Guida Utilizzo Intramondo

Guida all’utilizzo dell’Intramondo


L’Intramondo è un’opzione utilizzabile esclusivamente in Wireless, collega il mondo di un giocatore al mondo di un altro giocatore che si trova nelle vicinanze e gioca a Bianco o Nero. Dall’Introalbero sarà possibile ricevere missioni per aiutare il giocatore, e si potrà ricevere Passapoteri attivabili con le Passabile.

L’intramondo è attivabile dal C-Gear, nella sezione Wireless. Di colpo il giocatore viene trasportato al centro di Unima, dove troverà un albero che registrerà i dati dell’intramondo. Il funzionamento dell’Intramondo non è semplice, i due ponti a lato dell’isoletta al centro di Unima servono a collegare due giocatori. Attraverso questa modalità di gioco un giocatore può aiutare un secondo giocatore completando delle missioni che gli faranno pagare di meno gli oggetti comprati, salire di livello prima i Pokemon, aumentare l’amicizia o il ritmo di schiusura uova.

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Il suo funzionamento, come detto, non è semplice, infatti il primo giocatore deve trovarsi su uno dei due ponti (il DS cercherà il segnale Wireless) mentre il secondo giocatore deve solo attivare il Wireless senza trasportarsi nel suo Intramondo. Nella schermata del secondo giocatore comparirà di colpo il primo appena il segnale si stabilizza.Completata una missione vengono fornite le Passabile, che servono per ottenere i Passapoteri.

ATTENZIONE: Anche se il secondo giocatore si trova in una città mai visitata dal primo si può comunque teletrasportarsi e aiutarlo.

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Il primo giocatore, se deve aiutare il secondo, cambia totalmente aspetto, e una volta ritirata la missione dall’Introalbero del secondo giocatore deve teletrasportarsi nelle vicinanze del secondo giocatore per aiutarlo (può capitare che il primo giocatore cambi di nuovo aspetto, può diventare un Pokemon). Il teletrasporto si attua toccando con lo stilo la città dove si trova il secondo giocatore.

A ogni missione completata si ricevono le Passabile, con un numero minimo di 2, contemporaneamente crescerà anche L’Introalbero.

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L’Intramondo viene spiegato come sogno, infatti il mondo del secondo giocatore (ovvero il giocatore da aiutare) è di colore grigio ed è cupo. Non mi stupisce visto che B/W punta molto sui sogni. Il Dream World e l’Intramondo sono collegati dal Bosco Intramondo, dove si troveranno i Pokemon cercati nel Mondo dei Sogni con le nuove abilità.

Se si è in più giocatori collegati in Wireless tutti i giocatori nelle vicinanze ricevono i benefici delle missioni.

Se si possiede bianco, a ogni missione completata crescerà la Foresta Bianca, trovando Pokemon come in una Zona Safari, mantre se si possiede Nero aumenteranno le persone nella Città Nera, che dovrebbero essere tutti allenatori per far avanzare di livello più velocemente i Pokemon.

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Guida Pokemon Musical

Guida al Pokemon Musical


In Pokemon Bianco e Nero è possibile travestire i Pokemon, come in Pokemon Diamante e Perla, con vari accessori come il cappello di natale, il cappello da cowboy, il bavaglio con la faccia di Pikachu, il casco da minatore, il cappello di paglia, i vari fiocchetti, la chitarra elettrica, e vari oggetti come fiori e spade.

Come in Pokemon Diamante e Perla alla fine del travestimento ci sarà una gara contro 3 altri Pokemon.

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Durante il musical ci sarà una gara di ballo dove l’allenatore potrà solo suggerire al Pokemon quale gadget utilizzare. Naturalmente il Pokemon deve essere prima agghindato con dei gadget ottenibili in modi diversi.

Inoltre è possibile giocare al musical anche in modalità multiplayer.

I Pokemon balleranno sulla base musicale scelta dall’allenatore.

I programmi principali sono:

 Pioggia di celebrità

 Passeggiata nel bosco

 Party serale

 Sciroccopoli che passione

 Munna che passione (ottenibile nel global link)

Partecipare al musical è semplice, basta dirigersi a Sciroccopoli nel teatro musical.

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I Pokemon vengono agghindati con gadget, conservati nel portagadget, ottenuto al primo accesso nel teatro musical.

Molti gadget sono regalati dagli spettatori all’allenatore dopo ogni esibizione anche se alcuni si ottengono in modo diverso:

 Chitarrelettrica: Da NPC nel percorso a sinistra di Sciroccopoli

 4 Gadgets Natalizi: Dal signore a Boreduopoli (1 per giorno)

 4 Gadgets dal direttore del Musical: Diadema (almeno un musical in link con un amico), Corona e Cinturacampione, e infine Similtorta (parla con il direttore nel giorno del tuo compleanno)

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Guida Pokemon Leggendari Rubino e Zaffiro

Guida Leggendari in Pokemon Rubino e Zaffiro.


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Rayquaza

Ora facciamo i percorsi 127, 128, 129, 130 (in questa rotta ho incontrato molte volte anche Latios/Latias) e 131. Prima di arrivare alla prossima città (Orocea) e precisamente dove incontrerete un nuotatore con i capelli rossi, sopra a lui c’è un’entrata tra gli scogli. Andate a sinistra e poi a destra ed arriverete all’isola:

Torre dei Cieli


Entrate ed uscite dall’altra parte. Entrate nella torre, dove ci sono POKéMON di livello di 50 circa. Qui incontrerete Dusclops, Claydol, Mawile e inoltre Golbat di livello alto con Malosguardo che vi servirà per catturare Latios/Latias e raramente Altaria. Dovrete essere provvisti anche della Bici da Corsa per superare le crepe in velocità altrimenti non raggiungerete mai il quarto piano…. ah, ricordatevi di salvare dopo ogni pezzo che siete riusciti a passare. Al terzo piano dovrete cadere da uno dei due pezzi di soffitto davanti alla porta centrale e poi, dopo aver fuso il joy-pad vi troverete davanti a Rayquaza a livello 70. Salvate perché spesso si confonde e si uccide da solo e non lo potresti catturare. I suoi attacchi sono Oltraggio (devastante), Volo, Riposo e Extrarapido. Io avevo, tra le altr cose, anche 35 Revitalizzanti, 16 Ricariche Totali, 31 Ultra Ball e 1 Timer Ball (essenziale). In squadra avevo Salamance a livello 51 (con Volo, Dragatigli e altro) e Pelliper a livello 46 (con Geloraggio, Bora e altro) gli altri non hanno importanza. Io agivo in questo modo: Rayquaza usava Oltraggio e metteva KO Pelliper, cambiavo con Salamance che con la sua Prepotenza abbassava l’attacco a Rayquaza, ma non colpivo; usavo invece Revitalizzante e Pelliper esausto si ricaricava della metà. Lui di nuovo usava Oltraggio e mi faceva fuori Salamance ed io rifacevo entrare Pelliper e Revitalizzavo Salamance e così via fino a che lui non aveva finito Oltraggio (15 volte). Le altre sue tre mosse non mi impensierivano più di tanto e colpivo con Geloraggio, se avevo Pelliper o con Dragatigli se avevo Salamance che gli portavano la linea della vita a meno di metà. Ho usato molte Ultra Ball, ma anche se era con la linea della salute in rosso e dormiva perché aveva usato Riposo, non riuscivo a catturarlo. Poi dopo un po’ che lottavamo ho usato la Timer Ball e l’ ho acchiappato…… urrahh….. . Ora ripartiamo a sinistra del percorso 130 per arrivare ad:

Orocea

Slogan: “Dove il sole del mattino posa il suo sorriso sulle acque”

Nella prima casetta un uomo ti dice che ci sono tre Pokémon che rappresentano la forza della Roccia, del Ghiaccio e dell’Acciaio e che si nascondono nei meandri delle grotte sottomarine. La sua compagna dice l’enigma che: “Sei punti aprono tre porte”, non scordiamocelo. Poi troviamo il Centro POKéMON per ricurarci, una casa dove ti danno la MT 27 (Ritorno) e una bambina che ti chiede il POKéMON bellossom per una corsola, ma basta pescare qui con super amo che di corsole ne trovi a migliaia. In un’altra casa ti parlano di un’Isola Miraggio che appare e scompare. Andando a sinistra nel percorso 132 ci imbatteremo in una specie di corrente che non permette di tornare indietro. Andate nella parte più in basso a sinistra ed entrate nella corrente che vi porterà in un isoletta con un allenatore da battere. Portiamoci sempre nella parte più bassa e usiamo surf. Troveremo due nuotatrici da combattere. Sempre stando nella parte bassa arriveremo ad un’acqua bassa. Portandoci al centro del confine più a ovest di quest’acqua bassa, arriveremo in un’altra acqua bassa, sempre usando Surf al centro della sinistra arriveremo in un una specie di quadrato ed usiamo SUB nella parte più scura. Una volta sott’acqua entriamo nell’apertura, andiamo a sud fino a trovare una roccia con sopra incisi questi segni:

Sala Incisa

Che vuol dire “RISALI DA QUI”…. Come faccio a saperlo ? Beh, andiamo avanti. Premiamo B e ci troveremo nella ….

Sala Incisa

Dentro a questa grotta ci troveremo diversi cumuli con sopra incisi dei segni simili a quelli trovati precedentemente. La disposizione di questi cumuli, rispetto alla scritta a nord, ed il loro significato è la seguente:

 

Andando in cima alla grotta c’è una frase che dice : “QUI DEVI SCAVARE”.

Usate Fossa e la parete si aprirà. Entrate nel buco ed esaminate la parte in alto.

La frase dice: “PRIMO RELICANTH, ULTIMO WAILORD”. Quindi mettete nelle posizioni specificate dalla frase i POKéMON indicati nel gruppo. A questo punto una specie di terremoto vi farà capire che qualche porta in lontananza si sta aprendo (le tre rovine), usate Fossa e andiamo a rimettere i POKéMON che avevi per affrontare le battaglie per catturare i tre POKéMON robot, lasciando però chi usa Volo e Forza. Partiamo così per la cattura dei tre Regi.

 

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Regice

Regice (Regi di Ghiaccio)

Andiamo a Petalipoli, dirigiamoci a sinistra nel percorso 104, entriamo nell’acqua con Surf e sbarchiamo sulla prima isoletta. Andate dalla parte opposta dell’isola e con Surf risalite sino a trovare una grotta con un passaggio (prima non c’era). Salvate ed entrate nella Grotta Insulare. La frase posta sulla roccia a nord dice: “ATTENDI IMMOBILE DUE PARTI DI TEMPO”. Quindi aspettare circa due minuti e si aprirà la parete. Entriamo, SALVATE, e avviciniamoci a Regice, un POKéMON con le sembianze di un robot di ghiaccio. Usando fulmine gli abbasserete la vita e usando molte e varie Ball dovreste riuscire a catturarlo. Non è difficile come incontro, ma il difficile viene quando usate le ball, perché anche addormentato e con un filo rosso di salute riesce sempre a liberarsi. Se non ci riuscite e consumate molte ball e vari strumenti, non salvate e ricominciate dall’ultimo salvataggio. Comunque dopo averlo catturato dirigiamoci al percorso 111 per catturare….

 

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Regirock

Regirock (Regi di Roccia)

Andiamo a Cuordilava, dirigiamoci a destra nel percorso 112, poi 111, entriamo nel deserto ed andiamo a sud. Entriamo nella grotta e leggiamo la frase in cima alla parte che dice: “DESTRA DESTRA , POI DUE VOLTE VERSO IL BASSO E INFINE FORZA”. Quindi facendolo si aprirà la parete ed entreremo nelle Rovine Sabbiose. SALVATE. Iniziando la lotta vi accorgerete che anche questo Regi non è molto forte, eppure è difficilissimo catturarlo. Ho provato con tutte le Ball, addormentandolo, inibendolo, ma senza riuscirci per molte volte. Poi, quando finisce tutti i suoi colpi, usa “Scontro” e si fa un danno per se e ne fa poco a noi. L’ ho catturato al primo tentativo. Andiamo ora al percorso 120 per finire, catturando…

 

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Registeel

Registeel (Regi d’Acciaio)

Andiamo a Porto Alghepoli, curiamoci se ne abbiamo bisogno e dirigiamoci a sinistra nel percorso 121, poi 120, saliamo le scalette, entriamo nell’erba alta, risaliamo le scalette ed arriviamo alla Tomba Antica. Entriamo e sul fondo troviamo la solita scritta codificata che dice: “ORA , IN PACE COL TEMPO , ALZATI IN VOLO AL CENTRO”. Portatevi al centro della stanza, usate Volo e si aprirà anche quest’ultima parete. SALVATE. Iniziate l’attacco all’ultimo Regi. Anche con lui i soliti problemi, non è molto forte, ma è duro da acchiappare ….. nessun problema, eventualmente dobbiamo riprovare più volte. Alla fine anche lui ha fatto parte del mio POKéDEX.

 

Per tutti e tre ho utilizzato Relicanth che aveva “sbadiglio”. Tutti i Regi hanno “Troppoforte” che è molto potente.

 

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Latias

Latias (su Rubino Latios) è un pokemon difficile da catturare, all’inizio l’ ho incontrato per caso, dopo gli ho dato la caccia inseguendolo, però senza volare, perchè altrimenti se ne scappa. L’ ho incontrato molte volte togliendogli un po’ di vita però senza ucciderlo, perchè poi non si può più rincontrare. Un giorno, per dargli la caccia ho utilizzato:

Crobat liv.51 (con malosguardo)

Wobbuffet liv. 32 (non fa scappare i pokemon)

Blaziken liv. 70

Pelipper liv. 68

Ho iniziato con Crobat che ha utilizzato malosguardo gli ho tolto un po’ di vita con “veleno denti”, e ho iniziato a tirare “Ultra ball” fino a quando Latias non lo ha ucciso; allora ho messo in campo wobbuffet che è morto dopo molto tempo perchè resisteva di più agli attacchi di Latias ( fate attenzione a “foschisfera”) dopo l’ ho revitalizzato e dopo un po’ di tempo l’ ho catturato con una ultra ball.

Latias liv.40

Docciascudo

Rinfrescata

Foschisfera

Psichico

Guida Pokemon Bianco e Nero

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Iniziamo il gioco premendo su “nuovo gioco” nel menù,ci verrà proposta una breve introduzione da Araragi,la professoressa dei Pokémon,rispondiamo alle due domande che ci pone e iniziamo questa magnifica avventura!

Koroko Town

Seguirà una breve cut-scene di presentazione del luogo in cui ci troviamo: casa nostra. Qui saremo di fianco a Cheren e ci raggiungerà in un batter d’occhio anche Bel. Ci verrà chiesto di scegliere per primi il Pokémon che vogliamo,scegliamo dunque lo starter che preferiamo e avremo modo di fare la nostra prima battaglia contro Bel,che avrà scelto il Pokémon più debole rispetto al nostro. Finita la battaglia Cheren curerà i nostri Pokémon e quelli di Bel e ci sfiderà in una battaglia a sua volta,lui avrà invece preso il Pokémon avvantaggiato rispetto al nostro e rappresenterà dunque un ostico nemico in futuro. Scendiamo al piano di sotto e nostra madre curerà i Pokémon e ci darà il preziosissimo Live Caster che ci permetterà di comunicare con altre persone nel mondo. 

Usciamo e seguiamo Bel a casa sua (è quella in basso a sinistra). La vedremo litigare con suo padre,ma ci dirà che ci aspetta anche lei al laboratorio Pokémon. Andiamo verso nord e raggiungiamo l’edificio in alto a sinistra,che rappresenta il laboratorio. Parliamo con Cheren ed entriamo,qui faremo la conoscenza diretta della professoressa che ci chiederà se vogliamo dare un soprannome ai nostri Pokémon e ci consegnerà il pokédex. Finito il discorso usciamo e la mamma ci darà la mappa delle città,sempre utile. Dirigiamoci dunque verso il percorso 1. 

Percorso 1

Bel e Cheren ci chiederanno di fare assieme a loro il primo passo verso questa magnifica avventura. Ci incontreremo pochi passi più avanti con la professoressa che ci mostrerà come catturare un Pokémon e ci consegnerà 5 pokéball. Cheren e Bel ci sfideranno in una gara a chi cattura più Pokémon,anche con il pretesto di riempire il pokédex. Continuiamo verso nord e verso la città di Karakusa (assomiglia tanto al mio nome *_*),alle porte della quale troveremo Bel e Cheren ad aspettarci. Un consiglio che posso darvi è quello di allenare il vostro starter il più possibile,portandolo al livello 8-9 (questione di 5 minuti) in modo da avere un leggero vantaggio su quelli che saranno i nostri futuri nemici. Incontriamo Bel e Cheren che ci chiederanno di comparare i nostri pokédex per vedere chi ha catturato più Pokémon. Il Live Caster squillerà e la professoressa ci dirà di raggiungerla al Centro Poké,perché ha dei consigli da darci. 

Karakusa Town

Raggiungiamo la professoressa al Centro alla nostra destra e ci dirà di seguirla dentro,dove ci spiegherà il suo funzionamento. Uscendo vedremo per la prima volta Geechisu fare un discorso al popolo in cui ostenta il fatto che i Pokémon dovrebbero essere liberi dal giogo dell’uomo e che dovrebbero essere equiparati agli uomini. Finito il suo discorso ci lascerà ai nostri dubbi. Al diradarsi della piccola folla che creatasi durante il discorso,un personaggio misterioso ci dirà di poter parlare con i nostri Pokémon e successivamente si identificherà come N e con la scusa di ascoltare le parole dei nostri Pokémon,ci sfiderà.

Allenatore N:

Pokémon usati: Purrloin (7)

Una volta battuto senza sforzo ci lascerà,dicendoci che il mondo deve essere cambiato. Se ne andrà anche Cheren subito dopo averci spiegato il funzionamento delle palestre. Conclusa questa piccola parentesi,dirigiamoci in alto a sinistra,verso il percorso 2.

Percorso 2

Appena fatti i primi passi,il Live Caster squillerà. Sarà la mamma questa volta,che ci dirà di averlo voluto provare. Finiti i pochi secondi di chiamata,ci raggiungerà e ci consegnerà (finalmente) le scarpe da corsa,ci spiegherà come funzionano e ci augurerà una buona fortuna nel nostro viaggio. Seguiamo il sentiero e in pochissimo tempo ci troveremo alle porte della città,dove Bel ci fermerà per combattere.

Allenatrice Bel:

Pokémon usati: Herdier (6),Snivy/Tepig/Oshawoot (7)

sconfiggerla non dovrebbe rappresentare un problema,entriamo quindi a Sanyou City.

Sanyou City

Qui troveremo la palestra chiusa,il “custode” della palestra ci dirà che il capopalestra potremo trovarlo alla scuola per allenatori,situata subito a sinistra del Centro Poké. Qui non troveremo il capopalestra,ma Cheren che ci chiederà di combattere.

Allenatore Cheren:

Pokémon usati: Snivy/Tepig/Oshawoot (8),Purrloin (8)

finito il nostro incontro potremo finalmente affrontare la palestra,ma siccome il capopalestra userà un Pokémon di tipo resistente al nostro starter,il mio consiglio è quello di dirigerci a destra,verso il Dream lot,dove incontreremo un uomo che ci regalerà un Pokémon debole al nostro,ma resistente a quello del capopalestra. Qui dovremo però affrontare un paio di allenatori. Entriamo ed andiamo diritti e incontreremo la prima allenatrice:

Lass Eli:

Pokémon usati: Purrloin (8),Purrloin (8)

continuiamo verso il secondo allenatore:

Youngster Goro:

Pokémon usati: Patrat (7),Patrat (7),Herdier (7)

Sconfitto questo secondo allenatore,troveremo un uomo che ci darà Pansage (erba),Pansear (fuoco) o Panpour (acqua) in base allo starter che abbiamo scelto,dandoci il Pokémon direttamente debole alla nostra prima scelta. Torniamo in città e saremo finalmente pronti a sfidare la prima palestra.

1a Palestra:

Tipo:  normale,eccetto il capopalestra che avrà acqua,fuoco oppure erba

Debolezze: 

Normale: Lotta (danni 2x) 

Acqua: Erba (danni 2x),elettro (danni 2x)

Fuoco: Acqua (danni 2x),terra (danni 2x),roccia (danni 2x)

Erba: Fuoco (danni 2x),ghiaccio (danni 2x),veleno (danni 2x),volante (danni 2x),insetto (danni 2x)

Resistenze: 

Normale: Spettro (danni 0)

Acqua: Fuoco (danni 0,5x),acqua (danni 0,5x),ghiaccio (danni 0,5x),acciaio (danni 0,5x)

Fuoco: Fuoco (danni 0,5x),erba (danni 0,5x),ghiaccio (danni 0,5x),insetto (danni 0,5x),acciaio (danni 0,5x)

Erba: Acqua (danni 0,5x),erba (danni 0,5x),elettro (danni 0,5x),terra (danni 0,5x)

Appena entrati,ci daranno un Acqua fresca. La palestra di per sé è semplicemente un rettilineo,ma dovremo premere dei bottoni per aprirci la strada,nulla di troppo complesso.

Premiamo il bottone di acqua per passare la prima tenda. 

Incontreremo inevitabilmente il primo allenatore:

Waiter Mikiya:

Pokémon usati: Herdier (11)

Procediamo e premiamo il bottone d’erba. 

Incontreremo un’allenatrice:

Waitress Chiharu:

Pokémon usati: Patrat (10),Purrloin (10)

Premiamo il bottone di fuoco e andiamo diritti verso il capopalestra:

Raggiunto,ci mostrerà i suoi 2 compagni. 

Ci diranno quale sarà il nostro contendente e avremo il tempo di prepararci alla sfida.

