos, ma non appena se ne andrà voi lo seguirete, alle rovine di Oblivia. Salvate e entrate nella grotta. 2 Armoliti vi manderanno contro torterre e Septile, catturateli, salvate nella prossima zona e proseguite. Troverete i 4 capi in una sala da thè, che fessteggeranno il risveglio di zapdos, dopo il lunghissimo dialogo, salvate.

CAPITOLO 20: La roccaforte 

Andrete ora a casa di Raimondo grazie a latios. Scendete da Latios e entrate a casa di Raimondo, Dove capirete di dover andare da Otello, per richiedergli il calice arcobaleno, arrivati a casa sua, lo prenderà da un cassetto e ve lo consegnerà, ma sarà solo una copia, correrete all’ara del villaggio, vi dirà allora di andare alla grotta Lima, dirigetevici, tutto a sinistra da dove siete voi. Salvate prima di entrare, entrati, andate verso destra, e quando troverete un cancello di legno aperto, salvate e entrate. Dirigetevi verso la porta in fondo, otello vi aprirà la porta e dovrete affrontare una prova, dovrete schivare gli attacchi di molti pokèmon, e più il tempo passa, più aumenteranno i pokèmon, state attenti. Potrete ora entrare nella prossima sala, dove dovrete evitare le trappole e riuscire a proseguire, entrati, affronterete un’altra prova, uguale a quella del festival, iniziate dal pannello più in basso e seguite le istruzioni: sinistra,sinistra,su,su,destra,su,sinistra,su,destra,destra,destra,destra,giù,sinistra,giù,sinistra,giù,destra,giù,destra,su. Sbloccherete la porta, entrateci e dovrete affrontare l’ennesima prova, un percorso molto semplice, oltrepassate la porta e catturate l’absol infuriato, otterrete finalmente il calice arcobaleno, dovrete ancora però trovare la vera ara arcobaleno, tornerete a Cocona, e vi ricorderete di aver visto la vera ara arcobaleno sui fondali marini, e quindi, vi dirigerete in quel luogo. Ma prima dovrete andare a diagonalia, per prendere la nave federativa, parlate quindi con Willy e partite. Arrivati vi lancerete in mare, scendete verso il basso e, posizionato il calice, ora catturerete ho-oh, catturato, ne otterrete l’emblema, e dopo andrà contro la roccaforte distruggendone lo scudo, avrete missione compiuta. Entrate ora nella roccaforte usando latios, dovrete ora schivare gli attacchi nemici, sia coi cannoni che coi pokèmon. Entrati nella roccaforte, salvate e procedete verso sinistra, dovrete catturare mismagius e quindi camminate sui seguenti pannelli:

1-Appena entrate il secondo;

2-ora andate su quello a destra;

3-di nuovo quello a destra;

4-Catturate Mismagius e cliccando sul pulsante tornate all’inizio.

Andate ora verso destra, per cercare il seondo 3 potere psico, anche qui dovrete seguire un percorso:

1-destra;

2-destra;

3-alto sinistra;

4-alto sinistra;

5-catturate mismagius e tornate indietro.

Colpite ora la statua del grande Armolita, grazie alla collaborazione 3 potere psico e oltrepassate il ponte, dove cercheranno di fermarvi con un magmortar ed un electivire. Continuate e ne arriverà uno con 3 porygon z, continuando, dovrete decidere se salire gli scalini a destra o a sinistra, andate verso destra e arrivati in fondo catturate toxicroak, tornat indietro e salite da quelli di sinistra, troverete un armolita con 2 aggron, catturateli e proseguite, distruggendo l’ostacolo grazie a Toxicroak. Troverete ora un’armolita con gallade e gardevoir, sconfiggetelo e proseguite, dopo un po’ troverete un altro armolita, ma questa volta con 2 Rhyperior, sconfitto, proseguite fino a che non vedrete 4 armoliti, che vi manderanno 4 scizor, catturateli e proseguite. 3 dei 4 capi si metteranno in 3 stanze diverse, e dovrete sconfiggerli uno ad uno per poter andare da Edo la mente. Se voleste ricaricare lo styler, cliccate su patty che è appena arrivata, ma procedete per la stanza di sinistra, e proseguite per l’unica strada, non potrete non notare mewtwo, ma questo non è il momento, proseguite, vi ritroverete nella stanza di prima, ma non proseguite, cliccate invece su uno dei bottoni a sinistra, quello in basso, proseguite ora verso destra in alto, catturando Froslass, cliccate obbligatoriamente sul bottone, capirete, e vi cadrà un masso, distruggetelo grazie a Froslass, ora il vostro partner combinerà un vero disastro, attiverà tutte le trappole, schivatele e proseguite, troverete un vostro clone e dovrete rispondere a delle domande in questo ordine:

1-SI

2-SI

3-NO

Vanessa ora uscirà allo scoperto e la dovrete affrontare, vi manderà contro ditto boss, che assumerà le sembianze i tutti i leggendari, state attenti. Sconfitto ditto, tornate indietro da Patty, ricaricate lo Styler,salvate e andate ora nella porta in alto, Dovrete catturare tutti i pokèmon, o quasi,e cliccare tutti e tre i pulsanti, quello al centro per ultimo, e continuando, vi ritroverete da Ascanio, che vi manderà un Regigigas boss, catturatelo e tornate indietro, ricaricate lo styler, salvate e entrate nella sala di destra. Vi ritroverete tra le nuvole, attenti a non cadere, cadrete nelle piccole fissure dove si intravede il cielo, andando avanti pichu verrà rinchiuso, catturate gardevoir poco più a sinistra, e andate ad aprire la cassa in basso a destra, proseguite nella prossima sezione, dove affronterete Crobat di Magoss gigante sulle nuvole, a causa di una sua illusione. Catturatelo e potrete finalmente andare da Edo la mente, ma prima ricaricate lo styler e salvate per l’ennesima volta. Salite le lunghissime scale e, alla fine, oltrepassata la porta, arriverete da Edo, che vi manderà contro Mewtwo versione boss che avete visto prima, catturato Mewtwo, Ritroverete il vecchio Occhioviola che, impossessatosi di tutti i pezzi dell’armatura d’oro, risveglierà mewtwo potenziandolo e dovrete risfidarlo, catturato, l’armatura se ne andrà. Dovrete ora evocare Ho-oh, per poter salvare voi e tutta Oblivia. Arriverà willy con la nave federativa e vi porterà in salvo, sulla nave avrete missione compiuta.