Capopalestra Dent:

Pokémon usati: Herdier (12),Pansage (14)

Capopalestra Pod:

Pokémon usati: Herdier (12),Pansear (14)

Capopalestra Corn:

Pokémon usati: Herdier (12),Panpour (14)

Una volta sconfitto,il capopalestra ci consegnerà la medaglia (Tri Badge) e ci consegneranno la TM 83 Cheer Up.

Usciti dalla palestra incontreremo Makomo,ricercatrice già nominata dalla prof. Araragi,che ci consegnerà anzitutto la HM 01 Taglio. Ci chiederà inoltre di tornare al Dream Lot per raccogliere del Dream Smoke,un prezioso gas che ci permetterà di eseguire i Game Sync. 

Dirigiamoci dunque al Dream Lot ed insegniamo taglio ad uno dei nostri Pokémon e tagliamo l’alberello che ci blocca la strada. Troveremo il Team Plasma che cercherà di prendere il Dream Smoke con la forza da Munna,un Pokémon di psico che lo contiene. Bel li riprenderà e due Grunt ci sfideranno.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Patrat (10)

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Purrloin (10)

Sconfitti,comparirà Geechisu,poi ne comparirà un altro e un altro ancora, i due Grunt scapperanno terrorizzati dalla punizione che li attende per non essere riusciti a compiere il compito a loro affidato. Arriverà Makomo che ci spiegherà che è stato Musharna (evoluzione di Munna) a creare riprodurre l’immagine di Geechisu per spaventare il Team Plasma e noterà che ha lasciato del Dream Smoke,proprio quello che stava cercando. 

Torniamo dunque a casa di Makomo,che ci consegnerà il C-Gear che ci permetterà di connetterci via Wi-Fi oppure Infrarossi con i nostri amici per collezionare i sogni dei nostri e dei loro Pokémon,svelandone poteri innati. La sua assistente ci darà il Pal-Pad su cui potremo registrare i codici dei nostri amici. 

Usciamo dalla casa di Makomo e dirigiamoci verso il percorso 3. 

Percorso 3

Seguiamo la strada e troveremo la nostra prima sfida a 2.

Gemelle Kumi & Lumi:

Pokémon usati: Purrloin (10) & Purrloin (10)

Continuando lungo la strada ci bloccherà Cheren,chiedendoci di vedere chi tra noi o lui sia più forte.

Allenatore Cheren:

Pokémon usati: Snivy/Tepig/Oshawoot (14),Purrloin (12)

una volta sconfitto,due membri del team plasma ci supereranno e Bel arriverà con una bambina dicendoci che i Plasma avevano appena rubato un Pokémon alla ragazza. Seguiamo Cheren e ci troveremo di fronte ad una caverna. Una volta entrati ci troveremo di fronte ai due Plasma: uno per noi e uno per Cheren.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Patrat (12)

Una volta sconfitti ne giungeranno altri due,questa volta li sfideremo in un duello 2 vs 2 assieme a Cheren.

Team Plasma Grunt & Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Patrat (12) & Patrat (12)

Una volta sconfitti ci ridaranno il Pokémon della ragazza e potremo riconsegnarglielo,in cambio avremo 3 Heal Ball. Continuiamo il viaggio verso sud,Cheren ci fermerà per spiegarci che nell’erba fitta potremo trovare 2 Pokémon selvatici alla volta. Continuiamo seguendo la strada e ci ritroveremo a Shippou City.

Shippou City

Appena entrati in città Cheren ci dirà di seguirlo,ci darà una Baccastagna e un consiglio riguardante la palestra. La palestra è situata in alto a destra rispetto al Centro Poké ed è anche un museo. Appena cerchiamo di entrarvici ci si parerà davanti N che naturalmente ci sfiderà.

Allenatore N:

Pokémon usati: Pidove (13),Tympole (13),Timburr (13)

Finito l’incontro ci dirà che conosce il potere di cui ha bisogno: quello del drago leggendario,dopodichè scomparirà come se niente fosse. Curiamo i nostri Pokémon e prepariamoci alla seconda palestra. Appena entrati il vice-proprietario nonché marito della capopalestra ci accoglierà e ci farà fare un breve giro turistico del museo e ci dirà di procedere diritti di fronte a noi per entrare nella palestra.

2a palestra

Tipo: Normale

Debolezze: Lotta (danni 2x)

Resistenze: Spettro (danni 0)

Questa palestra non è ostica di per se,è solo lunga e noiosa,ma vediamo insieme come superarla:

appena entrati il “custode” ci accoglierà,ci darà una Acqua Fresca e ci spiegherà che la palestra è un grande indovinello e che lo si potrà risolvere trovando dei libri che rispondono a delle domande. Procedendo diritti di fronte a noi incontreremo il primo allenatore:

School Boy Yoshio:

Pokémon usati: Patrat (17)

 

Il primo libro sarà nel primo scaffale in basso a sinistra

Il secondo nello scaffale subito sopra

Il terzo sarà nello scaffale superiore,letto da un’allenatrice:

Researcher Satomi:

Pokémon usati: Stoutland (17)

Continuando nella nostra ricerca,il quarto libro si trova nel primo scaffale a destra,vicino all’entrata.

Il quinto libro si trova nello scaffale subito sopra,dove una ragazzina ci sfiderà.

School Girl Noriko:

Pokémon usati: Herdier (15),Herdier (15),Herdier (15)

Leggiamo l’ultimo libro e la libreria si sposterà,rivelando delle scale che portano direttamente alla capopalestra Aloe.

Capopalestra Aloe:

Pokémon usati: Stoutland (18),Watchog (20)

Finito l’incontro ci darà la sua medaglia e la TM 67 Vengeance.

Arriverà il marito di Aloe a dirci che al piano superiore incontreremo dei membri del Team Plasma che ruberanno il teschio dello scheletro al centro del museo,nostro compito sarà recuperarlo. Usciti dalla palestra incontreremo Arti,capopalestra di insetto,che avremo modo di combattere più avanti. Arriveranno anche Bel e Cheren che ci daranno la Dowsing Machine,in grado di trovare oggetti invisibili ai nostri occhi. Seguiamo Arti nella Yaguruma Forest.

Yaguruma Forest 

Da Shippou andiamo a destra ed entriamo nella foresta. Seguiamo il consiglio di Arti e dirigiamoci dunque a sinistra,dove incontreremo una battaglia a 2 obbligata.

Gemelli Mayo & Maya:

Pokémon usati: Sewaddle (16) & Sewaddle (16)

Scendiamo e incontreremo un Grunt.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Sandile (16)

Continuiamo verso destra e ne incontreremo un secondo

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Purrloin (16)

Continuiamo il nostro percorso seguendo le linee descritte dagli alberi,fino ad un albero morto,prima del quale incontreremo un allenatore

Pokémon Ranger Kiri:

Pokémon usati: Pansage (18)

Passiamo sul tronco caduto e continuiamo nella nostra missione,seguendo sempre la fisionomia del luogo,finché non incontreremo un ramo che fungerà da salita. Incontreremo subito un Plasma.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Patrat (16)

Andiamo in alto e scendiamo attraverso l’ennesimo tronco,continuiamo e attraversiamo l’ultimo tronco e incontreremo l’ultimo allenatore:

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Patrat (14),Sandile (14),Patrat (14)

Ci riconsegnerà il teschio dello scheletro e arriverà Ashura,uno dei 7 saggi del Team Plasma. Dopo un lungo discorso se ne andrà e noi avremo modo di ridare a Aloe il suo teschio e di continuare nella nostra avventura,continuiamo verso destra e poi andiamo in alto una volta arrivati sulla strada principale. Ci ritroveremo a dover camminare sullo Sky Arrow Bridge,un lungo,lunghissimo ponte sospeso sopra ad un’autostrada. Una volta superato ci troveremo a Hiun City,l’unica città veramente in 3D.

Hiun City

Nella penultima strada a sinistra troveremo un uomo che ci darà la TM70 Flash,prendiamola perché è MOLTO importante. Proseguiamo poi nell’ultima strada a sinistra,in cui troveremo la palestra. Provando ad entrarvici,uscirà Cheren che ci dirà di aver appena battuto Arti,appena se ne sarà andato uscirà pure Arti che ci chiederà di raggiungerlo al Prime Pier,il primo molo che vedremo in basso nel nostro schermo subito a sinistra del Centro Poké. Appena arrivati Arti ci chiamerà e ci dirà di avvicinarci,ci comunicherà assieme a Bel che il Team Plasma le ha rubato un Pokémon. Ma proprio quando Arti ci dice che cercare una persona o un Pokémon a Hiun è come cercare un ago in un pagliaio,un Plasma comparirà e scapperà. Prendiamo una qualsiasi via e fiondiamoci nella piazza centrale. A destra troveremo Arti che ci dirà da che parte è andato il Plasma,seguiamolo e dovremo affrontare un Grunt.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Sandile (17),Sandile (17)

Una volta sconfitti,seguiamoli all’interno,avremo di fronte a noi 3 saggi: Geechisu,Sumura e Ashura. Ma sarà Geechisu a fare il discorsone,cercherà ancora una volta di convincerci che quello che fa il Team Plasma è buono e giusto e se ne andrà lasciando il Pokémon a Bel. Arti ci dirà che ci aspetta in palestra e tutti si dilegueranno,come loro solito.

3a palestra

Tipo:  Insetto

Debolezze: Fuoco (danni 2x),volante (danni 2x),roccia (danni 2x)

Resistenze: Erba (danni 0,5x),lotta (danni 0,5x),terra (danni 0,5x

Sconfitto il capopalestra usciamo e squillerà il Live Caster. È Bel che ci chiede una sfida al percorso 4. Curiamo i nostri Pokémon e andiamoci subito.

Allenatrice Bel:

Pokémon usati: Stoutland (18),Munna (18),Panpour (18),Servine/Pignite/Dewott (20)

Sconfitta,se ne andrà. Entriamo dunque nel Percorso 4.

Percorso 4

Qui troveremo subito Cheren.

Allenatore Cheren:

Pokémon usati: Pidove (20),Servine/Pignite/Dewott (22),Pansear (20),Liepardas (20)

Finita la sfida,il Live Caster suonerà. Sarà Araragi che ci comunica che ci aspetterà alle porte di Raimon City. Come dice Bel,per arrivarci dobbiamo semplicemente andare diritti lungo il percorso 4. Attraversato il lungo deserto e andando su per la strada,arriveremo senza problemi al “portale” di Raimon,qui reincontreremo Cheren e la professoressa Araragi che ci consegnerà delle Ultra Ball.

Raimon City

Appena entrati vedremo 2 Grunt che stanno cercando di rubare un Pokémon ad un vecchio. Questi si rifugerà dietro di noi e a noi toccherà sconfiggere i nemici.

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Watchog (18),Trubbish (18)

Sconfitto il primo,il secondo batterà in ritirata e il vecchio ci donerà la sua bicicletta!

Arriverà pure Bel e ci dirà che Raimon è piena di attrazioni e che lei andrà alla Musical Hall. Seguiamola e ci inviterà dentro,dove l’omino dei Musical ci chiederà di vestire (o rendere ridicolo) uno dei nostri Pokémon. Facciamolo e ci chiederà di partecipare ad un Musical,ma potremo anche rifiutare. Uscendo vedremo Bel litigare nuovamente con suo padre. Interverrà Kamitsure,la capopalestra che placherà gli animi e ci chiederà di raggiungerla alla sua palestra. Dirigiamoci dunque a sud-est,dove troveremo un ponticello che ci porterà dall’altra parte della città. Qui,oltre a non poter sfidare ancora la palestra,troveremo N che ci inviterà a fare un giro sulla ruota panoramica,dove ci rivelerà di essere il RE del Team Plasma. Una volta scesi ci sfiderà.

Team Plasma N:

Pokémon usati: Sandile (22),Sigilyph (22),Darumaka (22),Scraggy (22)

Sconfitto ci farà la morale e noi potremo finalmente affrontare la quarta palestra.

4a Palestra: 

Tipo: Elettro

Debolezze: Terra (danni 2x)

Resistenze: Elettro (danni 0,5x),volante (danni 0,5x),acciaio (danni 0,5x)

Usciti dalla palestra potremo dirigerci verso il percorso 5,dove troveremo Cheren ad aspettarci.

Percorso 5

Allenatore Cheren:

Pokémon usati: Liepardas (24),Servine/Pignite/Dewott (26),Tranquill (24),Pansear (24)

Una volta sconfitto arriverà anche Kamitsure che ci presenterà Adeku,il campione della Lega. Dopo un’accesa discussione,ci chiederà di sfidare due ragazzini in una battaglia 2 vs 2. Cheren,per correttezza,curerà i nostri Pokémon.

Kindergartener Yumi & Kindergartener Tomoya:

Pokémon usati: Stoutland (26) & Stoutland (26)

Sconfitti ci sarà una breve conclusione del discorso e potremo procedere,finché Kamitsure non ci fermerà per far abbassare il ponte. Qui vedremo una brevissima Cut-Scene del ponte levatoio. 

Hodomoe City

Appena entrati nella città Yacon,il capopalestra ci darà il benvenuto dandoci una pessima notizia: il Team Plasma è in città e dovremo sconfiggerlo prima di poter affrontare la sua palestra. Andiamo dunque verso la parte bassa della città,nel Cold Storage.

Cold Storage

Andiamo in basso e incontreremo Cheren,pronto a darci una mano,entriamo nell’ultimo edificio in basso a sinistra e prepariamoci a combattere. Subito entrati andiamo diritti e a destra sul ghiaccio,appena sulla terra ferma avremo un allenatore obbligatorio da sconfiggere.

Worker Katsuji:

Pokémon usati: Pansear (24),Timburr (24)

Attraversiamo il secondo laghetto ghiacciato andando semplicemente diritti. Saliamo le scale e seguiamo l’immagine per capire come muoverci sul prossimo blocco di ghiaccio.

Una volta sulla terraferma saliamo le scale e scendiamo quelle successive. Ci troveremo di fronte ad un altro allenatore.

Worker Norihiro:

Pokémon usati: Vanillite (24),Timburr (24)

Seguiamo la strada e avremo un altro avversario

Worker Lian

Pokémon usati: Timburr (23),Timburr (23),Vanillite (23)

ATTENZIONE: non saliamo le scale,ma entriamo nel container aperto. Qui dovremo affrontare un sacco di Plasma.

Andando con ordine: 

quello di fronte:

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Watchog (23),Scraggy (23)

quello alla sua destra:

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Liepardas (24)

continuando a destra:

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Trubbish (24)

Team Plasma Grunt:

Pokémon usati: Sandile (23),Watchog (23)

Una volta sconfitti entrerà Yacon con una squadra di lavoratori che prenderanno in custodia tutti i membri del Team Plasma. Yacon ci dirà finalmente che potremo andarlo a trovare nella sua palestra!

5a Palestra

Tipo: Terra

Debolezze: Acqua (danni 2x),erba (danni 2x),ghiaccio (danni 2x)

Resistenze: Elettro (danni 0),veleno (danni 0,5x),roccia (danni 0,5x)

Questa palestra è abbastanza facile,solo un po’ rognosa per i vari spostamenti su e giù per i piani,ma non avete nulla da temere se seguirete la nostra guida.

prendiamo l’elevatore al centro della palestra e premiamo A di fronte al tasto per scendere,ci ritroveremo su un piano con 2 ascensori. Andiamo alla nostra destra e avremo il nostro primo incontro:

Worker Kankichi:

Pokemon usati: Palpitoad (28),Drillbur (28)

Sconfitto,andiamo tutto a destra e pigiamo il bottone,come mostrato nell’immagine:

Una volta discesi,andiamo di fronte a noi e affrontiamo il secondo allenatore (optional).

Worker Genji:

pokemon usati: Sandile (28),Drillbur (28)

sconfitto passiamogli dietro ed attraversiamo la passerella,come in immagine:

Ci troveremo di fronte ad un altro allenatore,sconfiggiamolo e usiamo l’ascensore,come nell’immagine.

Worker Tamotsu:

pokemon usati: Krokorok (29)

NB: passaggio optional. Scesi con l’ascensore ci troveremo di fronte ad un passaggio opzionale,per chi volesse fare esperienza e sconfiggere tutti gli allenatori della palestra. Per chi scegliesse questa via opzionale,basterà  andare sull’elevatore di destra e sconfiggere il primo allenatore:

Businessman Masashi:

pokemon usati: Sandile (27),Palpitoad (27),Sandile (27)

Per continuare direttamente verso il capopalestra ci basterà usare l’ascensore in alto,invece di quello di destra. Passiamo sulla passerella e affrontiamo l’ultima allenatrice prima del capopalestra:

Secretary Etsuo

pokemon usati: Drillbur (29)

Scendiamo con l’ascensore e ci ritroveremo faccia a faccia con il capopalestra:

Capopalestra Yacon:

pokemon usati: Krokorok (29),Palpitoad (29),Excadrill (31)

Usciti dalla 5a palestra curiamo i nostri pokemon e dirigiamoci verso il percorso 6,dove incontreremo Bel a sfidarci,questi i suoi pokemon:

Percorso 6

Allenatrice Bel:

pokemon usati: Herdier (26),Panpour/Pansage/Pansear (26),Musharna (26),Servine/Pignite/Dewott (26)

Ci darà la HM volo e potremo finalmente continuare verso il percorso 6,dove incontreremo diversi allenatori,giunti ad una grotta con una specie di tela di ragno,Yacon verrà in nostro aiuto,liberando il passaggio e ci consegnerà la TM 78 (Level Ground). 

Thunderstone Cave

Entriamo nella grotta e due scagnozzi della Dark Trinity ci porteranno al cospetto di N,che per questa volta ci grazierà. Continuiamo verso la roccia volante e verremmo raggiunti da Bel e dalla professoressa,che ci spiegheranno che le rocce si possono spostare e quest’ultima ci darà un Lucky Egg,uno strumento che,se dato ad un pokemon,ne aumenta l’esperienza ricevuta in battaglia. Spostiamo il masso e continuiamo il nostro cammino andando verso l’alto. Spostiamo la roccia blu verso destra e continuiamo salendo le scale e andando a destra. Spostiamo la prima pietra verso destra e la seconda verso il basso e  continuiamo in quest’ultima direzione. Andiamo a destra e giù per le scale,spingiamo la pietra verso destra e sorbiamoci il discorsone della professoressa,dopodichè procediamo verso il basso e verremo nuovamente prelevati dagli scagnozzi della Dark Trinity che ci avvertiranno che il Team Plasma ci aspetta più in basso. Spingiamo la pietra blu verso il basso e andiamoci,troveremo un allenatore evitabile e delle scale da scendere. Scendiamole. Una volta al piano di sotto seguiamo la strada fino alla battaglia doppia e andiamo verso l’alto. Qui incontreremo finalmente il Team Plasma. Procedendo in ordine di incontro:

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Sandile (26),Scraggy (26),Watchog (26)

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Scraggy (29)

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Trubbish (27),Liepard (27)

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Trubbish (26),Trubbish (26),Trubbish (26)

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Watchog (27),Sandile (27)

Sconfitti i primi 5,scendiamo le scalette sulla sinistra e spostiamo le due pietre blu,in modo da liberarci la strada. Incontreremo un membro del Team Plasma:

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Liepard (28)

Ora abbiamo 2 alternative: scendere le scalette o proseguire sulla destra. Seguiamo il Team Plasma e dirigiamoci verso destra,dove incontreremo un altro Grunt.

Team Plasma Grunt:

pokemon usati: Sandile (27),Watchog (27)

Continuiamo e saliamo le scalette,scesi per pochi passi troveremo un incrocio,andiamo a destra per trovare N,che stavolta non sarà magnanimo,ma gli utenti che usano il pokemon di fuoco,gongoleranno,dati i pokemon da lui usati.

Team Plasma N:

pokemon usati: Boldore (28),Joltik (28),Klink (28),Ferroseed (28)

Alla fine dello scontro arriveranno la professoressa e Bel,sorbiamoci il dialogo,proseguiamo a destra ed usciamo dalla grotta.

Fukiyose City

Giunti a Fukiyose curiamo i nostri cari amici e andiamo verso l’alto,dove incontreremo il padre della professoressa che ci farà gentilmente un aggiornamento al pokedex,assieme a lei ci sarà la capopalestra,che ci chiede di dirigerci al percorso 7 alla “Tower of Heaven”. Dirigiamoci dunque verso destra per incamminarci sul percorso 7.

Percorso 7

Seguiamo la strada e addentriamoci nell’erba,se vogliamo possiamo anche sfidare diversi allenatori. Dirigendoci verso l’alto ci troveremo di fronte ad una    passerella sospesa,dovremo solo costeggiarla finché non usciamo dall’erba. Continuiamo procedendo sempre verso nord,finchè non incontriamo la Tower of Heaven.

Tower of Heaven

Una volta entrati nella torre-cimitero saliamo subito le scale alla nostra sinistra. Si tratta di un piccolo piano con tre allenatori,non sarà difficile trovare la strada,oltre ai tre nemici obbligatori ne troveremo anche una opzionale. Per terra troveremo anche una iper pozione e la TM 61 Will-o-Wisp. Questi i pokemon dei tre sfidanti:

Psychic Saiko:

pokemon usati: Elgyem (30),Solosis (30),Sigilyph (30)

Lass Shiho:

pokemon usati: Deerling (30),Gothita (30)

Pokèfan Kenjiro:

pokemon usati: Emolga (30),Herdier (30)

Sconfitti i nostri rivali,saliamo le scale e giungeremo al secondo piano,che sarà pieno di allenatori,questa volta tutti evitabili. Sconfiggiamoli tutti e procediamo verso il terzo piano,molto rapidamente.

Il terzo piano ha solo 2 allenatori,entrambi evitabili,nel caso non volessimo sfidarli. Procediamo dunque verso la cima della torre. Qui Fuuro,la capopalestra ci chiederà di suonare la campana,accogliamo la sua richiesta. Una volta suonata si congederà chiedendoci di andare a trovarla alla sua palestra. Perchè non accontentarla,dunque?

6a Palestra

Tipo:  Volante

Debolezze: Elettro (danni 2x),ghiaccio (danni 2x),roccia (danni 2x)

Resistenze: Erba (danni 0,5x),lotta (danni 0,5x),insetto (danni 0,5x),terra (danni 0)

La palestra di Fukiyose è forse una delle più divertenti da attraversare,perchè potremo muoverci solo attraverso dei cannoni che ci spareranno letteralmente da un piano all’altro.

Entrati,andiamo dritti e facciamoci sparare dal cannone,arrivati al piano,svoltiamo a sinistra e facciamoci sparare nuovamente.

Scendiamo le scalette e ancora una volta,voliamo! Atterrati incontreremo finalmente il primo avversario:

Worker Kelif:

pokemon usati: Tranquill (32),Tranquill (32)

Saliamo le scale,andiamo verso il basso e…volareeee,oh,oh! Proseguiamo e incontriamo il secondo allenatore:

Pilot Souiochi:

pokemon usati: Ducklett (32),Sigilyph (32)

Se continuiamo diritti,per la via che è disegnata per terra un altro cannone ci sparerà direttamente in fronte ad un terzo contendente opzionale:

Worker Sagachi: (optional)

pokemon usati: Ducklett (32),Woobat (32)

Se invece vogliamo andare avanti senza incontrare nemici non necessari,ci basterà entrare da sotto per farci sparare verso l’alto del nostro display. Come mostra la foto:

Una volta sparati,prendiamo il cannone alla nostra destra che ci sparerà poco più in la. Dovremo riprenderlo ma di mezzo incontreremo un altro allenatore:

Pilot Minoty: 

pokemon usati: Unfezant (33)

Riprendiamo lo stesso cannone del passaggio precedente,stavolta da destra a sinistra,saliamo le scale et voilà,un altro allenatore ci sfiderà:

Worker Tetsuharu: 

pokemon usati: Swoobat (33)

Una volta sconfitto,prendiamo il cannone e subito quello successivo che ci sparerà in dei cerchi. Quello dopo ci spalmerà contro un muro e finalmente,l’ultimo della serie ci condurrà diritti nella mani della capopalestra.

Capopalestra Fuuro:

pokemon usati: Swoobat (33), Kenhorou (33),Swanna (35)

Battuta ci darà finalmente la sesta medaglia e la TM 62 Acrobat,un potentissimo attacco di tipo volante che raddoppia la sua potenza quando l’avversario non ha strumenti sul pokemon. Ci dirà inolte di dirigerci al monte Helix.

Usciamo dalla palestra e troveremo N ad aspettarci subito fuori,che ci darà l’ennesimo spettacolo di pazzia,parlando con i nostri pokemon e narrandoci dei pokemon leggendari e se ne andrà come se nulla fosse accaduto. 

Riprendiamo il percorso 7,ma questa volta invece di andare sempre diritti,dopo la prima impalcatura,giriamo a destra. Ci squillerà il cellulare,sarà la mamma che vuole sapere come stiamo. Continuiamo a destra,ci troveremo ad un bivio,continuando ad andare a destra,troveremo la TM 81 X-Scissor. Andando verso l’alto, invece, continueremo il nostro viaggio,che sarà chiaramente la nostra priorità. Continuando per quella via arriveremo diritti al Monte Helix,ma subito prima ci fermerà Cheren,chiedendoci di sfidarlo nuovamente.

Allenatore Cheren:

pokemon usati: Unfezant (33),Servine/Pignite/Dewott (35),Liepard (33), Simipour/Simisage/Simisear (33)

Finito lo scontro,il campione della lega ci farà i complimenti e ci regalerà la HM 03 Surf!

Mt. Helix

Appena entrati,incontreremo Cheren e Yacon,che ci augurerà buona fortuna nel viaggio all’interno del monte. Continuiamo lungo il corridoio e usciremo all’aperto. Seguiamo il sentiero che si para di fronte a noi fino ad una porta situata in basso: entriamoci. Tutti i nemici che incontreremo saranno evitabili,seguiamo dunque il corridoio lungo destra  e poi verso l’alto,fino a quando troveremo un’altra uscita. Andiamo verso l’alto e rientriamo nel monte.

NB: I cumuli di sabbia sono allenatori mimetizzati!

Procedendo verso destra potremo trovare un Pietra Lunare,mentre andando in basso troveremo una porta che ci condurrà ad un altro cunicolo,andiamo in basso e poi a destra per l’uscita. Andando in alto troveremo una pozione max,così come andando a sinistra troveremo un Etere subito sopra alla prossima entrata. Entrati procediamo verso il SECONDO incrocio,andiamo in su e a sinistra avremo un allenatore che “protegge” un PP su. Procediamo a destra per trovare l’ennesima uscita. Andiamo verso l’alto e prendiamo la prima porta,andiamo verso l’alto e poi scendiamo le scalette sulla destra. Scendiamo evitando (o anche no) gli allenatori che ci si pareranno davanti,continuiamo ad andare verso il basso fino alla porta che ci permetterà finalmente di arrivare al centro del complesso. Andiamo alla nostra destra e prendiamo la prima porta. Troveremo Cheren e un membro del Team Plasma. Usciamo dalla grotta attraverso la porta da cui è comparso il secondo membro del Team Plasma e avremo finalmente abbandonato il Monte Helix. Troveremo il padre della professoressa che ci spiegherà della Dragon-Helix Tower e di come essa sia anche il luogo della nascita e dell’attuale letargo del pokemon leggendario!

Sekka City

Siamo giunti alla città di Sekka! Qui,contrariamente a quanto accaduto fin’ora potremo sfidare da subito il capopalestra,quindi andiamo al pokecenter e prepariamoci per la sfida di ghiaccio!

7a Palestra

Tipo:  Ghiaccio

Debolezze: Fuoco (danni 2x),lotta (danni 2x),roccia (danni 2x),acciaio (danni 2x)

Resistenze: Ghiaccio (danni 0,5x)

La palestra di ghiaccio si presenta come tutte le sue antenate,nei capitoli vecchi,ovvero con un rompicapo a “scivolata”

completata questa prima parte,incontreremo il primo allenatore:

Karate King Taiki:

pokemon usati: Cubchoo (35),Cubchoo (35),Cryogonal (35)

Premiamo il bottone,che farà ruotare il meccanismo e seguiamo le indicazioni

Secondo allenatore:

Battle Gorl Satsilo

pokemon usati: Cryogonal (37)

 

Saliamo le scalette a destra,eseguiamo il salto e WAHOOO! Terzo allenatore di fronte a noi.

Karate King Taiki:

pokemon usati: Cubchoo (37)

Seguiamo l’immagine e via con il prossimo allenatore

Battle Girl Mikiko:

pokemon usati: Cubchoo (36),Vanillish (36)

Continuiamo seguendo l’immagine:

ci fermeremo sul bottone premuto,che cambierà la curva.

Ancora una volta,saliamo le scale ed eseguiamo il salto,che ci porterà in una nuova frazione di palestra. Qui incontreremo un’altra allenatrice:

Battle Girl Hikaru:

pokemon usati: Vanillish (36),Vanillish (36)

Seguiamo le immagini e arriviamo all’ultimo allenatore prima del capopalestra.

Karate King Tadashi:

pokemon usati: Vanillish (36),Cubchoo (36)

Seguiamo le ultime immagini per arrivare dal capopalestra:

Ed eccoci finalmente faccia a faccia con Hachiku,leader della palestra di Sekka!

Capopalestra Hachiku:

pokemon usati: Vanillish (37),Beartic (39),Cryogonal (37)

Una volta sconfitto ci darà la sua medaglia e la TM 79 Ice Breath,un attacco micidiale,che andrà SEMPRE in critico!

Usciti dalla palestra troveremo Bel e Cheren afflitti dai loro dubbi,uscirà anche Hachiku che rivelerà 3 membri della Dark Trinity che ci consegneranno un messaggio: raggiungere N alla Dragon-Helix Tower

Dragon-Helix Tower

Arrivati in cima ci potremo godere una breve cut scente introduttiva del leggendario. Una volta ridiscesi,tutti saranno stupefatti dalle affermazioni di N che ci esortavano a cercare l’ALTRO leggendario,Adeku ci inviterà ad andare all’Ancient Castle,per raggiungerlo dovremo però tornare indietro,nella città di Raimon,poiché esso si trova nel deserto. Usiamo dunque volo e torniamo in città.

Raimon City

Dirigiamoci verso sud e riprendiamo il percorso 4. Continuiamo la nostra discesa e svoltiamo subito a sinistra,per poi  salire alla prima possibilità. Questa strada ci porterà diritti al Resort Desert.

Resort Desert

Seguiamo il corto corridoio ed entriamo nella galleria di immissione. Da qui in poi dovremo procedere solo verso sinistra,fino a quando non raggiungeremo uno stretto sentiero situato tra due montagnole. Non attraversiamolo,ma continuiamo diritti a Nord,finchè non ci troveremo di fronte all’ Ancient Castle,purtroppo questo catello è in rovina e non potremo fare nulla da qui. Dovremmo fare un paio di decine di passi a destra,finchè non ci troveremo delle rovine contornate da dei massi blu. Ci fermerà Cheren per dirci che Adeku è già entrato. 

Ancient Castle

Entriamo dunque anche noi. Ci troveremo di fronte 4-5 allenatori,che potremo tranquillamente superare,prestiamo attenzione alle sabbie mobili e dirigiamoci verso la parte sinistra del complesso,dove un ricercatore ci chiederà se vogliamo un fossile,a voi la scelta di quale prendere. Scendiamo le scalette e incontreremo un saggio del Team Plasma che ci dirà di volerci testare,subito superato ci sarà un avversario:

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Watchog (34),Krokorok (34),Krokorok (34)
Scendiamo attraverso le sabbie mobili,raccogliamo la Pozione Max e affrontiamo il secondo Plasma:

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Scraggy (35),Watchog (35)
Cadiamo nelle sabbie e risaliamo le scale di destra,passiamo il saltino e andiamo in giù,dove incontreremo il terzo Plasma.

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Garbodor (36)
Andiamo verso il basso e gettiamoci ancora una volta nelle mani delle sabbie e sfidiamo il Plasma.

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Krokorok (36)
CAMMINIAMO lungo il bordo delle sabbie mobili superiore delle sabbie e andiamo nel riquadro in basso,dove troveremo ancora uno sfidante.

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Trubbish (34),Trubbish (34),Trubbish (34)
Questa volta buttiamoci senza timore e incontreremo due plasma uno dietro l’altro.

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Watchog (35),Scraggy (34)

Team Plasma Grunt:

pokemon usati:  Trubbish (34),Liepardas (34)

Saltiamo nell’ultima sabbia e vedremo uno dei sette saggi e Adeku,ci raggiungerà immediatamente anche Cheren. Questo saggio ci dirà che siamo stati scelti e che se vogliamo salvare questo mondo,dovremo risvegliare l’altro drago leggendario e combattere contro N,che ha creato un castello apposta per contenere Zekrom/Reshiram. Adeku ci suggerirà di cercare la Light Stone (in Pokémon Nero) o la Dark Stone (in Pokémon Bianco). Ci chiamerà Araragi per chiederci di raggiungerla al museo della città di Shippou,voliamoci quindi. 

Shippou City

Ad attenderci davanti al museo ci saranno Adeku,Araragi,la professoressa,Bel e Aloe che ci informeranno di avere la Light/Dark Stone e ce la consegneranno,chiedendoci di proteggere il futuro del mondo. Adeko ci chiederà di raggiungerlo nella città contenente l’ultima palestra,dato che il suo campione potrebbe sapere qualcosa riguardo a come risvegliare il leggendario drago. Bel ci spiegherà che per raggiungere Souryuu City dovremmo attraversare il Cylinder Bridge da Sekka. Voliamo dunque nuovamente a Sekka.

Sekka City
Usciamo da Sekka e dirigiamoci verso il percorso 8,per fare ciò,dovremo scendere le scale all’inizio della città e passare da destra. 

Percorso 8

Da qui in poi ci basterà girare a destra alla prima svolta e continuare sempre diritti fino al Cylinder Bridge,dove troveremo Bel a sfidarci:

Allenatrice Bel:

pokemon usati:  Stoutland (38), Simipour/Simisage/Simisear (38),Musharna (38),Serperior/Emboar/Samurott (40)
Una volta battuta,attraversiamo il ponte fino a quando non vedremo un saggio del Team Plasma e 3 membri della Dark Trinity ci porteranno da lui e ci diranno di seguirlo. Egli non si muoverà,ma parlerà e ci dirà che se vogliamo essere degni di fronte al leggendario dovremo fare del nostro meglio. Finito il discorso proseguiamo ed usciamo dal ponte,dove troveremo una ragazza che ci regalerà la TM 56 Fling. Attraversiamo tutto il percorso 9 e arriveremo a Souryuu City,dove Adeku ci sta aspettando.

Souryuu City

Adeku ci mostrerà il solito teatrino del saggio che cerca di fregare la gente e di convincerli a liberarsi dei loro Pokémon,dopo il discorso ci presenterà Iris e Shaga,i due capopalestra della città di Souryuu. I due capopalestra ci inviteranno a casa loro per raccontarci la storia dei due Pokémon leggendari,ma ci diranno anche che non sanno come risvegliare Reshiram/Zekrom e che ci aspetta alla palestra.
8a Palestra

ATTENZIONE: in Black, il capopalestra sarà Shaga,in White sarà Iris,ma non cambia nulla se non l’estetica 😉

Tipo:  Drago
Debolezze: Ghiaccio (danni 2x),drago (danni 2x)
Resistenze: Fuoco (danni 0,5x),acqua (danni 0,5x),erba (danni 0,5x),elettro (danni 0,5x)
Andiamo diritti e sfidiamo subito il nostro primo avversario:

Ace Trainer Yuji:

pokemon usati: Fraxure (41)
Passiamo sulla passerella a destra e seguiamone il percorso,saliamo sulla coda del drago e scendiamo al primo incrocio a destra,seguiamola e andiamo a sinistra,dove ci aspetta la seconda allenatrice:

Ace Trainer Madoka:

pokemon usati: Deino (41)
Saltiamo a sinistra,sul braccio del drago (e sul pulsante) e notiamo come il collo del drago ruoti,saliamoci sopra e seguiamolo fino al prossimo allenatore:

Ace Trainer Eji:

Pokemon usati: Fraxure (40),Fraxure (40)
Continuiamo diritti e ancora una volta saltiamo sul pulsante che muoverà il collo del drago,fornendoci un nuovo passaggio. Seguiamolo fino alla prossima allenatrice:

Ace Trainer Kurea:

Pokemon usati: Fraxure (41)
Corriamo lungo i corridoi volanti (e quando mai) e saltiamo sul bottone per crearci nuovamente un passaggio,ma questa volta non dovremo salire sul collo,ma sulla coda del drago,incontrando un altro allenatore:

Veteran Yugo:

pokemon usati: Druddigon (42)
Andiamo a sinistra e saltiamo di nuovo sul bottone,spostando ancora il corpo del drago, Seguiamo il collo questa volta,scendiamo le scale e incontriamo l’ennesimo allenatore:

Ace Trainer Kent:

pokemon usati: Deino (39),Fraxure (39),Druddigon (39)
Andiamo basso e indovinate cosa dobbiamo fare? Saltare sul bottone! Rifacciamo tutto il giro,andando in alto e risaltiamo sempre sullo stesso bottone,in questo modo porteremo il drago in una posizione in cui ci condurrà da un allenatrice.

Ace Trainer Yuka:

pokemon usati: Deino (40),Druddigon (40)
Saltiamo sul pulsante e seguiamo il collo,giriamo a destra e ci ritroveremo ancora una volta un allenatore:

Veteran Kim:

pokemon usati: Fraxure (40), Fraxure (40)
Appena ci si presenterà la possibilità,svoltiamo a destra e saltiamo sul bottone (ormai lo avremo consumato) che ci porterà dal capopalestra. Seguiamo la testa e buona fortuna!

Capopalestra Shaga/Iris:

pokemon usati: Fraxure (41),Druddigon (41),Haxorus (43)
Sconfitto ci consegnerà l’ottava e ultima medaglia,nonchè la TM 82 Dragon Tail,che quando utilizzata,danneggia il Pokémon avversario e lo scambia con uno a caso del suo team. Per tornare alla “base” della palestra,ci basterà pestare il cerchio verde dietro il capopalestra. Usciti da questa,la professoressa ci dirà che il drago leggendario si risveglierà solo quando egli riconoscerà la forza di una persona. Ci condurrà di fronte all’accesso per il percorso 10 e per la Via Vittoria,oltre a regalarci la Master Ball!

Percorso 10

Entriamo nella galleria indicata dalla professoressa,che ci porterà al percorso 10,seguendo il percorso avremo modo di incontrare diversi allenatori fino a quando non saremo fermati da Cheren,che chiaramente ci sfiderà:

Allenatore Cheren:

pokemon usati: Unfezant (43),Serperior/Emboar/Samurott (45),Liepardas (43),Simipour/Simisage/Simisear (43)
Dopo aver finito il nostro scontro,Bel e Cheren inizieranno un lungo discorso filosofico,molto bello da leggere e capire.Seguiamo la strada ed attraversiamo il portone grigio,andiamo dritti ed una guardia ci controllerà la prima medaglia,attraversiamo il portone e incontreremo una seconda guardia che controllerà la seconda medaglia e così via,finchè non avremo accesso alla Via Vittoria.

Via Vittoria
Lega

N.B.: I livelli della lega cambieranno sensibilmente dopo averla sconfitta una prima volta
La lega Pokémon,l’obbiettivo ultimo di ogni allenatore ci aspetta come sfida finale. Qui dovremo sfidare i SuperQuattro e il campione:

Shikimi (Spettro):

Pokémon usati: Cofagrigus (48-71),Golurk (48-71),Jellicent (48-71),Chandelure (50-73)
Gima (Oscurità):
Pokémon usati: Scrafty (48-71),Krokorook (48-71),Liepard (48-71),Bisharp (50-73)
Cattleya (Psichico):
Pokémon usati: Reuniclus (48-71),Musharna (48-71),Sigilyph (48-71),Gothitelle (50-73)
Renbu (Lotta):
Pokémon usati: Throh (48-71),Sawk (48-71),Conkeldurr (48-71),Mienshao (50-73)
Battuti i SuperQuattro dovremo visitare la statua al gentro della piazza,che ci porterà al piano di sotto. Se sarà la nostra prima visita alla lega,incontreremo N,che avrà appena sconfitto Adeku e ci dirà che non sarà la lega il luogo dove tutto dovrà essere deciso. Seguirà una lunga Cut-Scene che ci mostrerà la genesi del Team Plasma Castle. 
Mi raccomando,salviamo e raggiungiamo N nel suo castello. 
Team Plasma Castle
Raggiunto il castello,sei saggi del Team Plasma ci accoglieranno con frasi filosofico-catastrofiche e sul più bello,quando ci diranno che la nostra ora è giunta,compariranno tutti i capopalestra al nostro fianco a difenderci,permettendoci di continuare il nostro cammino.
Seguiamo il corridoio del palazzo andando a sinistra fino al varco,saliamo e andiamo a destra fino alle scale,saliamole,superata la prima porta,un membro della Dark Trinity ci informerà che è possibile usare un sistema di cura per i nostri Pokémon,entriamo nella seconda stanza per parlare con la Dea dell’Amore che ci farà riposare. Nella terza stanza troveremo anche una pozione max. Saliamo le scale in fondo al corridoio. Nella prima stanza troveremo un PC per poter gestire la nostra squadra,nella seconda un Revitalizzante Max. Se vogliamo comprare qualcosa,nella terza stanza un Plasma ci darà la possibilità di tornare al centro poké della lega. Finite le nostre azioni,continuiamo verso le scale e procediamo verso N. Un Dark Trinity ci informerà che la prima delle tre è la stanza dove alloggia N,ma se continuiamo,nella seconda troveremo un Full Restore. Una volta preso ciò che è necessario,procediamo nella stanza di N e ci troveremo,sorprendentemente,in una camera per bambini con una caramella rara. Usciamo e saliamo le ultime scale che ci condurranno finalmente nella sala regale di N,dove verremmo bloccati dall’ultimo saggio,ma che ci dirà di continuare verso l’ “eroe”. Entrati nella stanza,N ci chiederà di raggiungerlo,se proviamo il suo stesso sentimento di voglia di essere un eroe e ci chiederà il perché Zekrom/Reshiram non ci riconosce come eroe e non reagisce alla nostra presenza. Ci chiederà anche se preferiamo combattere una battaglia già persa o liberare in nostri Pokémon. Seguirà una scena di presentazione del suo compagno leggendario,dopodiché la pietra che portiamo con noi (Dark/Light Stone) reagirà e ci mostrerà il suo potere,invocando il nostro leggendario. Anche qui seguiterà una Cut-Scene,dopo la quale ci ritroveremo con la possibilità di catturare Reshiram/Zekrom,non lasciamoci sfuggire questa opportunità d’oro.

Reshiram/Zekrom: Livello 50

Una volta catturato,avremo la possibilità immediata di inserirlo nel nostro team e N per correttezza ci curerà i Pokémon,prepariamoci ad una sfida spettacolare.

Team Plasma N:

Pokémon usati: Reshiram/Zekrom (52),Carracosta (50),Klinklang (50),Zoroark (50),Archeops (50),Vanilluxe (50)
Sconfitto N,ci ritroveremo direttamente coinvolti in un discorso con Geechisu,il settimo saggio,che ci dirà che lo scopo del Team Plasma era quello di dominare il mondo e ci sfiderà:

Team Plasma Geechisu:

Pokémon usati: Cofagrigus (52),Bouffalant (52),Seismitoad (52),Zweilous (54),Bisharp (52),Eelektross (52)
Sconfitto il settimo saggio,arriveranno Adeku e Cheren che dopo un breve discorso lo porteranno via. Una volta lasciatici soli, N ci chiederà di parlare e ci farà un discorso strappalacrime che porterà alla “fine” del gioco. Ma,nonostante ciò,il gioco non sarà veramente finito,perchè avremo ancora molto da fare,molti Pokémon da catturare e molti altri luoghi da esplorare,ma la storia finisce qui. 
Completiamo però ciò che riguarda la lega con i Pokémon del campione:

Adekur (Vari):

Pokémon usati: Accelgor (75),Bouffalant (75),Escavalier (75),Volcarona (77),Druddigon (75),Vanillux (75)
La fatica è finita, complimenti per aver completato Pokemon Bianco e Nero!

Guida Pokemon Dash

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Pokemon Dash ci offre molti percosi di tipo diverso,abbiamo i circuiti di allenamento e e quelli delle gare.

Circuiti di Allenamento

Circuito 1

Questa è il primo circuito di prova, quindi è abbastanza semplice. Dovete correre sul percorso di mattoni seguendo le indicazioni che vi vengono date.

Circuito 2 

In questo circuito vi verrà spiegato come attraversare i diversi percorsi, come l’erba, la sabbia e la foresta. L’oceano non si può attraversare (per farlo bisognerà usare delle speciali mongolfiere, ma questo vi verrà spiegato più avanti); è però possibile oltrepassare le paludi. Attenzione però! La palude va attraversata rapidamente, perchè più piano vai più rischi di affogare (con conseguenza perdita della gara).

Circuito 3 

In questo circuito dovete attraversare dei percorsi speciali (compresi quelli già citati nel Circuito 2) per raggiungere il traguardo. Per oltrepassare l’oceano avrete bisogno dell’aiuto di Lapras, che si offrirà di accompagnarvi rapidamente sulla costa opposta.

Circuito 4 

In questo circuito imparerete ad usare le speciali mongolfiere di Pokémon Dash. Seguendo le indicazioni che vi verranno date, potrete muovervi da isola a isola semplicemente “volando”! Inoltre, usando il semplice tocco della pennina, potrete far scoppiare i palloncini per atterrare sull’isola più velocemente.

Circuito 5 

Questo circuito è simile al 4, ma qui imparerete quando far scoppiare o no i singoli palloncini.

Circuiti di Gara

I percorsi di gara saranno presenti in varie Coppe,con i differenti colori,vincendo una coppa si potrà accedere alla successiva,in ogni coppa ci saranno più di un percorso.

Coppa Verde

Avventura Pokemon Dash.jpg 

Prati Verdi

Questo tracciato è molto simile ai Circuiti 1 e 2 di allenamento. Seguendo le indicazioni del radar, superare il percorso di mattoni sarà facilissimo.

Corsa Pazza

Questo tracciato è simile al Circuito 2 di allenamento. Dopo il terzo posto di controllo, costeggiate l’oceano per raggiungere il percorso di mattoni e il posto di controllo 4. Dopodichè proseguite la vostra corsa superando i vari percorsi (erba e foresta) e raggiungendo così il traguardo.

Metti il Turbo

Questo tracciato è simile al Circuito 3 di allenamento. Seguite le indicazioni del radar e le frecce, passando per i percorsi più facile in modo da raggiungere più velocemente il traguardo.

La Zampa di Mankey

Questo tracciato è simile al Circuito 4 di allenamento. Utilizzate le mongolfiere, poste nelle vicinanze del traguardo, per raggiungere il traguardo.

Isola Pikachu

Questo tracciato è simile ai Circuiti 3, 4 e 5 di allenamento. Per raggiungere il traguardo sarò necessario utilizzare i pannelli, le mongolfiere e Lapras (per attraversare l’oceano). Come si può ben capire dal nome, quest’isola ha la forma di un Pikachu.

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Coppa Bianca

Distese Innevate

Questo è il primo tracciato incontrato che presenta percorsi ghiacciati. Per superarlo velocemente dovrete utilizzare le mongolfiere e passare sugli speciali percorsi.

Paludi in Agguato

Per attraversare queste paludi, dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere e Lapras (Pikachu non è in grado di attraversare da solo i corsi d’acqua!).

Lago del Mistero

Un altro tracciato in cui dovrete utilizzare le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Passate sui percorsi speciali per arrivarvi più velocemente.

Pianure Fangose

Tracciato simile al precedente. Utilizzate le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Le indicazioni sul radar e le frecce potrebbero aiutarvi a giungere il prima possibile al traguardo.

Isola Luvdisc

Per attraversare quest’isola dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere. Attento però a come le usate! Se avete testato il Circuito 5 di allenamento, saprete che non sempre dovrete atterrare dove lo ritenete necessario.

 

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Coppa Blu

Strada Serpentina

Per giungere al traguardo di questo tracciato vi basterà usare semplicemente Lapras e seguire le indicazioni.

Acque Insidiose

Questo è uno dei tracciati più impegnativi dell’intero gioco. Per arrivare al traguardo più velocemente possibile potrete usare le mongolfiere (per volare), gli speciali pannelli (per andare più veloce) e Lapras (per navigare le acque).

Pericolo Paludi

Tracciato simile a “Paludi in Agguato” della Coppa Bianca, ma alla fine del percorso dovrete attraversare la foresta. Utilizzate i pannelli per oltrepassarla.

Isolotto Terrazzato

Un’altra isola caratterizzata da percorsi ghiacciati. Utilizzate, come al solito, i pannelli per giungere al traguardo più velocemente.

Isola Jirachi

Un altro dei tracciati più impegnativi del gioco. E’ caratterizzato da percorsi ghiacciati. Attento a non perderti!

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Coppa Gialla

L’Orma di Smeargle 

Per giungere al traguardo di questo tracciato dovrete usare le mongolfiere, e soprattutto Lapras (per attraversare i corsi d’acqua), in quanto alcuni checkpoints sono posti in mezzo al mare.

Isola Incandescente

Come dice il nome, questo percorso è formato prevalentemente da lava incandescente: se ci cadrete dentro, vi brucerete! Per ovviare al problema dovrete utilizzare le mongolfiere e i pannelli.

Isola Sottozero

E dopo un percorso incandescente, un percorso ghiacciato! Utilizzate le mongolfiere per uscire indenne da questo tracciato.

Isola Arena

Tracciato abbastanza semplice. Utilizzate le mongolfiere, i pannelli e Lapras per giungere al traguardo.

Isola Artistica

Anche quest’isola, come “Isola Incandescente”, presenta percorsi di lava. Fortunatamente, però, ci sono anche percorsi d’acqua, attraversabili usando Lapras.

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Coppa Rossa

Fossi e Paludi

Anche qui servirà la combo mongolfiere/Lapras per arrivare al traguardo, tranne verso la fine, dove troverete una grande palude. Prima di tutto oltrepassate il checkpoint da nord; l’ultimo checkpoint sarà accessibile solo dopo aver trovato un blocco speciale di Palude, nella parte meridionale dell’isola.

Delta Infuocato

Questo tracciato è caratterizzato prevalentemente da lava, buche e colline. Utilizzate i pannelli e le mongolfiere per arrivare al traguardo sani e salvi.

Laguna con Inghippo

Dovrete utilizzare la combo mongolfiere/pannelli/Lapras per giungere al traguardo. Anche questo tracciato è considerato uno dei più difficili e complessi del gioco.

Garbuglio Ghiacciato

A differenza di quanto farebbe pensare il nome, il tracciato presenta, oltre a percorsi ghiacciati, anche percorsi di fuoco e di acqua. Non dovrebbe essere difficile giungere al traguardo.

Isola Pokéball

Il tracciato finale! Qui troverete tutti i percorsi possibili. Utilizzate le mongolfiere per arrivare al traguardo e conquistare la vostra ultima Coppa!

Avventura Pokemon Dash (6).gif

Guida Pokemon Link

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In Pokemon Link abbiamo quattro modalità di questo gioco:

 

Modalità Avventura: Nei panni di Corinna Pieveloce, un’agente segreta della SOL (Secret Operation League), dovete salvare dei Pokémon dal terribile Battaglione Lunox.

Modalità Senza Fine: Qui continui a giocare (Senza Fine appunto) per battere il tuo Record.

Modalità Lotta: Lotta contro un tuo amico in modalità wireless (usando DS).

Modalità Coppia: Gioca con un tuo amico per provare a battere insieme il Record in modalità wireless.

Modalità Avventura

Il Battaglione Lunox, un’organizzazione di criminali che ha come simbolo il Pokémon Lunatone, ruba grandi quantità di Poké Ball contenenti Pokémon e le trasporta in località segrete servendosi di insoliti mezzi di trasporto chiamati Lunamobili. La tua missione consiste nel recuperare i Pokémon sottratti!

I due personaggi principali di questo gioco sono l’eroina, Corinna Pielesto, e il professor P. Entrambi fanno parte di un’ organizzazione segreta che si batte per la giustizia, che si chiama SOL (Secret Operation League). Corinna può contare sull’aiuto dei suoi fedeli Pokémon assistenti, Aipom e Manectric. Per portare in salvo i Pokémon, dovrai servirti di un dispositivo chiamato Linkatrice, che permette di fare la scansione delle Poké Ball e di trasferire i Pokémon che si trovano al loro interno. Tuttavia, per trasferire i Pokémon, bisogna usare un metodo particolare. Il metodo consiste nell’allineare le Poké Ball contenenti tutti i Pokémon.

 

Avventura Pokemon Link.gif Avventura Pokemon Link (2).gif Avventura Pokemon Link (3).gif

Come procedere nell’avventura

Nella modalità Avventura procederai nel gioco spostandoti da un punto all’altro della mappa. Si inizia dalla Base SOL per passare poi ai diversi nascondigli del Battaglione Lunox e ai Sili dove sono nascosti i Pokémon rapiti. Toccando l’icona del Silo, sullo schermo superiore appariranno gli obiettivi da raggiungere.

 

Come si può vedere nell’immagine a sinistra, il menu iniziale è strutturato in questo modo:

– Schermo Superiore: visualizza il numero di Monete Premio che hai ottenuto e il numero dei luoghi che hai completato.

– Schermo Inferiore: visualizza la mappa (esplorabile toccando col pennino le frecce di scorrimento) in cui sono segnate la Base Sol, cioè il punto di inizio dell’Avventura, e i Sili, ovvero i luoghi dove vengono tenuti i Pokémon rapiti, ciascuno contrassegnato da un numero. Sui Sili che non hai completato appare una Poké Ball.

 

In ogni Livello dovrai salvare un determinato numero di Pokémon. Il livello è completato quando il numero dei Pokémon rimasti raggiunge lo zero. Talvolta ti verrà assegnato un Bonus quando completi un livello dell’Avventura. Quando completi un livello, se ottieni un punteggio superiore all’Obiettivo, riceverai una Moneta Premio.

 

Mr.Ki

Ad un certo punto della storia potrai accedere alla dimora di Mr. Ki. In questo livello è molto più facile linkare i Pokémon rari. Per ogni partita, però, devi usare una delle tue Monete Premio. L’unica particolarità di queste sfide, che seguono le solite regole di Pokémon Link, è che nei livelli di Mr. Ki sono presenti 7 colonne di Pokémon anziché 5.

Avventura Pokemon Link (4).gif

Livelli del Battaglione

Procedendo nell’Avventura, incontrerai i generali del Battaglione Lunox. Durante i combattimenti contro di loro, i generali cercheranno bloccarti in tutto i modi, ad esempio usando dei flash o delle pietre. Quando il numero dei Pokémon rimasti diminuisce, loro ne fanno cadere degli altri.

Per evitare che i generali aumentino il numero dei Pokémon, devi stordirli con dei Link a catena. Per eliminare le pietre che ti bloccano, devi allinearle con il Pokémon Ditto. Il flash fa oscurare i Pokémon e si vede solo la sola ombra. Per tornare alla condizione normale, devi realizzare un Link.

Avventura Pokemon Link (5).gif

Modalità Senza Fine

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

 

Modalità Senza Fine di Pokemon Link.jpg

Modalità Coppia

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

Modalità Coppia di Pokemon Link.jpg

Modalità Lotta

E’ una Modalità per due giocatori nella quale puoi sfidare un amico che ha Pokémon Link! o che ha scaricato Pokémon Link! Mini usando la comunicazione wireless DS nell’area di trasmissione dl tuo Nintendo DS.

Come si inizia

1 – Tocca Lotta sul menu principale per visualizzare le icone degli agenti:

Altri Agenti – Toccando “Altri Agenti” vengono visualizzate le icone degli altri giocatori.

Sfida a Caso! – Il tuo avversario verrà scelto a caso.

2 – Tocca l’icona amico del giocatore che vuoi sfidare. Sul Nintendo DS del giocatore da cui è partito l’invito alla sfida apparirà lo schermata d’attesa.

3 – Sul Nintendo DS di chi ha ricevuto l’invito appare invece lo schermata per accettare o meno la sfida. Per accettare premi Si.

4 – Dopo aver impostato le opzioni illustrate qui sotto, tocca Confemra per iniziare la sfida:

Pokémon in Gioco: Qui puoi scegliere i Pokémon che appariranno durante la partita. Con Cambia si ottiene una diversa combinazione.

Handicap: Questa opzione ti permette di impostare la velocità di caduta dei Pokémon.

Come si gioca

Nella modalità Lotta perde il giocatore la cui area di gioco si riempie completamente di Pokémon. Se riesci a realizzare molti Link durante la Sfida, manderai i tuoi Pokémon nell’area dell’avversario.

Distintivi

Il Distintivo è il simbolo del livello di abilità raggiunto dall’agente. Se soddisfi una determinata condizione, puoi partecipare a una lotta che ti permette di passare di grado e quindi di ricevere un Distintivo di rango superiore. 

Guida Pokemon Ranger Tracce di Luce

Pokemon Ranger Tracce di Luce.jpg 

CAPITOLO 1: L’inizio della vostra avventura

Il gioco inizierà naturalmente con la scelta del sesso del vostro personaggio, tra maschio o femmina. Inizierete ora a giocare. Vedrete due membri del team Bricconieri Di Pokèmon che cercano di catturare un pokèmon, Latios. Quando pensano di averlo in pugno, arriviamo noi a guastargli le feste, cavalcando uno Staraptor. Per cercare di distrarci ci lanciano contro un Pidgey, non sarà molto difficile da catturare anzi.. 4 anelli consecutivi basteranno per catturarlo. Catturato e liberato Pidgey, Latios scapperà, facendo infuriare i due loschi personaggi, che cercheranno di colpirvi con cannoni al plasma. Dovreta utilizzare la pennina e muovere il vostro Staraptor in modo da non essere colpiti! Dopo poco finirà, arriverà il vostro compagno/a, a seconda del vostro sesso. Arriverà anche il capo dei due scagnozzi, che, dopo un piccolo dialogo, cercherà di colpire il vostro compagno, ma noi, parandone i colpi, precipiteremo in mare.

CAPITOLO 2: Piccola avventura in mare

Dopo un grande volo,vi troverete sott’acqua, il vostro Styler però verrà perso durante la caduta, e lo noterete affondare sempre più, per colpa di un mantyke. Sarà vostro compito acciuffare qual mantike in fuga, ora ill Nintendo verrà disposto verticalmente e dovrete seguire i miei consigli:

1- Dovete stare attenti alle bolle che Mantike vi lancerà,vi rallenteranno e vi togleranno il turbo per qualche secondo;

2- per raggiungerlo usate il turbo, che si attiva cliccando nella parte inferiore del ds(quando sarà di colore Blu/grigio).

Acciuffato Mantyke, riotterrete il vostro Styler… purtroppo un sottomarino in piena corsa vi verrà addosso e sarete spazzati via dalla corrente.

CAPITOLO 3: L’isola Dolcegoccia

Il gioco ora si svolgerà su un’isola deserta, Dolcegoccia, dove potrete vedere moltissimi pokèmon che applaudono un piccolo pichu con un okulele, come potete vedere dall’immagine. Ma purtroppo la dolce scenette viene quasi subito distrutta, il team Bricconieri Di Pokèmon si precipita sull’isolotto a tutta velocità, e dalle loro parole potete capire che stavano cercando Pichu okulele. Avranno un dispositivo molto tecnologico, “i guanti della sottomissione”, grazie ai quali cattureranno quasi tutti i pokèmon sull’isola, esemplari di pichu, bulbasaur, ursaring. Ora il team Bricconieri Di Pokèmon se ne andrà. Non appena lo schermo diventerà nero vedrete una scenetta in cui il prof. Frenesio vi rivelerà il nome del team: “Bricconieri Di Pokèmon”. Vi chiederete cosa c’entra questo col vostro personaggio…beh.. vi ritroverete svenuti nell’isola Dolcegoccia e non appena vi svegliate vi sarà chiesto il vostro nome per poter riprogrammare lo styler che si era bagnato. Ora dovrete andare ad esplorare l’isola, non troverete alcuna difficoltà… Sulla spiaggia dove vi siete svegliati troverete un macchinario volante, è il punto di salvataggio, vi consiglio di salvarci ogni volta che ne trovate uno. Seguendo la strada, troverete lo strano pichu con l’okulele, che, arrabbiato per i suoi amici, vi attaccherà, catturatelo, stando attenti ai suoi attacchi elettrici. Troverete diversi pokèmon, che saranno elencati qui sotto, catturateli se volete, e riuscirete a salire di livello, e in più riuscirete ad ampliare i vostri dati, per la strada troverete un Ursaring, questo è fondamentale da catturare! Battuto il piccolo pichu iniziale, arriverà un anziano signore, Otello, che si unirà a voi per riportarvi alla sua isola. Uscire da qui sarà facile, basterà seguire la strada, e ricordate, CATTURATE URSARING, perchè vi servirà poco più avanti. Continuando per la strada, troverete una spiaggia, dove Otello aveva lasciato una scialuppa in grado di portarvi in salvo, però vi servirà una forza sovraumana per poterla portare in acqua, e qui interviene l’Ursaring di prima, trascinate la stilo da ursaring verso la barca e il gioco è fatto.

CAPITOLO 4: L’isola Regiobaleno

Otello in circa 2 secondi ci porta nella sua isola,Regiobaleno, ed entreremo in casa sua, dove troveremo il suo allievo,Nando, ragazzo dalle mille fantasie. Inizieremo un lungo dialogo, in seguito al quale, arriverà Ralf, cittadino dell’isola, ad informarvi che il team Bricconieri Di Pokèmon era tornato, e si era diretto nel bosco di tek. Subito dopo uscite dalla casa, poi andate verso destra, dove troverete un punto salvataggio ed un ricarica styler, l’oggetto a fianco, fate quello che volete, io vi consiglio di salvare. Ora potete esplorare il villaggio, ma dopo dovrete dirigervi verso nord e poi verso sinistra. Ora entrerete nel bosco. Qui troverete diverse specie di pokèmon, elencate anche queste, qui sotto. Proseguendo per la strada troverete un tronco che potrà essere distrutto da una mossa 1 taglio, quindi preparatevi. Allora, proseguendo per la strada, troverete il piccolo pichu ukulele che attacca due membri del team malvagio e sta per essere catturato, quando interveniamo noi.. purtroppo però erano armati, e ci lanceranno contro un buizel ed un croagunk, contemporaneamente. Catturati i due pokemon, preparatevi ad entrare nella caverna, salvate alla macchinetta lì a fianco, entrate nella grotta, troverete diversi pokèmon, se vi interessano catturateli, catturate koffing poichè vi servirà per distruggere una roccia lì vicino.

Adesso, spostata la roccia, andate verso l’alto, vi sembrerà un vicolo cieco ma vi dovete lasciar cadere nella parte di destra, e continuate per questa strada. Troverete ora, un tizio che non lascia passare pichu okulele, per fortuna è un vostro amico, Ascanio. Andate verso destra e troverete 2 membri del team Bricconieri che usano il potere del guanto su un pilastro, recuperando un misterioso emblema…il primo simbolo, che servirà per evocare raikou in futuro è questo:

Ora dovrete, come potevate immaginare, affrontare i 2 scagnozzi, che vi manderanno contro un Cranidos, e non appena lo batterete vedrete raikou uscire dal suo nascondiglio e attaccare gli scagnozzi, per poi andarsene. Questa sarà la vostra prima missione completata!!

Ora vi dovrete incamminare verso casa passando dalla strada di destra, cosa posso dirvi? seguite la strada perchè non ci si può perdere, se volete catturate i pokèmon che trovate, l’unico pokèmon che dovrete catturare è cranidos, che lo troverete subito prima dell’uscita sulla sinistra. Continuando verso sud uscirete dalla grotta e vi ritroverete nel bosco di tek, dove, per tornare verso il villaggio, dovrete usare il cranidos appena catturato e distruggere la roccia, rifate la strada di prima al contrario e ci siete.

CAPITOLO 5: Un ukulele per Pichu

Tornati al villaggio sarete membri di un lungo colloquio tra voi e i cittadini, che parleranno di raikou, in presenza del medico del villaggio: Edo. Dovrete dirigervi verso la casa di Otello, appena entrati vedrete pichu molto arrabbiato perchè gli scagnozzi gli hanno distrutto l’ukulele, e spiegato dal navigavoce cosa è un incarico, comparirà sopra Otello una nuvolina con scritto: … Parlateci e vi chiederà di andare con Nando a procurargli della legna per l’ukulele. Dirigetevi verso il molo, verso il basso, e vi farete scortare dal pescatore fino a Dolcegoccia, la prima isola che avete visitato.

Vi ricordate il luogo dove avete trovato pichu ukulele? Era davanti ad un grosso albero cavo. Nando ora salta nel grosso albero, incontrando però 6 sunkern, che, infuriati, vi attaccano. Sarà molto facile, dopo averli catturati, prendete il legno per pichu, e tornate a casa di Otello. Il vecchio allora inizia a riparare l’ukulele, dicendovi di aspettare un po’ di tempo, facendo un piccolo giretto per il villaggio e dintorni. Uscito di casa sei “costretto” ad andare verso la piazza, e per andarci dovrete andare verso l’alto e poi verso sinistro,dove vedrete una stele illuminarsi, non potreste mai immaginarvelo, la causa della luce è celebi, che spaventerà tutti e poi vi attaccherà per essere catturato…subito dopo se ne andrà, e vi porterà con se.

CAPITOLO 6: Celebi

E qui il mistero si risolve, Celebi vi ha portato molti anni indietro nel passato!!! Ora parlerete con un ragazzino,Elio, che vi riempirà di domande. Dopo questa piccola visitina, Celebi vi riporterà nella vostra epoca, dove un gruppo di persone vi stava aspettando, preoccupati per la vostra salute, ora andate a casa di Otello e l’ukulele di pichu sarà pronto. Pichu inizierà una danza della felicità, e inizierà a saltare qua e là per la casa, pichu ukulele diventerà il vostro fedele compagno,pokèmon che non si allontana mai dal proprio allenatore, e vi aiuterà grazie al suo ukulele nella cattura dei pokèmon.

Naturalmente non è finita qui la storia, andate verso destra, dopo essere usciti da casa di Otello, e vi ritroverete miracolosamente coinvolti in una missione di ritrovo di un ufo.

CAPITOLO 7: L’ufo precipitato in mare

E’ il continuo del capitolo precedente, dovrete catturare lapras per poterlo cavalcare, e per poter in seguito raggiungere la meta, non sarà difficile ma state attenti al suo attacco bolla. Catturato,parlate con la signorina di prima e vi dirigerete verso la meta,purtroppo non potrai portarti con te il tuo pichu, ma ne potremmo fare a meno, fidatevi. Giunti alla meta, vi getterete in mare con la vostra attrezzatura, e dovrete pilotare il vostro personaggio per poter scendere in profondità, non troverete molta difficoltà a trovare la strada, ma attenzione alle correnti!! I pokèmon che troverete saranno molti, e come sempre, elencati qui sotto con rispettive abilità… Dopo un po’ che scenderete nelle profondità dell’oceano, vedrete una strana macchina schiantata, beh, è l’ufo! Ma prima di gettervici a capo fitto, dovrete catturare un corsola, che si troverà poco più a destra di lì, vi servirà per ditruggere una roccia e per bloccare il flusso di acqua. Completato ciò, un clamperl ed un horsea vi attaccheranno poichè spaventati dallo strano apparecchio, essendo ancora agli inizi, non sarà difficile, l’unico consiglio che posso darvi è di fare attenzione al mulinello di Clamperl, purtroppo per voi, arriverà un kingdra infuriato che farà precipitare l’ufo e lo dovrete seguire! Si avvierà una fase di inseguimento, vi ricordate cosa successe con Mantyke nel II Capitolo? La stessa cosa ma con Kingdra, andate ad acciuffarlo, fate molta attenzione alle bolle che vi lancerà, ma soprattutto agli svariati mulinelli. Ora non vi resta altro che andare a prenderlo, ma prima dovrete salvare la vostra avventura. Scendete e vi ritroverete in un luogo molto buio, quindi dovrete catturare più chinchou che potete per avere un campo visivo maggiore!! Fate molta attenzione alla luce degli occhi di sharpedo, che come quella dell’ufo, è rossa. Quando arriverete sul fondale, recupererete l’ufo, ma 2 sharpedo vi attaccheranno e voi li dovrete catturare!! Questa cattura risulterà leggermente più difficile delle precedenti ma niente paura, un pizzico di calma e ce la farete, in seguito vi ritroverete sulla spiaggia e consegnerete l’ufo alla ragazzina di prima. Sarà la vostra seconda missione compiuta, complimenti ragazzi!!

CAPITOLO 8: Casa di Patty

Ora la ragazzina vi vorrà portare da suo padre, e dato che c’è la bassa marea, sarà possibile, dovrete andare verso destra e salire per le scale e continuare per la strada. Qui troverete un ragazzo che vi dirà che di lì sono passati gli ufo!! Voi proseguite per la strada e catturate gli svariati pokèmon che incontrerete per ampliare il navigatore. Troverete ora 2 membri del team Bricconieri di pokèmon, che erano appena stati attaccati da raikou, e scaricheranno la loro rabbia su di voi, lanciandovi contro un Evee ed un Piplup. State attenti ai loro attacchi, che potrebbero indebolire il vostro styler. Quando avrete finito e terminato il dialogo, andate a destra ed in seguito in basso, troverete dei pokèmon,l’importante è catturare buizel!! Ora tornate dove prima e continuate verso l’alto, e troverete la casa di Patty, ma sta andando a fuoco!! Ecco che ora verrà usato Buizel, che spengerà il fuoco. Ma le vostre speranze verranno presto abbattute da un altro incendio, che sarà molto più alto di prima, ma per fortuna verrà avviata una spiagazione su come poterlo spengere, tramite la collaborazione, guardate il filmato sul nintendo e capirete, non sarà difficile. Quindi cercate tre pokèmon che abbiano 2 spruzzo, dovreste tornare a catturare buizel, ne dovreste trovare 2, catturateli! Ora catturate anche quell’ Aipom che vedete in fondo, se lo avevate già catturato meglio, distruggete la roccia in mezzo al praticello dove avrete trovato buizel e catturate shellos. Ora tornate verso casa di Patty e spengete il fuoco. Ora entrerete in casa di Patty…salvate! Qui patty prenderà il vostro Styler per aggiustarlo, ci riuscirà e verrà avviato un processo chiamato “personlizzazione dello styler”, in questa sezione potrete potenziare notevolmente il vostro styler, in cambio di punti ranger.

Dopo questa spiegazione uscirete da casa di Patty per dirigervi al monte Latra, dovretta dirigervi ora verso sinistra.

CAPITOLO 9: Verso la torre radio

Dopo essere entrati nel bosco, seguite la semplicissima strada catturando tutti i pokèmon che troverete. Arrivati quasi alla fine Patty vi dirà che per il monte Latra dovrete proseguire verso l’alto e non verso destra!! Proseguendo troverete uno scagnozzo del team Bricconieri di Pokèmon che vi bloccherà la strada lanciandovi contro un Ivysaur, catturatelo e continuate verso l’alto, dovreste trovarvi su di un ponte, quando arrivera un Bricconiere a rompervi le scatole, questo vi scaglerà un Wobbuffet, catturato, potrete attraversare il ponte. Troverete ora il babbo di Patty alle prese col team Bricconieri, che vi lanceranno contro un gligar,un aipom e uno skuntank, vi consiglio di usare le pokètattiche per poterli catturare più facilmente. Ora vi ritrovate in una stanza dell’edificio dello scenario precedente, e inizierete un lungo colloquio col papà di Patty, che vi chiederà di riconquistare la torre radio! Non ci resta che vedere l’uomo elettro..XD.. e potremmo incamminarci assieme a Raimondo(padre di Patty).

Salvate i vostri progressi e proseguite verso l’alto. Troverete molti pokèmon, ma anche qui la strada non sarà irregolare, basta proseguire seguendo la mappa nello schermo superiore del ds. Appena entrati ci verrà spiegata la differenza tra la cattura di un pokèmon normale e quella di uno in stato di agitazione,attenzione perchè se vi sporgete ai bordi del pavimento cascherete e dovrete riiniziare da capo. Catturate un gligar per poter proseguire nella seconda parte. Proseguendo troverete un componente del team Bricconieri che vi scaglerà un pichu contro, e sorpresa sorpresa…è un amico del vostro pichu, che non appena liberato giocherà con pichu ukulele. In seguito salite sulle scale.. in questo piano dovrete destare attenzione, poichè il pavimento sarà ellettrico, ma a tratti, e dovrete cercare di non farvi colpire dalla scossa. Ma fate attenzione anche ai voltorb, che potrebbero farvi cascare di sotto. Non appena potrete, catturate un altro gligar, perchè dovrete distruggere un altro ostacolo. Salite nuovamente le scale, considerando tutti i pokèmon elettro incontrati fino ad ora dovreste avere un 1 elettricità, in caso contrario procuratevelo. Distrutto l’ostacolo, verrete bloccati da tre scagnozzi che vi scagleranno 2 aron e 1 lairon… preparatevi alla battaglia! Non sarà facile fermare Lairon infuriato, ma con calma ce la farete, ricordatevi di usare le pokètattiche se siete in difficoltà, salite quindi le scale. In questa sala ci sarà un forte vento che potrebbe farvi precipitare,state attenti, il percorso non sarà difficile e arrivate alle scale. Non appena farete qualche passo vedrete raikou inseguire due scagnozzi, preparatevi dei pokèmon abbastanza forti,sul piano dovreste trovare anche due hitmonchan, che vi saranno utili per distruggere un ostacolo tramite collaborazione. Distrutto l’ostacolo, troverete finalmente un punto di salvataggio,salvate e se ne avete bisogno ricaricate lo styler… Continuate e salite su per le scale. Troverete uno dei capi del team che tenterà di distruggere l’antenna radio, e per sua “fortuna”, arriverà raikou infuriato che lo farà per lui, ma ora tocca a noi riportare alla tranquillità raikou.. La battaglia sarà difficile, usate più pokètattiche possibili e utilizzate una strategia cauta. Catturato Raikou, apparirà il simbolo visto qualche capitolo fa, e lo dovrete annotare sullo Styler, questa è la prima vera e propria missione degna di un Ranger…davvero complimenti!!XD… tornerete ora indietro e rassicurerete le persone che incontrerete, patty e altri, e otto vi porterà 2 scagnozzi appena catturati che purtroppo, prima di riuscire a rivelare qualche informazione, riusciranno a scappare. Noi dovremmo ora riacciuffarli andando nella loro direzione, quando li ritroveremo nella foresta, scapperanno di nuovo e dovremi riinseguirli,sempre nella loro direzione (destra). Li ritroverete di fronte ad una casa che stanno riposando, e scappano verso il ponte sulla destra, salvate la vostra avventura e seguiteli. Incontriamo ancora quei 2 ma stavolta insieme a loro c’è anche un ragazzo vestito di rosso, quello che ci aveva attaccato durante il viaggio su Staraptor, questo manda via le 2 reclute e resta da solo con noi, scagliandoci 4 voltorb facendogli usare la mossa autodistruzione cosi da ditruggere una parte del ponte, noi non potremo passare, al contrario di raikou, che arriva e salta l’ostacolo come se niente fosse.

CAPITOLO 10: Ritorno nel passato

Dopo quanto avvenuto, non potevamo proseguire, e quindi si torna a casa, per prima cosa tornerete a casa di Patty, dove sua madre vedrà il simbolo di raikou ed inizierà a fare delle ricerche, poi arriva Otto che vi avviserà che la torre radio va completamente riparata, e ci viene chiesto di tornare da Otello per riparare il ponte. Dopo una tale richiesta, non ci resta che andare, proseguite verso il basso e seguite la strada, ed entrate a casa di Otello… raccontatogli la storia si precipiterà a riparare il ponte, e noi speriamo che lo ripari presto, ma non è finita qui, la potenza dell’ukulele di pichu aumenta in seguito ad un’accordatura eseguita da Nando!! Uscite dalla casa e dirigetevi verso casa di patty, la strada è la stessa di prima. Qui troverete Celebi che vi porterà nel passato, ancora!! Questa volta troverete due strane persone che parleranno di un portale del tempo, che anche se è sempre aperto, lo troverete chiuso, e non sarà quindi possibile parlare con gli oracoli, e celebi vi riporterà nel presente. Troverete Patty che vi comunicherà la fine delle ricerche di sua madre, ed il ritorno di suo padre, e vi scorterà fino a casa sua. E udite udite, verrà aggiunta al vostro styler una dunzione per richiamare raikou, tracciando l’emblema, ma bisogna essere all’aperto, troverete la modalità a sinistr della barra dello styler durante lo svolgimento regolare della giornata, ma non durante una cattura, se non ti ricordi i grafemi, quando entri nella modalità disegno di questi, in alto a sinistra troverai la lista degli emblemi memorizzati. Finita la spiegazione, ovrete richiamare Raikou, riusciti ad evocarlo, vi ritroverete sulla sua schiena, come se fosse un cavallo, e dovrete saltare il ponte grazie a raikou, quindi dirigetevi lì! Piccola spiegazione per usare Raikou:

1- cliccando due volte in una direzione, raikou balzerà;

2- cliccando su raikou verrà emesso un forte Ruggito che farà uscire allo scoperto i pokèmon nascosti;

3- tenendo premuto con lo stilo vi muoverete in quella direzione.

CAPITOLO 11: Raggiunta Mironda

Cavalcando raikou,ora dovrete raggiungere il ponte distrutto, operando così, prima andare a sinistra della casa di Patty e poi continuare per questa strada, quando raggiungerete un bivio, prendete la strada di destra e continuate su quella fino ad arrivare al ponte. Dovrete ora saltare da una parte all’altra del ponte,riuscendo ad evitare l’ostacolo, ne dovrete saltare più di uno e completato il ponte, lascerete andare raikou ed una signora vi scambierà per l’eroe di Oblivia, ma, per vostra grande sorpresa, si ricordava di una persona che cavalcava entei e non raikou, andate avanti per questa strada e, raggiunta Mironda, troverete willy che vi darà un messaggio del prof. Frenesio, ovvero quello di recuperare il libro “Leggende della regione di Oblivia” poichè i bricconieri lo stavano cercando, probabilmente per controllare i vari pokèmon leggendari. Dovrete cercare questo libro, dirigetevi quindi verso l’alto, e vedrete una specie di mago che sta facendo dei trucchi, dopo esservi avvicinati, farà sparire il vostro pichu ukulele. Vedrete arrivare ora un dottore, Edo, col vostro pichu, sano e salvo, che in seguito si presenterà. Dovrete ora scendere nella parte bassa del villaggio, e scendendo sempre più in basso, willy deciderà di farti vedere l’imbarcazione con cui era arrivato fino a Mironda, finito il piccolo spezzone, dirigetevi più a destra possibile ed accanto ad una casetta troverete un vecchietto, parlateci, e vi dirà che potete trovare dei libri all’antico manierp, a nord del villaggio, ma di far attenzione ai fantasmi. Dirigetevici, ma prima di oltrepassare il villaggio, salvate. Ora dirigetevi verso l’alto, e troverete un cancello chiuso, e l’unico modo per entrare sarà passare da lato e quindi girate a destra. Dovrete fare molta attenzione ai duscolps, perchè potrebbero rimandarvi all’inizio del percorso, e rompendovi quindi le scatole, stando attenti potrete anche catturarli, superato il bosco, proseguite senza sosta e arriverete al manierp… se prenderete la strada verso il basso, invece di andare subito nel maniero, oltre a poter catturare pokèmon, sbloccherete il cancello di prima, ma ora torniamo al maniero. Non appena entrerete la porta si chiuderà da sola e non si riaprirà, e non appena proverete a muoversvi 3 misdreavus vi attaccheranno, dopo averli catturati, dirigetevi verso la porta a sinistra, ed entrate, dopo pochi passi vedrete uno scagnozzo entrare e venire rinchiuso in una stanza, avvicinatevi e noterete che è un ostacolo da abbattere, quindi dirigetevi nella parte in alto a destra della stanza, entrati dei piatti si alzeranno e vi verranno addosso spaventando e facendo scappare willy, uscite dall’altra parte, ma prima catturate il golbat che trovate… dirigetevi ora verso destra, entrando nella porta in fondo. Troverete qui una ragnatela che potrà essere distrutta da una mossa 1 fuoco, quindi vi consiglio di catturare quel vulpix che trovate nella stanza precedente, entrate ora nella stanza, troverete solo 2 golbat rabbiosi, quindi catturateli entrambi ed uscite, andate invece nella parte in basso ed eliminate l’ostacolo,solo uno,non entrambi, perchè per eliminare l’ostacolo di prima vi serviranno 2 golbat, ritornate dove prima fproseguendo per questa strada, e abbattete l’ostacolo grazie ai vostri due golbat rimasti. Distrutto l’ostacolo, liberereta l’entrata, così potrete entrare. Sentirete una voce provenire dalla libreria, cliccandoci sopra, vi chiederà se volete premere un libro posizionato in modo strano, cliccate di si, la libreria si sposterà e dietro ad essa troverete Willy. Ora dovrete entrare dentro la libreria..si…beh…per quella porticina nera, salvate e scendete le scale. Vedrete due membri del team Bricconieri di Pokèmon che vi manderanno contro un chikorita ed un bayleef, catturateli e proseguite per la porta dietro ad essi, se volete, prima di entrare salvate e poi tornando, dite a willy di si. Ora dovrete sfidare un leader del team Bricconieri, Occhioblu, vi manderà contro un potentissimo meganium versione boss,più potente del solito, fate attenzione, soprattutto perchè meganium durante la lotta si potrebbe infuriare, dovrete usare moltissime pokètattiche. Dopo averlo catturato e dopo esservi sorbiti un lunghissimo dialogo, otterrete il libro delle leggende, dovrete ora tornare indietro fino alla nave di willy, quindi iniziate a tornare indietro… Non appena uscirete celebi apparirà e come suo solito vi farà fare un salto nel passato. Tornati nel passato, Celebi vorrà che voi andiate a controllare la situazione al tempio, ma non appena proverete ad entrare l’oracolo uscirà, e capirete che fa parte di un gruppo che punta al dominio del mondo, gli Armoliti, dovrete quindi, sconfiggerlo, vi lancerà un semplice piplup, non sarà difficile. Battuto inizierete a parlare col gruppo che vi dirà di portare collaboratori dal futuro credo, per combattere gli oracoli, ma, non torna molto perchè in seguito l’anziana saggia ci dice di non fare parola a nessuno…comunque sia, ora tornerete nel presente… ed avrete sbloccato le missioni cooperative in wireless, e per attivarle dovrete andare nel passato cliccando sulla stele in piazza, quella di Celebi, salvate e continuate a tornare indietro, passando dalla strada inferiore questa volta, e raggiungete willy alla sua nave, incontrato willy, vi dirà di andare a dire a raimondo come era andata la missione, e quindi partirete. Naturalmente dovrete cavalcare raikou.

CAPITOLO 12: Tra Mironda e Regiobaleno, e le rovine d’alba

Evocato e cavalcato raikou, oltrepassate il ponte, e continuate ad andare verso sinistra, senza fermarvi, se non per salvare o catturare pokèmon. Quando no potrete più andare verso sinistra e dovrete scegliere se andare verso in alto a sinistra o in basso, andate in basso, arriverete così di fronte a casa di Raimondo, salvate ed entrate. Qui vi faranno i complimenti e consegnerete il libro a Lucia, mamma di patty. Raimondo ti consegnerò un rapporto che dovrà essere consegnato a Willy, uscite ora di casa e dirigetevi verso Willy. Quando raggiungerete Willy, gli consegnerete il rapporto, e vedrete l’altro leader del team, Occhiorosso, che inventività… comunque vi proporrà di scambiare il vostro ranger partner con occhioblu, lo scambio verrà fatto a destra del villaggio, alle rovine d’alba ora salvate. Dirigetevi a nord del villaggio e oltrepassate il confine, questa volta, invece di andare verso l’alto, andate verso destra e continuate per questa strada… ma due scagnozzi vi fermeranno e vi manderanno contro un quilava ed un Ambipom, catturati entrambi,andate verso l’alto, salvate alla macchinetta ed entrate nelle rovine, e continuate a seguire la strada, arrivati a buon punto, vedrete altri due scagnozzi che vi manderanno contro 2 pichu, catturateli e distruggete l’ostacolo a forma di lampione, necessita un 1 potere psico, ora potrete passare dalla porta di fronte a voi, ma prima di entrarci, catturate un altro pokèmon 1 potere psico, entrate quindi nella porta in alto a sinistra e accendete il lampione, come prima. Ora uscite ed entrate dalla porta a fianco, e girate quegli specchi sulla destra in modo da far arrivare la luce a quello Xatu, ora rientrate nella porta di prima e andate verso l’alto, prima il passaggio era bloccato, catturate quilava e continuate, poco più in alto arriverà l’ennesimo scagnozzo e vi lancerà contro Xatu, catturatelo e proseguite per questa strada catturando il quilava lì a fianco… oltrepassate poi la porta. Troverete 3 reclute timorose che vi attaccheranno con 1 bibarel, 1 bronzor ed 1 sableye… catturati tutti e tre i pokèmon,scendete per le scale, ora dovrete rimuovere un pannello tramite la collaborazione dei due quilava catturati in precedenza, e catturate quel monkey; rimosso il pannello, andate avanti, questo è un meccanismo complesso, e per attivarlo catturate i 2 bronzor, che sono travestiti da specchi, sarà facile trovarli, illuminiamo i 2 lampioni e muoviamo specchio specchio in modo da poter proseguire, ma prima dovremmo distruggere un pilastro grazie a monkey, che prima bloccava il passaggio della luce, ora salvate e oltrepassate la porta. Vi verrà chiesto se volete continuare, se avete già salvato cliccate di si. Ora arriverà Entei, il cane leggendario di tipo fuoco e dovrete catturarlo,fate attenzione alle innumerevoli mosse che possiede, e usate pokètattiche acqua se le avete, e state attenti a quando si infurierà… ora annoterete il grafema di entei, arriverà anche occhiorosso che assieme a due reclute, effettuerà lo scambio, e lancerà 4 electrode per distrarvi mentre se ne va. Dopo un piccolo dialogo dovrete andare verso Willy, ma l’uscita principale è bloccata, quindi dovrete passare dall’uscita di destra, evocare quindi entei per distruggere quelle rocce che bloccano la strada. Cavalcate ora Entei e tornate da Willy distruggendo le varie rocce, la strada non è difficile, dopo essere andati verso il basso, dovrete andare tutto a sinistra. Quando arriveremo ci verrà annunciato che il ponte è appena stato riparato da Otello.

CAPITOLO 13: Il team Bricconieri di Pokèmon

Ci dovremo ora incamminare verso casa di Raimondo per dargli la buona notizia, la strada è tutta verso sinistra, senza particolari deviazioni, eccetto quando vi ritroverete nel bosco, da qui dovrete andare verso il basso, ora vi ritroverete davanti a casa di Raimondo, entrateci. Inizierà un lunghissimo ed interminabile dialogo, il vostro styler sarà potenziato da patty, e potranno comunicare con quello del vostro partner. Inoltre capirete che il nascondiglio del team bricconieri si trova a Mironda, e quindi ora vi lancerete al loro inseguimento, ritornate quindi verso Mironda. Arrivati a Mironda scendete per le scale e entrate nella grotta indicata dal piccolo filmatino sul ds, verrete fermati dalla signorina lì a fianco ma riprovando ad entrare, ci riuscirete. Troverete due reclute ma, stranamente, non vi sfideranno, voi continuate per quella strada. Ora dovrete essere veloci, solo 2 minuti di tempo, evocate Entei dopo aver visto quelle rocce poco più avanti e distruggetele per poter passare, continuate così fino a quasi la fine, non dovreste aver nessun problema, ma ad un certo punto dovrete lasciare entei e selezionare raikou per poter saltare i buchi, e continuate così, fate veloce quando salterete su quei massi perchè si frantumano e potreste cadere. Arrivati alla fine vedrete le ultime due reclute che entrano nel sottomarino, salvate e seguiteli, sempre grazie ai salti di raikou. Entrati, salvate di nuovo e continuate verso destra, catturando sia gligar che sandslash, li troverete state tranquilli, quando arriverete al primo bivio, passate prima dalla parte in alto, catturate i due luxio che vi si trovano ed in seguito andate in quello in basso e distruggete il macchinario tramite la collaborazione. Dopo aver disattivato la porta, troverete 2 reclute che vi manderanno contro 3 Gible e 3 makuhita, catturati, potrete passare dalla porta, pichu ora vedrà qualcosa nella porta superiore e noi dovremo seguirlo. Troveremo una cella in cui sono stati chiusi dei pokèmon, e per distruggerla serviranno 2 pokemon taglio 2, gligar e sandslash appunto. Aperta la cella, scoprirete che sono i pokèmon amici di pichu, quelli di Dolcegoccia, ma anche staraptor, il pokèmon compagno del vostro partner. Ora potete ritornare a sventare i piani del team Bricconieri, e quindi passate dalla porta di destra, sarà come nel bosco, i dusclops vi faranno tornare al punto di inizio se incrocerete il loro campo visivo, state attenti e arrivate alla prossima stanza, qui troverete invece degli sneasel e dei makuhita infuriati, che vi vogliono fermare, riusciti infine a superare questa interminabile sala, passeremo alla prossima,troverete 2 reclute con 2 rampardos, preparatevi alla lotta, questa non sarà facile. Riusciti a catturarli, salvate e entrerete nell’ultima sala. Qui troverete occhioblu con molte reclute, che si metteranno a farle da scudo, con un totodile ed un croconaw. Catturati questi, toccherà a Occhioblu, che per nostra sfortuna ci manderà un Feraligatr versione boss, attenti a tutte le sue mosse ma soprattutto a quando si infurierà. Catturato Feraligatr, Occhioblu si assenterà un attimo per parlare con qualcuno, ma tornerà subito e dirà di voler mettere in atto L’operazione X, ovvero far affondare la nave… salvate i progressi. Vi risveglerete sottosopra, ma niente di grave, qualcuno calerà una scala, voi saliteci e portatevi in salvo, scesi nella sala successiva, capirete che a salvarvi era stato un amico di pichu ukulele. Anche ora dovremo affrettarci, dovremo liberare la nave entro 10 minuti. Ora dovrete trovare tutti i pichu amici di pichu ukulele e portarli in salvo entro il tempo…si troveranno:

1- Sala 3, non appena gli passerete sopra si aggrapperà a voi, voi non preoccupatevi di dover scendere e prenderlo, si lancerà verso di voi, attenti agli “ufo” danneggiati che cascheranno dal cielo;

2- Prima sala senza numero, ma anche qui basterà andare avanti e lo vedrete, vi dovrete lasciare in seguito cadere verso il basso e prenderlo, poco più in là troverete un furret, catturatelo, servirà per andare avanti, per rompere un ostacolo;

3- La sala subito dopo, verrà introdotto da un piccolo filmato, e si aggiungerà da solo al vostro team.

Ora dovete trovare il boccaporto, ovvero l’uscita, ma, naturalmente, basterà andare verso l’alto e lo troverete. Per prima cosa però dovrete distruggere questo oggetto grazie al furret di prima, fate molta attenzione agli spifferi provenienti dai tubi perchè sono molto fastidiosi… superata la stanza troverete 2 reclute che sono state salvate da Occhioblu, ma che ora non riescono a salvarlo, ma grazie alla vostra collaborazione ci riescono e riuscirete tutti a scappare. Vi ritrovate dispersi nel mare senza niente intorno ma per fortuna arriva Willy che vi porta in salvo con la sua nave. Tornati al porto tutti i pokèmon tornano nel loro habitat, ma purtroppo la nave è danneggiata e quindi dovremmo andare a dirglelo a Raimondo, saliamo per il villaggio, ricarichiamo lo styler e salviamo.

CAPITOLO 14: Verso il vulcano di Fabulonia

Arrivati a casa di Rodolfo, si aprirà un dialogo tra voi e Rodolfo che vi dirà di andare da otello per chiedergli di riparare la nave di Willy, la nave federativa, quindi ci incamminiamo verso la casa di Otello… Quando arriverete a casa di Otello, l’ukulele di pichu verrà potenziato, e subito dopo Otello si precipiterà a riparare la nave Federativa, noi invece dovremo andare a riportare a Dolcegoccia i pichu. Dirigiamoci ora verso il molo, dove il pescatore è pronto per portarci a Dolcegoccia, parliamogli e diciamo di si… arrivati a Dolcegoccia, tutti i pichu inizieranno a giocare e ci ringrazieranno tutti insieme, e ci porteranno di fronte all’albera cavo, per ascoltare un concerto di pichu ukulele. Subito dopo verremo riportati automaticamente a Regiobaleno, dove ralf ci consegnerà una lettera di scuse da parte di Occhioblu, in cui diceva di essere stata licenziata, e ci da un’informazione importante, ovvero che Occhiorosso è diretto al vulcano di Fabulonia. Fabulonia è un’isola a sud di Oblivia. Ma per arrivarci ci serve una nave grossa, la federativa, andiamo quindi al porto di Mironda per scoprire se è pronta… Arrivati al porto di Mironda, la nave è stata completamente restaurata ed è pronta per salpare. Quando sarete pronti per salpare parlate con willy. Approdati a Fabulonia, sbloccheremo una nuova missione, ma prima di iniziarla, salviamo, arriveranno subito 2 reclute con torchic e phanphy..catturateli e proseguite. Vedrete del magma ai piedi del vulcano, andate poco più in alto, catturate phanpy e spostare la roccia a fianco in modo da bloccare il flusso di lava, dovrete ora ritornare all’inizio di questa fase e catturare donphan, per poter spostare il masso ancor più sopra, e bloccare il secondo flusso di lava, fatto ciò proseguite. Poco più in alto arriveranno delle reclute che vi scagleranno contro dei charmeleon infuriati, attenti a non farvi danneggiare dalle loro palle di fuoco, se volete catturateli, sennò scappate e andate avanti. Attenti anche a quella pozza di fuoco..proseguendo troverete anche dei numel infuriati, ma non preoccupatevi più di tanto. Poco più avanti troverete 2 reclute che vi manderanno contro un charmeleon ed un numel, catturateli e proseguite. Qui troverete una casetta, dove potrete salvare e ricaricare il vostro styler, continuando per questa strada troverete un golem, catturatelo, è un buon pokèmon. In questa nuova sezione, fate attenzione alle fiamme provenienti dal terreno, ma proseguirete tranquillamente, arriveretead un punto in cui non potrete più andare avanti perchè un masso richiede 3 collaborazioni 3 azione, catturate quello shelgon poco più in alto e tornate all’inizio di questa sezione, distruggete questo piccolo masso, questo non richiedo collaborazione. Catturate tutti i pokèmon con azione che trovate salendo per questa strada, questi saranno 3 shelgon. Tornate ora indietro e spostate il masso gigante grazie alla collaborazione dei 3. Proseguite , ma prima che possiate entrare usciranno 2 reclute, con un torchic e con un combusken. Catturateli e potrete proseguire, troverete un masso di fuoco che per ora non potrà essere distrutto, quindi andate verso sinistra, qui troverete gastrodon e marshtomp, catturate 2 gastrodon, vi basteranno.. mentre tornerete verso la roccia di prima, catturate un primeape, se non lo avete già fatto.. ora potete spengere la roccia e distruggerla. Proseguendo troverete uno del team Bricconieri che vi scaglierà contro un Tyranitar infuriato. Catturato, salvate e proseguite verso sinistra. Qui troverete occhiorosso assieme a due scagnozzi davanti ad una stele…una strada che sembra senza via di uscita, ma inserendo gli emblemi provenienti dal passato, riuscirà a sbloccare la strada, andate ora verso la stele, credo che vi ricordiate quale emblema abbia inserito, in caso negativo, quello di entei, inseritelo e continuate. Entrati vedrete Occhiorosso che cercherà di catturare moltres, ma poi, col vostro arrivo, si fermerà, e quando rinizierà, manderà le reclute a occuparsi di noi, con 2 Scyther, catturati, vi farete scappare di mano moltres e Bricconieri, ma grazie allo staraptor del vostro partner, riuscirete a raggiungerli. Dovrete schivare tutti i colpi delle due reclute, dopo aver schivato una serie impressionante di colpi, dovrete affrontare molti hoothoot e noctowl. Battuti loro, arriveranno altre 3 reclute, più forti delle prime due, schivati i cannoni al plasma, vi lanceranno dei pidgey e dei pidgeotto, ora se ne andranno e arriverete da Occhiorosso, che dopo avervi colpito con i cannoni al plasma, vi lancerà un charizard modalità boss. Vi consiglio di usare la modalità carica, sennò ci state 20 anni,per attivarla basta tenere premuto con lo stilo per un po’ e poi iniziare a fare i cerchi. Ora vi riveleranno che stanno cercando articuno, e subito dopo tornerete a casa.

CAPITOLO 15: Solfonia

Tornati alla nave federativa, avrete il missione compiuta e tornerete verso Mironda, e vi dovrete poi dirigere da Raimondo, a casa sua. Salvate la vostra avventura, entrati, scoprirete che qualche indizio su articuno si potrebbe trovare a Residence Acqua, e dovrete dirigervici a volo, ma prima dovrete dirigervi assieme a raimondo al magazzino di capo tam tam, si troverà prima del ponte Otello, è la casetta dove, se vi ricordate, erano rimasti a riposarsi le due reclute che stavate inseguendo, arrivati, entrate e troverete un Bricconiere, che vi lancerà contro un Ledian, catturatelo e capirete grazie al suono che dentro a quella gabbia si trovano gli staraptor scomparsi. Dovrete però rompere la gabbia, quindi uscite e catturate Pelipper e Ivysaur poco più in basso. Tornate ora nella casetta e distruggete la gabbia, ora usciranno gli Staraptor, e voi potrete tornare a casa di Raimondo. Ora dovrete andare al Residence Acqua, che si trova a Solfonia, l’isola più a nord di Oblivia, quindi incamminatevi. Appena usciti troverete uno staraptor, catturatelo. Usate quindi volo cliccando su Staraptor, e verrà aperta una piccola guida, toccando lo schermo volerete in avanti, potrete anche trovare dei pokèmon e catturarli. Quando arriverete sopra ad un luogo ne apparirà il nome e per atterrare basterà premere il pulsante che appare nella parte inferiore del touch screen, in basso a destra troverai la lista dei luoghi, e cliccando sul nome desiderato arriverai direttamente là, volate fino a Solfonia adesso. Arrivati sopra Solfonia, vedrete qualcosa volare velocissimo, è il nostro vecchio Latios, che è alle prese con i Bricconieri, e li seguirete, ma non appena arriverete, latios fuggirà, e vi lascerà da soli a combattere contro i bricconieri, e vi lanceranno dei wingull e pelipper. Ora atterrerete a Residence acqua, a Solfonia. Troverete una ragazza che vi chiederà se vi piacciono i pokèmon uccello, rispondete di si, e richiamerà un pidgeotto, uno skarmory ed uno staravia. Vi dice che i pokèmon catturati in cielo, andranno da lei, e una volta scesi, se chiederemo a lei, ce li affiderà. Andate ora verso sinistra. Troverete una signora, Vanessa, che vi dirà che potrete trovare l’artigiano andando verso sinnistra, sarà un edificio dismesso dagli altri edifici. L’edificio che cercate è quello in alto a sinistra, ma non cambiando zona, sempre qui… entrati dentro, noterete subito il tappeto, ma uscirete per l’assensa dell’artigiano. E magicamente rivedrete Edo, vi ricordate il medico di Cocona e Mironda? eccolo qua. Ma, arriverà un signore che sembra un chiaroveggente, urlando di un cattivo presagio, vi dirà che suicune si è allontanato dal suo luogo solito, e che il maestro dei tappeti si chiama ennio, e che potrà essere trovato alle Rovine del canale. Proseguite quindi verso l’alto, e subito dopo verso sinistra, poi dovrete richiamare raikou per poter saltare il fiume, qui troverete anche forestress, catturatene 1. Evocate raikou e saltate sull’altra sponda, fate un piccolo tratto e ridovrete saltare,continuate per la strada fino a che potete, quando arriverete all’entrata dovrebbe iniziare a piovere. Troverete un ragazzo che vi dirà di aver visto i Bricconieri e che ennio gli inseguiva, ed erano andati verso sinistra. Dovrete ora richiamare raikou, andate verso il basso e saltate, continuate per la strada e noterete una grossa roccia che richiede collaborazione 3 azione per essere distrutta, andiamo quindi ancora più avanti e catturiamo grotle. Torniamo indietro e distruggiamo la roccia grazie a foretress e a grotle. Distrutto il masso, andate avanti, troverete Suicune in difficoltà e voi lo aiuterete, ma le reclute del team Bricconieri vi manderanno uno yanmega ed un dodrio infuriato, suicune così riuscirà a scappare. Dirigetevi ora verso destra e richiamate raikou, ed in seguito saltate il fiume, proseguite per questa strada, alla fine non potrete andare oltre se non scendete da raikou, scendete da raikou e scendete le scale…cliccate di no e salvate. Scendete ora nel lago sottorraneo, dovrai procedere verso il fondo, ma già da subito non potrete, ed infatt dovete catturare i due huntail, in modo che distruggano una roccia attaccata alla parte alta di un muro, e che la facciano affondare bloccando la corrente. Distrutto l’ostacolo, potrete catturare il gorebyss che troverete lì facendo il giro da destra, altrimenti impossibile da catturare poichè scappa, catturatelo e catturiamo anche l’altro gorebyss che si trova più in alto, ma anche questo va messo all’angolo, ma senza la distruzione di oggetti. Dirigiamoci ora verso l’uscita di sinistra, vedrete i 2 scagnozzi bloccare la via grazie a dei meccanismi. Ora i 2 se ne andranno, e noi, prontamente, gli distruggeremo i meccanismi grazie ai due gorebyss. Distrutto l’ostacolo, salvate e scendete in profondità. Vedrete i 2 scagnozzi ma non vi faranno niente, quindi continuate a scendere. Ora dovrete fare con per l’inseguimento di Mantyke e Kingdra, dovrete mettere il nintendo in verticale per poter catturare i Bricconieri. Raggiunto il Bricconieire, troverete l’altro che avrà già estratto l’emblema di suicune, e quando si accorgerà della vostra presenza vi attaccherà con relicanth e seadra. Catturati entrambi, tornerete in superfice e, salvata l’avventura, salite e vi ritroverete innanzi a suicune, che, non appena scapperanno i bricconieri, lui gli andrà contro, dovrete anche voi seguirli, naturalmente andando verso sinistra e evocando raikou. La strada da seguire è questa, per primo andate verso sinistra, poi salite verso l’alto, qui troverete suicune, che vi verrà scagliato contro, catturatelo e salvate il suo emblema. Troverete Ennio finalmente, ma è rimasto bloccato dall’altra parte, evocate quindi suicune e andate verso destra e salite sul primo tratto di terra che vedete poco più in alto sulla sinistra, continuate poi via terra per questa direzione e arriverete da Ennio. Tornerete alla bottega di Ennio, che purtroppo non sa niente di dove si trovi articuno, ma poi arriva lucia che inizia a parlare, e quando pichu usa un attacco elettrico sul tappeto appare una scritta, che vi fa capire che articuno si trova al monte sorbetto, e per andarci dovrete prendere il percorso a nord di residence acqua. Appena usciti di casa però troverete vecchi amici che vi inviteranno a prendere il the. Finita la discussione, andate a nord del villaggio, salvate e proseguite tutto in alto.

CAPITOLO 16: Il monte sorbetto

Entrati nel monte, continuate per la strada, fino a che potrete andare da soli, quando arriverete nel primo pezzo in cui si vede la neve, vi verrà sbloccata la missione, continuate comunque per questa strada e arrivate alla prossima zona, dove troverete 2 Bricconieri, vi scagleranno contro una valanga, ma riuscirete a schivarla mentre loro ne rimarranno sepolti. Ora dovrete fare attenzione, perchè camminerete molto lenti e le valanghe potrebbero prendervi, dovrete ripararvi dietro quelle rocce alte quando la terra inizia a tremare. Se riuscirete a passare, non troverete più valanghe. Continuate quindi per questa strada, poco più avanti troverete una piccola casetta cadente, lì potrete salvare e ricaricare lo styler. Uscite dalla casetta e continuate. Troverete Occhiorosso accompagnato da 3 reclute, che cercheranno di fermarvi con 1 snubbul, 1 snover ed uno smoochoom. Catturati,proseguite, dovrete ripetere l’esperienza delle valanghe, sempre nascondendovi dietro le roccie, tranquilli, non sarà difficile. Superata la valanga, troverete 3 reclute, che vi manderanno contro empoleon,raichu e sneasel. Catturateli e proseguite entrando nella grotta a destra, qui troverete tre monferno, catturatene almeno 2! Andate ora in quella di sinistra, catturando il lopunny che troverete prima di entrare. Entrati, proseguite per l’unica strada che trovate sciogliendo tramite collaborazione il masso ghiacciato e poi distruggendolo, arrivando nella nuova sezione. Qui dovrete stare attenti al pavimento ghiacciato, perchè potreste scivolare e cascare di sotto, riiniziando all’inizio di questo percorso, procedete cauti verso l’alto. Arrivati dove si trova il punto di salvataggio, troverete Occhiorosso con 4 reclute, 2 delle quali cercheranno di fermarvi con Glaceon e Infernape. Battuti questi 2, salvate e proseguite. Vedrete qui una stele, e dovrete inserire l’emblema di suicune per poter passare, la stele scomparirà e voi potrete passare, ma prima salvate, non si sa mai. Entrati nella parte finale, vedrete articuno risvegliarsi e andarsene, e Occhiorosso vi manderà un typhlosion versione boss da battere, inutile dirvi che sarà molto forte. Catturato quest ultimo, Missione compiuta Ranger!! Dovrete ora tornare a Casa di Raimondo, catturate lo Staraptor lì davanti a voi e usate volo. Appena entrati dovrete salvare. Dopo un dialogo dovrete andare a Cocona, per motivi misteriosi… voi andateci, ricordatevi che cocona si trova sotto casa di Raimondo, e quando arriverete alla spiaggia di Lapras, tutto a sinistra, se volete fare a piedi, sennò catturate staraptor e volate. Arrivati a Cocona, noterete che oggi è il festival dell’arcobaleno, dove verrete acclamati e applauditi per le vostre gesta eroiche. Sarete eletti per andare a trovare il calice arcobaleno, che si trova nella Grotta Lima.

CAPITOLO 17: Cascate argento

Otello vi porterà al Monte Lima,entrate. Qui dovrete superare la prova dell’eroe, dovrete completare un percorso seguendo queste istruzioni:

Iniziate andando nel cerchio più in alto e seguite le istruzioni, su-destra-giu-giu-giu-sinistra-sinistra-su-su-su-sinistra-giù-giù-giù, ora la prova sarà completata e Nando vi darà il calice arcobaleno. Dovrete ora tornare a Cocona, e riportare il calice Arcobaleno. Ora i pichu inizieranno a ballare e a suonare, intrattenendo gli spettatori, e non appena il festival finirà il vostro ukulele sarà potenziato. Ma Willy vi manderà un messaggio, quello di andare subito a casa di Raimondo per un problema. Dirigetevi lì, ma prima salvate. Potrete usare volo o andare a piedi, decidete voi. Troverete Raimondo steso per terra, che vi dirà che lucia e patty sono state rapite. Capirete in seguito a molti dialoghi che si troveranno alle Cascate Argento. Dovrete andare a nord di solfonia e risalire il fiume sulla sinistra. Richiamate suicune e cavalcate il fiume, continuando per questa strada. Proseguendo, troverete un tratto d’acqua dove ci sarà corrente, troverete carvanha protni a colpirvi, schiavteli e continuate. Arrivati alla cascata, vai verso sinistra e oltrepassa la cascata, salvando l’avventura poco prima. Sbloccherete ora la missione di salvataggio, continuat verso l’alto e catturate i pokèmon che trovate. Troverete una recluta che vi manderà contro riolu,catturatelo e proseguite, girate, subito passata la porta, verso destra, ma non in alto, verso destra. Catturate haunter e tornate indietro e questa volta procedete per la parte centrale, distruggendo il cubo grazie ad haunter. Sbloccato il cubo, proseguite e troverete un armolita, il guerriero del passato!! VI manderà contro 2 gabite. Dovrete stare ora attenti ai claydol, che se vi vedranno vi faranno tornare all’inizio… dovrete proseguire in questo ordine: prima verso il basso, poi verso sinistra e poi in alto, e in seguito a destra, più a destra che potete, le altre porte non le dovrete considerare. Troverete una recluta che vi manderà contro uno slowking, catturatelo e proseguite, salvando la storia alla piattaforma. Proseguite passando alla prossima zona, illuminando bottoni e sbloccando piattaforme di quel colore. Dovrete procedere in questo ordine:

1-bottone giallo, non premete il blu e continuate sulla piattaforma gialla;

2-bottone verde, andate verso l’alto;

3-bottone blu e andate verso il basso;

4-bottone rosso e andate verso destra, dove troverete un Armolita.

Vi manderà 2 kabuto e 2 anorith, catturateli e proseguite, salvate e entrate nella grotta. Troverete 2 Armoliti che vi scagleranno 4 claydol. Catturateli e andate verso sinistra e catturate bronzong, e proseguite, troverete una stanza con un claydol ed un bronzong, catturateli. Tornate indietro e passate da destra questa volta. Catturate haunter e tornate nella parte centrale, e distruggete i blocchi grazie alla collaborazione di 4 2 potere psico. Distrutto l’ostacolo, proseguite e salvate. Vi ritroverete davanti ad un ‘immensa porta rossa, e qualcuno oltre la porta vi manderà contro 4 magby.. catturateli e troverete ora 6 treecko, catturati anche questi, dovrete affrontare 8 beldum. Catturati anche questi ultimi, pichu ukulele passerà da quel buchino a destra e vi aprirà la porta, proseguite. Troverete il capo dei bricconieri, Occhioviola, arriverà anche raimondo, che salverà patty, e noi salveremo Lucia. Dovrete ora affrontare Garchomp boss inviato da occhioviola. Catturatelo e avrete missione compiuta, e tornerete a casa, salvate.

CAPITOLO 18: Sikulele

Patty potenzierà i vostri styler, e non appena uscirete, catturate staraptor e dirigetevi verso Lampinia, dove c’è il simbolo. Troverete ancora dei bricconieri che inseguono latios, e 2 di loro vi sfideranno, con dei drifloon e drifblim. Partirete all’inseguimento dei bricconieri che vi lanceranno degli starly e pidgeot. dopo un piccolo spezzone, deciderete di andare verso l’isola Sikulele per catturare latios, l’isola sopra Lampinia. Arrivati , salvate e dovrete ripartire subito per molti luoghi, andate per prima cosa a Dolcegoccia, cliccate sulla piccola stele di fronte a voi, catturate un altro staraptor e volate a Fabulonia, andate poco verso l’alto e cliccate anche su questa mini stele, troverete dei Bricconieri che vi manderanno un bronzong un armaldo e un umbreon, catturateli e si illuminerà la stele, salvate e catturate staraptor, volate verso l’isoletta in alto a destra, ma non appena arriverete, non potrete scendere, tornate allora a Dragonalia, scendete verso il basso e parlate con Willy, partirete ora per il luogo indicato. Vi getterete in acqua e troverete 2 bricconieri, ma scapperanno, salvate e andate verso destra. Seguite la corrente uscendo però a destra in alto, e catturate mantine. uscite e seguite ancora la corrente verso il basso, catturate anche questo mantine e distruggete l’ostacolo tramite la collaborazione 4 taglio. Proseguite e sconfiggete il tentacruel del bricconiere, proseguite e, schivando i getti di acqua calda, catturate il bricconiere nella modalità schermo verticale. Catturate il suo kingdra, salvate e proseguite verso sinistra. Schivate i tentacruel e proseguite verso il basso, controcorrente, ora emergerete. Catturate ora uno Staraptor e volate a Solfonia, residence acqua, andate a sinistra, in alto e di nuovo a sinistra, attraversando il fiume, cambiando zona, arrivati sulla terraferma, poco più in alto troverete la stele, ma anche un bricconiere ed un Armolita, vi manderanno un bastiodon,un floatzel ed un metang. Catturati, tornate indietro, catturate staraptor e tornate all’isola sikulele. Vedrete Latios, salvate, cavalcate staraptor e inseguitelo. Catturato Latios, scenderete nell’isola sikulele, e ne otterrete l’emblema. Richiamate ora Latios e cavalcatelo per andare all’isola, grazie a latios potrai catturare pokèmon che con staraptor erano impossibili da catturare per la velocità.

CAPITOLO 19: I capi Dei Bricconieri, Vanessa, Edo, Ascanio e Magoss 

Dirigetevi ora verso il monte Lampinia, vi verrà chiesto se volete attraversare le nubi nere, cliccate si, dovrete stare molto attenti, e schivare moltissimi fulmini. Arrivati, sbloccherete la missione, salvate e proseguite nella grotta. Procedete per la strada in alto. Troverete 2 bricconieri che vi manderanno un hippopotas e uno swinub, catturateli e proseguite. Dovrete fare attenzione ai fulmini, e quando la terrà tremerà, dovrete trovarvi su una piattaforma di terra, completato il percorso, troverete 2 Armoliti con un Piloswine e dopo un mamoswine, catturate il Manetric poco più avanti. Prendete ora il percorso in basso, tra i due che vanno a destra, e catturate hippowdon, prendete ora il percorso più in alto, catturate electivire e distruggete l’ostacolo, trovate una recluta che vi manda un jolteon, catturatelo, salvate e proseguite. Troverete di nuovo la tempesta di fulmini, schivatela e proseguendo, catturate GLiscor sulla destra, distruggete l’ostacolo sulla strada e sconfiggete l’armolita.Catturate i suoi electrode e passate alla prossima zona. Salvate di nuovo e proseguite verso la fine, troverete una stele e dovrete inserire un simbolo, quello di raikou, oltrepassate la stele. Sconfiggete gli Armoliti e il Metagross boss di Occhioviola e avrete missione compiuta. Arriverà una specie di alieno, il capo dei Bricconieri e sveglierà zapdos, ma non appena se ne andrà voi lo seguirete, alle rovine di Oblivia. Salvate e entrate nella grotta. 2 Armoliti vi manderanno contro torterre e Septile, catturateli, salvate nella prossima zona e proseguite. Troverete i 4 capi in una sala da thè, che fessteggeranno il risveglio di zapdos, dopo il lunghissimo dialogo, salvate.

CAPITOLO 20: La roccaforte 

Andrete ora a casa di Raimondo grazie a latios. Scendete da Latios e entrate a casa di Raimondo, Dove capirete di dover andare da Otello, per richiedergli il calice arcobaleno, arrivati a casa sua, lo prenderà da un cassetto e ve lo consegnerà, ma sarà solo una copia, correrete all’ara del villaggio, vi dirà allora di andare alla grotta Lima, dirigetevici, tutto a sinistra da dove siete voi. Salvate prima di entrare, entrati, andate verso destra, e quando troverete un cancello di legno aperto, salvate e entrate. Dirigetevi verso la porta in fondo, otello vi aprirà la porta e dovrete affrontare una prova, dovrete schivare gli attacchi di molti pokèmon, e più il tempo passa, più aumenteranno i pokèmon, state attenti. Potrete ora entrare nella prossima sala, dove dovrete evitare le trappole e riuscire a proseguire, entrati, affronterete un’altra prova, uguale a quella del festival, iniziate dal pannello più in basso e seguite le istruzioni: sinistra,sinistra,su,su,destra,su,sinistra,su,destra,destra,destra,destra,giù,sinistra,giù,sinistra,giù,destra,giù,destra,su. Sbloccherete la porta, entrateci e dovrete affrontare l’ennesima prova, un percorso molto semplice, oltrepassate la porta e catturate l’absol infuriato, otterrete finalmente il calice arcobaleno, dovrete ancora però trovare la vera ara arcobaleno, tornerete a Cocona, e vi ricorderete di aver visto la vera ara arcobaleno sui fondali marini, e quindi, vi dirigerete in quel luogo. Ma prima dovrete andare a diagonalia, per prendere la nave federativa, parlate quindi con Willy e partite. Arrivati vi lancerete in mare, scendete verso il basso e, posizionato il calice, ora catturerete ho-oh, catturato, ne otterrete l’emblema, e dopo andrà contro la roccaforte distruggendone lo scudo, avrete missione compiuta. Entrate ora nella roccaforte usando latios, dovrete ora schivare gli attacchi nemici, sia coi cannoni che coi pokèmon. Entrati nella roccaforte, salvate e procedete verso sinistra, dovrete catturare mismagius e quindi camminate sui seguenti pannelli:

1-Appena entrate il secondo;

2-ora andate su quello a destra;

3-di nuovo quello a destra;

4-Catturate Mismagius e cliccando sul pulsante tornate all’inizio.

Andate ora verso destra, per cercare il seondo 3 potere psico, anche qui dovrete seguire un percorso:

1-destra;

2-destra;

3-alto sinistra;

4-alto sinistra;

5-catturate mismagius e tornate indietro.

Colpite ora la statua del grande Armolita, grazie alla collaborazione 3 potere psico e oltrepassate il ponte, dove cercheranno di fermarvi con un magmortar ed un electivire. Continuate e ne arriverà uno con 3 porygon z, continuando, dovrete decidere se salire gli scalini a destra o a sinistra, andate verso destra e arrivati in fondo catturate toxicroak, tornat indietro e salite da quelli di sinistra, troverete un armolita con 2 aggron, catturateli e proseguite, distruggendo l’ostacolo grazie a Toxicroak. Troverete ora un’armolita con gallade e gardevoir, sconfiggetelo e proseguite, dopo un po’ troverete un altro armolita, ma questa volta con 2 Rhyperior, sconfitto, proseguite fino a che non vedrete 4 armoliti, che vi manderanno 4 scizor, catturateli e proseguite. 3 dei 4 capi si metteranno in 3 stanze diverse, e dovrete sconfiggerli uno ad uno per poter andare da Edo la mente. Se voleste ricaricare lo styler, cliccate su patty che è appena arrivata, ma procedete per la stanza di sinistra, e proseguite per l’unica strada, non potrete non notare mewtwo, ma questo non è il momento, proseguite, vi ritroverete nella stanza di prima, ma non proseguite, cliccate invece su uno dei bottoni a sinistra, quello in basso, proseguite ora verso destra in alto, catturando Froslass, cliccate obbligatoriamente sul bottone, capirete, e vi cadrà un masso, distruggetelo grazie a Froslass, ora il vostro partner combinerà un vero disastro, attiverà tutte le trappole, schivatele e proseguite, troverete un vostro clone e dovrete rispondere a delle domande in questo ordine:

1-SI

2-SI

3-NO

Vanessa ora uscirà allo scoperto e la dovrete affrontare, vi manderà contro ditto boss, che assumerà le sembianze i tutti i leggendari, state attenti. Sconfitto ditto, tornate indietro da Patty, ricaricate lo Styler,salvate e andate ora nella porta in alto, Dovrete catturare tutti i pokèmon, o quasi,e cliccare tutti e tre i pulsanti, quello al centro per ultimo, e continuando, vi ritroverete da Ascanio, che vi manderà un Regigigas boss, catturatelo e tornate indietro, ricaricate lo styler, salvate e entrate nella sala di destra. Vi ritroverete tra le nuvole, attenti a non cadere, cadrete nelle piccole fissure dove si intravede il cielo, andando avanti pichu verrà rinchiuso, catturate gardevoir poco più a sinistra, e andate ad aprire la cassa in basso a destra, proseguite nella prossima sezione, dove affronterete Crobat di Magoss gigante sulle nuvole, a causa di una sua illusione. Catturatelo e potrete finalmente andare da Edo la mente, ma prima ricaricate lo styler e salvate per l’ennesima volta. Salite le lunghissime scale e, alla fine, oltrepassata la porta, arriverete da Edo, che vi manderà contro Mewtwo versione boss che avete visto prima, catturato Mewtwo, Ritroverete il vecchio Occhioviola che, impossessatosi di tutti i pezzi dell’armatura d’oro, risveglierà mewtwo potenziandolo e dovrete risfidarlo, catturato, l’armatura se ne andrà. Dovrete ora evocare Ho-oh, per poter salvare voi e tutta Oblivia. Arriverà willy con la nave federativa e vi porterà in salvo, sulla nave avrete missione compiuta.

Guida Pokemon Ranger Ombre su Almia

Pokémon Ranger: Ombre su Almia (ポケモンレンジャー バトナージPokemon Renjā Batonāji) fa il suo debutto in Giappone il 20 Marzo 2008 e viene rilasciato in Europa il 21 Novembre dello stesso anno. Questa guida vi spiegherà passo passo come procedere nel gioco sino alla sua conclusione. Buona lettura!

Appena avrete fatto Nuovo Gioco, vi verrà chiesto di scegliere se siete maschio o femmina. Deciso questo, partirà subito la cattura di un Pikachu. Prendetelo disegnando degli anelli intorno a lui. Subito dopo, vi dirigerete insieme alla vostra insegnante nella Scuola Ranger.

Seguite i discorsi dell’ insegnante, finchè non vi chiederà il vostro nome. Dopo averlo scritto, continuate a seguire il discorso, che vi spiegherà le nozioni fondamentali. Finito il discorso, uscite e fate un giro della scuola insieme alla vostra compagna che vi spiegherà le funzioni delle varie stanze. Finito il giretto, uscite dalla scuola e dirigetevi nela casetta a sinistra.

Due istruttori vi spiegheranno brevemente come catturare i pokèmon con lo Styler e le abilità dei pokemon. Appena avrà finito di parlare, uscite e catturate tutti i Bidoof scappati. Fatto questo, avrete completato  la vostra prima, piccola missione. Ora, dirigetevi a destra e poi a sud. I vostri amici vi mostreranno un monumento. Fatto questo, tornerete al Centro Ranger.

Dopo esservi riposati, uscite dalla vostra stanza e i vostri compagni vorranno testare il coraggio del vostro personaggio facendovi cercare i loro quattro Styler nascosti nel cuore della notte, salvate con il punto di salvataggio e scendete al piano di sotto. Come prima cosa catturate Bidoof al centro della stanza e dirigetevi nella stanza in basso a sinistra. Vedrete 5 scatole da distruggere:

    • Scatola in basso a destra: Contiene Bidoof

    • Scatola in basso a sinistra: Contiene Budew

    • Scatola al centro: Contiene Pichu

    • Scatola in alto a sinistra: Contine Bidoof

  • Scatola in alto: Contiene lo styler

Guida Pokemon Ranger

guida pokemon ranger 

Ring Town

 

Dopo una lunga scenetta sentirete le news ed alla fine dovrete premere Start per aprire il menu’ per la prima volta e riceverete un mucchio di nozioni sui punti di salvataggio ed altre cose. Quando potete lasciate l’edificio ed andate nella parte alta della citta’, lasciatela e partira’ un’altra scena dove vi verra’ data la prima missione del gioco. 

 

La Prima Missione

 

Dopo il dialogo ci saranno dei pokemon da catturare nei dintorni, prendeteli tutti ed alla fine vedrete Taillow andarsene in giro, catturatelo e poi tornate all’entrata principale e Taillow diventera’ di vostra propieta’. 

Subito dopo vedrete degli alberi in fiamme che dovrete estinguere, per farlo avete bisogno di catturare un pokemon d’acqua (ci sono dei Mudkip intorno) ed usarlo per estinguere il fuoco come mostrato dal tutorial che avrete visto. Dopo averlo fatto Mudkip fuggira’ e la missione sara’ completa. 

 

Ring Town

 

Dopo il discorso lasciate l’edificio e vedrete un’altra scena con lo stesso uomo di prima. Il vostro pokemon colpira’ Taillow e voi potrete facilmente catturarlo. Presto avrete la vostra prima abilita’ che vi permettera’ di usare il suo attacco elettrico nel mezzo delle battaglie. 

 

Ora dovreste tornare all’edificio ed avrete un nuovo tutorial e poi un vecchio tipo apparira’ ed alla fine potrete usare il vostro personaggio di nuovo. Parlate con il tipo un’altra volta e poi prendete l’ascensore a sinistra e salite. 

Parlate con tutti qui e poi tornate nel piano di sotto e dovrete parlare con il tipo vecchio ancora una volta, una nuova scena apparira’ ed alla fine avrete una nuova missione. Fatevi tutta la via in alto ed uscite dalla citta’ cosi da cominciare la missione. 

Missione 1

Un Bellsprout saltera’ fuori dai cespugli e voi dovrete ovviamente catturarlo. Seguite il tutorial e poi andate nella sezione alta della zona, altro tutorial e poi potrete procedere. Assicuratevi di catturare il Torchic a sinistra, avete bisogno di lui. Andate sul lato destro ed usate Torchic sul pezzo che blocca il passaggio. Piu’ tardi assicuratevi di catturare Pichu li vicino in quanto potra’ curarvi. 

Continuate a seguire il passaggio fino a che non troverete un enorme pezzo di legno che vi blocchera’. Tornate lentamente indietro e Combusken saltera’ fuori dai cespugli, catturatelo direttamente od usate un Mudkip per aiutarvi. Alla fine usate Combusken per rimuovere il legno e proseguire fino a che non entrerete nella caverna. 

Qui intorno potrete trovare una strana zona dove tutti i Magikarp sono saltati fuori ma non potrete ancora arrivarci, proseguite nell’unico passaggio possibile ed alla fine alcune rocce saranno cadute bloccando il passaggio. Catturate il Paras ed usatelo per sbarazzarvi della staccionata li vicino, ora potrete rimuovere le grandi rocce. 

Proseguite ed alla fine vedrete dei tizi del gruppo Gogo, vostri nemici. 

Avanzate a destra ed uscite dalla caverna e vedrete Rhydon che dovrete catturare. Non sara’ molto forte ed alla fine della battaglia dovrete proseguire a destra, alla fine vi verra’ chiesto se volete lasciare la zona, se rispondete affermativamente tutti i pokemon catturati se ne andranno. In questa nuova citta’ andate nel nuovo Quartier Generale e la missione terminera’. 

Fall City

Un nuovo personaggio apparira’ ed avrete una nuova medaglia. Non potete ancora uscire dall’edificio cosi assicuratevi di parlare con tutti ed alla fine una donna entrera’ e ci sara’ una scena ed una nuova missione d’affrontare.

Missione 2

Andate a destra e vedrete una nuova sequenza, andate tutto a destra e vedrete di nuovo la donna. Entrate nell’edificio ed avrete una grossa scatola di fronte alla sua porta, cosi dovrete uscire e catturare Makuhita. Usatelo per liberarvi della scatola e sconfiggete Venonat che si trovava dentro. 

Fatto questo uscite dall’edificio ed andate a sinistra, qui un’altra donna vi domandera’ di trovare il suo pokemon Skitty. Lo potrete trovare in questi luoghi : 

 

-Ultimo piano dell’edificio appena visitato. 

– Dietro la staccionata nella zona centrale di questa citta’. Scappera’ ma potrete prenderlo dopo controllando dietro uno degli alberi. 

-Vicino alla fontana nella zona centrale della citta’. 

-Alla destra del bidone della spazzatura nella zona centrale della citta’. 

-Nella casa in alto a sinistra, nella zona in alto della citta’ nascosto in mezzo ad alcuni pelouche. 

Quando darete tutti e cinque alla donna lei se ne andra’. Siccome non potrete tenere tutti gli Skitty con voi per ragioni di spazio dovrete darli uno alla volta alla donna che pero’ sara’ nella cantina di casa sua al buio. 

Ora dovrete andare nella zona sud della citta’ e poi scendere nelle fogne. 

Scendete la scala e prendete Staryu che si trova qui, riportatela alla donna ed illuminera’ tutto intorno. 

Uscite dalla casa e andate a destra ed un’altra donna vi parlera’ ma vedrete anche un altro pokemon attaccare la torre dell’orologio. Salvate prima di vedervela con lui perche’ e’ tosto, dopo averlo battuto la missione finira’ e voi farete ritorno al Quartier Generale. 

Fall City

Dopo la missione di prima avrete un aggiornamento della vostra barra speciale, potrete usare thundershock sulla gente. Uscite dall’edificio ed istantaneamente saprete dove andare, andateci e scendete le scale per cominciare una nuova missione. 

Missione 3

Iniziate seguendo il sentiero obbligato fino a trovare un uomo poi dovrete cominciare a scendere, alla fine vedrete alcune cose verdi uscire dal pavimento, andate dove ce ne sono di piu’ e dovrete combattere un Grimer ed una volta battuto vedrete le cose verdi scomparire. 

Altra scena e poi andate a destra e vedrete dei nuovi pokemon, continuate verso il basso e troverete di nuovo le cose verdi, questa volta vi attaccheranno due Grimer che dovrete ovviamente sconfiggere. Continuate scendendo la scala e nella nuova stanza vedrete alcuni Koffing e dovrete andare tutto alla vostra destra stando attenti a non cadere nei buchi che ha questa stanza o dovrete ricominciare da capo. 

Se vi avvelenano sono guai ma comunque sono molto lenti quindi non dovreste avere problemi, salite le scale e troverete una nuova zona con un Raticate. Dopo averlo preso tornate indietro fino al piccolo ponte e passatelo, usate Raticate per sbarazzarvi della staccionata e proseguite in alto fino ad entrare in una nuova zona. Occhio qui a dei Croconaw che ogni tanto salteranno fuori dall’acqua, proseguite fino a che non vedrete le cose verdi con altri due Grimer, eliminateli. 

Dopo averlo fatto proseguite a destra e seguite il passaggio fino a che non vedrete due enormi tubi d’acqua. Prendete quello a destra e scendete la scala, seguite il cammino a destra e salite la scala, scendete il tubo d’acqua e vedrete un punto di salvataggio. Avanzate a sinistra e poi fatevi la strada in alto passando il ponte fino ad arrivare ad altri tre Grimer, se volete aiutarvi prima di andare contro i tre andate a destra e prendete un Drowzee che puo’ paralizzare i nemici. 

Dopo averli eliminati andate a sinistra per una scenetta, dovrete proseguire e per farlo andate in alto e prendete Tangela. Usatela per passare oltre e poi andate in alto e prendete Meditite, poi andate in basso ed alla fine a destra dove avete preso Drowzee. Usate Meditite per rompere il muro ed entrate nella nuova apertura. Qui troverete sia Oddish che Magneton. Ora rifate la strada fino a Tangela e poi andate a sinistra, entrate nel tubo d’acqua a sinistra e seguitelo fino ad una nuova stanza. 

Prendete il tubo a sinistra e fatevi la strada in basso fino ad un altro Raticate, tornate al tubo e salite fino alla stanza e poi usate Raticate nella staccionata a sinistra e controllando la zona un raro pokemon apparira’, catturate Crawdaunt. 

Tornate al tubo e andate a sinistra e poi scendete in una zona con un punto di salvataggio e delle cose verdi, eliminate i tre Grimer e poi salvate e proseguite sul lato sinistro fino a vedere un Muk con due Grimer. Prendete il Drowzee sulla via e poi sconfiggete i tre pokemon. 

Dopo aver catturato Muk la missione tornera; al Quartier Generale ed avrete finito. 

Fall City

Nuova medaglia e nuova abilita’ di prendere un altro pokemon con voi (da 4 a 5) e la storia proseguira’. Uscite ora dall’edificio e andate in basso nella parte bassa della citta’, ad un certo punto partira’ una nuova scenetta (con due Krabby e 2 Lapras) e poi eliminate i due Krabby e proseguite. 

Avrete i dati di Lapras e poi parlate con lui per arrivare in una nuova citta’. 

Summer Town

Iniziate trovando il Quartier Generale e poi entrate, dopo il dialogo parlate con il tipo da solo ed avrete un’altra conversazione. Una volta finita uscite ed avrete una nuova missione. Seguite il passaggio nella parte alta della citta’ ed incomincerete la quarta missione. 

Missione 4

Andate in alto nell’erba e vedrete il vostro grande nemico per la prima volta (ci sara’ una sequenza). Quando se ne andranno andate a sinistra ed avrete una semplice battaglia contro 3 Wurmple. Avanzate nell’unico cammino possibile e vedrete una scena dove alla fine ve la dovrete vedere contro due Ekans. 

Dopo la battaglia fatevi tutta la via in alto stando attenti ai pokemon che ci sono qui, solitamente Spinarak fino a che non arriverete nella prossima zona che sara’ abbastanza calma. Andate a destra e ci sara’ una nuova scena e poi andate verso l’alto e catturare Heracross e l’altro pokemon vicino a lui. 

Tornate indietro dove si trovava il tipo della scenetta di prima ed usate Heracross per abbattere l’albero. 

Assicuratevi di catturare Lotad nell’acqua li vicino e dovreste usarlo nell’angolo in alto a destra per permettere all’erba di crescere. Seguitelo e dovrete scontrarvi contro un Grovyle, un pokemon raro. Potrete usarlo nel cespuglio vicino per sbloccare una nuova zona dove potrete catturare due Lombre. Tornate nella zona principale ed uscite dall’angolo in basso a destra. Dopo una piccola scenetta dovrete vedervela contro Mankey ed un Primeape, usate gli attacchi elettrici e ce la farete. 

Tornate nella zona prima e poi andate in alto subito dopo aver visto l’altra scena, per avere la meglio sulla staccionata dovrete prendere un pokemon li vicino (Grovyle) e sbarazzarvi di lui. 

Altra battaglia dove dovrete catturare prima Primeape in maniera da poter catturare Beautifly. Il nemico correra’ via ma voi continuate in alto fino a che non arrivate sulla cima di una piccola montagna dove ci sara’ un’altra scena. Dovrete ora entrare nella cima della piramide dove vi confronterete con un Politoed che potete facilmente catturare usando l’attacco elettrico. 

Dopo la battaglia lasciate la piramide e poi scendete in basso dove troverete un tipo con un altro Politoed, tornate indietro e la missione sara’ finita. 

Summer Town

Un’altra medaglia ed un’altra aggiunta alla vostra barra. Dopo la chiacchierata potrete muovervi di nuovo e dovrete tornare dal Lapras che vi riportera’ a Fall City. 

Fall City

Andate a sinistra e vedrete una nuova scenetta con un Boss. Finito il dialogo dovrete andare al Quartier Generale dove avrete una nuova conversazione ed una nuova missione. Uscite e prendete la strada a sinistra per cominciare la quinta missione.

Missione 5

Andate a sinistra ed entrate nella caverna, seguite il cammino fino a che non vedrete un pokemon prendersi cura di enormi rocce che prima bloccavano il cammino. Proseguite a sinistra ed entrate nella prima porta, seguite l’unico cammino possibile ed alla fine dovrete combattere contro il Gruppo Gogo. 

Andate in alto per prendere Magneton e poi uscite dalla stanza ed andate nel lato destro dove dovrete combattere tre Geodude. Potrete facilmente sconfiggerli usando un pokemo d’acqua che potrete trovare prendendo il cammino in basso e combattendo 3 Snubbull che batterete con l’elettricita’. 

Passate la prossima porta e prendete Poliwhirl e poi tornate nella stanza di prima, usate Poliwhirl su Graveler che si trova in basso nel lato destro della stanza. Dopo averlo preso andate nella stanza in alto ed usatelo sul muro per far apparire una nuova caverna con un Kirlia dentro. Tornate alla stanza con il Graveler e andate in basso e poi a destra per confrontarvi con un nemico con due tipi di pokemon e poi proseguite nella porta in alto sul lato destro, sconfiggendo prima 3 Zubat. 

Da qui prendete la porta in basso a sinistra e poi ancora quella in basso, a sinistra e poi sempre in alto. Attenzione ai Zubat ed alla loro abilita’ di confondervi. Entrate ora nella piccola caverna. Qui catturate i pokemon Hariyama e poi fatevi la strada verso il basso e distruggete la roccia che vi blocca il passaggio, prima andate in basso e prendete Magneton. 

Tornate indietro fino alla caverna con Hariyama per prenderne un altro e poi andate nella stanza dove prima c’era il Graveler e andate su, su, destra e giu’ fino a che non userete Hariyama di fronte a delle enormi rocce. Tornate di nuovo nella caverna degli Hariyama e tornate nella stanza di sopra e rimuovete la roccia finale. 

Dopo la scena uscite prendendo il passaggio in basso a sinistra, nella stanza dopo semplicemente andate a sinistra e vedrete una scena con il Gruppo Gogo. Quando sarete pronti parlate con il pokemon ed inizierete, usate pokemon d’acqua o muovetevi intorno a lui iil piu’ velocemente possibile. Dopo la battaglia ci sara’ la scena finale ed uscirete automaticamente dalla caverna incontrandovi con il vostro partner. 

Ring Town

Altra medaglia, parlate e poi uscite. Andate in nell’angolo in alto a destra e parlate con l’uomo li che vi permettera’ di giocare ad un mini gioco. Tornate al Quartier Generale e vedrete il vostro partner andarsene, voi entrate e dopo la scena avrete una nuova missione. Lasciate la citta’ usando la via in alto e la missione incomincera’. 

Missione 6

Mentre il vostro partner vi seguira’, non potrete chiedere il suo aiuto. Fatevi la strada in alto e parlate con l’uomo, proseguite e poi girate a sinistra alla seconda uscita, fatevi tutta la strada in basso dopo il ponte fino a che non prenderete un Marshtomp. Ora andate in alto fino ad arrivare in una nuova zona, una ragazza parlera’ del suo Jigglypuff scomparso che voi dovrete trovare. 

Da qui andate in alto fino a trovare degli strani pokemon e poi a sinistra ed alla fine vedrete il Jigglypuff saltare li intorno. Non appena vi avvicinate correte verso di lei e combattetela. Tornate indietro e date il pokemon alla donna e poi dedicatevi alla ricerca di un Phanpy che vi permettera’ di usare l’attacco sull’albero fino a che non cadra’ un Beedrill. Usatelo per liberarvi della pietra sul lato destro dello scenario e poi passate alla sezione bassa del fiume. Per passare di sotto dovrete usare Wartortle. 

Dopo averlo fatto andate nella parte sinistra che avra’ un unico pezzo di legno. Continuate a sinistra e nella prossima stanza andate in basso per trovare un nuovo gruppo di pokemon ed alla fine troverete il mitico Pikachu. Da qui tornate in alto e poi a sinistra al primo posto, proseguite a sinistra e poi in basso, sinistra fino al bivio e poi in alto nella prossima zona dove troverete un uomo misterioso. 

Dopo il dialogo avanzate a sinistra e prendete Quilava e poi avrete un altra conversazione. Seguite il passaggio e vedrete Murkrow che scappera’. Usate Quilava per togliere l’albero sul vostro cammino ed avrete un’altra conversazione. Continuate nella prossima zona in alto ma state attenti ai Beedrill che ci sono qui, alla fine sarete in una nuova zona. 

I nuovi pokemon sono tranquilli ma dovrete catturarli come al solito prima di passare alla zona a destra. Prendete il cammino in alto per scoprire una sorta di labirinto, prendete il passaggio in basso per avere un Nincada. Tornate nella zona di prima prendendo il passaggio a sinistra ed usate il pokemon per togliere il cespuglio nella zona centrale del passaggio. Entrate nel buco e vedrete un Venosaur che potrete catturare con l’aiuto di un Beedrill se ne avete uno. 

Dopo averlo preso uscite da qui e andate a sinistra per trovare un altro labirinto. Prendete il passaggio in basso e poi seguite la via in alto ed infine uno ancora in basso e ci sara’ un’altra scenetta con Murkrow. Catturate ora Phanpy ed usatelo sull’albero, fara’ cadere il Murkrow e scattera’ un’altra scena. 

Quando sarete pronti andate dal pokemon oscuro ed assicuratevi di prenderlo, usate prima thundershock per catturare i quattro Spinarak. Usate poi Venosaur per riuscire a catturare Murkrow. Dopo la battaglia prendete il passaggio in basso ed uscite dalla zona per vedere un’altra scena e finire la missione. 

Ring Town

Un’altra medaglia che vi permettera; di aumentare di uno la possibilita’ di trasportare i pokemon ed avrete anche una nuova abilita’ nella barra. Il Boss prende l’ascensore e poi fatelo anche voi per scontrarvi con Dragonite. Occhio perche’ nonostante i suoi pochi HP ha una velocita’ da non sottovalutare. Dopo la battaglia arriverete a Summer Town. 

Summer Town

Alla fine sarete dentro al Quartier Generale dove incontrerete il vostro partner ed ascoltate il proseguo della storia. Quando possibile uscite e seguite per la foresta, tornate alla piramide ed alla fine ci sara’ una scenetta ma una volta ritornato dentro alla piramide il vostro partner tocchera’ la strana statua di fronte a voi ed un nuovo cammino si aprira’. Entrate e andate verso il basso usando le scale per avere la nuova missione. 

Missione Special

Sembra che questa missione non abbia un numero quindi la chiameremo special, ci sara’ una scena con la statua di Entei che potrete vedere nella zona in alto del ponte principale ma potrete esaminare ben quattro zone, due per ogni parte del ponte. 

Per ora potrete andare solo in tre zone, due a destra del ponte ed una a sinistra. Ecco la strada da seguire : 

 

– Nella parte in alto a sinistra troverete una stanza del vento, andate nella parte centrale e passate la porta per una battaglia. Alla fine catturerete Flygon. 

– Nella parte bassa a destra troverete una stanza con cinque Gyarados che sparano bolle d’acqua. Se verrete colpiti finirete di sotto e dovrete ricominciare. Dopo averlo passato ve la vedrete con due Kingdra non molto difficili da prendere se usate thundershock. 

– Nel lato in alto a destra troverete una stanza dove dovrete calpestare un enorme interruttore giallo per eliminare qualche nemico che userete per distruggere i blocchi li vicino. Alla fine avanzate nella porta senza nessun pokemon e dovrete confrontarvi con Salamence un pokemon che sara’ la battaglia piu’ difficile per voi da quando avete iniziato il gioco. Occhio al suo laser e quando comincera’ a volare, probabilmente avrete bisogno di piu’ tentativi per avere la meglie con questo pokemon. 

 

Dopo aver completato le tre zone potrete finalmente entrare in quella in basso a sinistra dove per prima cosa dovrete salvare. Andate nella zona in alto dove vedrete Charizard con il Gruppo Gogo. Altra scena e poi alla fine vedrete il pokemon svolazzare intorno, dovrete toccarlo quando atterra per far cominciare la battaglia. 

Non sara’ un problema con Charizard ma con il poco tempo che avete, date tutto ed alla fine riuscirete a sconfiggerlo e a proseguire nella storia. La vostra vita sara’ rimessa a posto, uscite e andate nel bel mezzo del ponte dove si trovava la statua Entei. Altra scena dove la statua scomparira’ e la montagna comincera’ a tremare. Non appena cotrollerete cosa succede una nuova missione comparira’. 

Un’altra Missione Special

Ora dovrete calmare il vulcano, andate a destra e poi tutto in alto dove ve la vedrete contro due pokemon di fuoco, da qui andate in alto e a destra per prendere un Graveler e nella stessa stanza usatelo per eliminare la grande roccia nell’angolo in basso a destra, sopra le scale. Dentro prenderete Tangela e Sceptile che vi aiuteranno contro i pokemon di fuoco. 

Uscite e passate il ponte a sinistra e dovrete vedervela con un Rapidash, tagliate la staccionata marrone ed entrate nella piccola caverna con due pokemon d’acqua che dovrete catturare. Tornate fuori e poi continuate in alto e potrete prendere Manetric, entrate nella piccola caverna che non aveva niente dentro e troverete due Beldum. Un Magmar si trovera’ ora fuori, se lo vedete prendetelo senza indugio. 

Andate ora nella parte destra del ponte e continuate in alto, troverete una nuova schermata e dovrete combattere tre Slugma. Invece di andare nelle scale, continuate in alto per combattere Meowth e Sneasel prima di provare a catturare Rhydon che si trova li vicino. Con il suo aiuto andate sulle scale prima bloccate ed usate Rhydon per distruggere l’enorme roccia che si trova in alto nella caverna. 

Scendete lentamente per trovare un Houndoo, continuate in basso e poi scendete le scale che vedete alla fine. Seguite l’unico passaggio possibile per vedere un’altra scena con la donna di prima. Andate ora a sinistra per vedere alcuni Charmander e poi salvate e salite le scale. Qui troverete il Gruppo Gogo con uno Slaking. Occhio a non stargli di fronte ma girategli intorno per poterlo battere agilmente. 

Dopo la battaglia dovrete semplicemente farvi la strada in alto fino alla nuova stanza dove vedrete il ragazzo di prima vicino ad Entei. Questo pokemon non e’ forte pero’ e’ capace di far venire altri pokemon di fuoco. Dopo aver catturato questo leggendario pokemon dovrete tornare dove si trovava la donna e dopo la scena con Charizard tornerete al Quartier Generale. 

Summer Town

Altro dialogo e poi uscite dall’edificio per un’altra scena, subito dopo prendete l’ascensore e parlate con Dragonite che vi riportera’ a Fall City. 

Fall City

Dopo il dialogo avrete una nuova missione dove dovrete andare nella parte centrale della citta’ e poi uscire dal lato destro.

Missione 7

Questo comincera’ con una scena e poi dovrete premere azione sulla porta ed un ragazzo l’aprira’. La porta di fronte sara’ ovviamente chiusa cosi dovrete fare tutto il giro dell’edificio. Andate a destra e prendete lungo il cammino alcuni Voltorb e obbligatoriamente Meowth e Makuhita. Fatto tutto andate di fronte alla fabbrica e passate la porta d’argento sulla destra. 

Usate Meowth per far fuori la staccionata sulla sinistra e poi salite le scale, qui dovrete usare Makuhita per sbarazzarvi della scatola, scendete nel buco e potrete catturare un Growlithe. Dopo averlo preso continuate lungo il piano prendendo l’unica via possibile ed eliminate due Voltorb. Procedete lungo il passaggio per una scena con il Gruppo Gogo prima di continuare a sinistra. 

Vedrete qui un Pikachu bloccato in una gabbia ma non potrete ancora salvarlo, salite e troverete una stanza piena di Mr.Mime e dovrete uscire a sinistra. Dovrete battere due Mr.Mime che dovrete catturare il prima possibile. Avanzate a sinistra e poi in alto e a destra nella prossima stanza, salite le scale. Assicuratevi di catturare Pinsir qui e combattete e sconfiggete Slakoth nell’angolo in alto a sinistra di questa stanza. 

Dopo averlo fatto tornate alla stanza dove si trovava Pikachu e liberatelo, appariranno alcuni pokemon fantasma. Tornate nell’attico e poi catturate un altro Pinsir prima di proseguire. Tornate nella stanza dove avete salito le scale ed uscite dalla parte bassa ed alla fine combatterete contro Muk e altri due strani pokemon. Catturate prima i due e poi prendete Muk. 

Entrate nella porta e prendete Houndoom che dovrete usare nella grande stanza per sbarazzarvi delle cose che bloccano l’accesso alla zona di sotto. Scendete le scale e nella nuova stanza eliminate tre pokemon e continuate a scendere ed alla fine vi troverete a confrontarvi con una marea di Rattata. E’ facile catturarli tutti non avrete proprio problemi. Scendete nella prossima stanza che avra’ tre uscite, dovrete prendere quella sul lato destro. 

Avanzate nella parte superiore della stanza ed entrate nella nuova stanza dove userete Pinsir per liberare Pikachu. Tornate nella stanza di prima e prendete Magneton e Pinsir e poi entrate nella stanza a sinistra, fatevi la strada intorno alle scatole ed uscite nella parte bassa a sinistra della stanza. Qui andate in alto e dopo la scena sarete attaccati da due pokemon che catturerete facilmente. Quando i nemici sono usciti entrate nella stanza ed assicuratevi di catturare Scyther perche’ ne avrete bisogno molto presto. 

Uscite dalla stanza e proseguite a destra ed entrate nella prima porta che vedete. Usate Scyther per liberare Raichu che scappera’. Fatevi tutta la strada indietro nella stanza con le tre entrate e mentre andate un altro membro del Gruppo Gogo vi attacchera’. Il suo pokemon Scizor si puo’ battere con attacchi elettrici cosi lo catturerete facilmente e dopo la battaglia la missione sara’ finita e potrete far ritorno al Quartier Generale. 

Fall City

Piccola conversazione e poi avrete un’altra medaglia, finito il dialogo prendete l’ascensore per il secondo piano ed usate Dragonite per tornare a Summer Town. 

Summer Town

Avrete una lunga conversazione ed alla fine avrete la nuova missione. Dopo questo uscite e la missione comincera’. 

Missione Special 2

Questa sara’ molto facile se non fosse per un piccolo dettaglio, il tipo che vi segue e’ terrorizzato dagli insetti. Se verrete toccati da un insetto la missione terminera’ e dovrete rifare tutto da capo. Controllate la mappa per non avere brutte sorprese e poi andate subito nell’angolo in alto a sinistra e poi proseguite dove prima si trovava Snorlax, prendete il passaggio in alto e poi in alto fino a trovare una nuova zona. 

Qui fatevi ancora la zona in alto ma attenti agli insetti lungo il cammino, salite sulla montagnola ricoperta dall’erba ed avanzate in alto fino alla caverna. Salvate e poi avanzate fino a che il tipo con voi non colpira’ con un calcio il Magikarp nell’acqua e questo fara’ svegliare un potentissimo Gyarados attorniato da quattro Magikarp. Fate fuori prima i Magikarp e poi occupatevi del pokemon principale stando molto attenti ai suoi attacchi frontali. Dopo la battaglia altra scena e la missione finira’. 

Summer Town

Solito dialogo ed alla fine la nuova missione. Uscite dal Quartier Generale ed il tipo vorra’ parlare con voi cosi dovrete andare nelle piattaforme basse qui in citta’ ed un’altra scenetta partira’. Una volta finita muovete il sottomarino e l’ottava missione iniziera’. 

Missione 8

Ecco la zona dove I Magikarp sono fuori dall’acqua, alla fine del dialogo seguite il tipo nella prossima zona. Qui troverete dei nuovi tipi di pokemon quindi ricordatevi di catturare un pokemon per specie prima di lasciare la zona. Qui andate a sinistra e poi in alto per arrivare in una nuova stanza. Qui invece di salire come l’uomo vi suggerisce dovrete andare tutto a sinistra e catturare tutti i pokemon rari che trovate qui ricordandovi di rompere la grande pietra per catturare poi Wobbuffet. Dopo averlo fatto tornate indietro dove si trovava l’uomo ed entrate nella zona non visitata. 

Qui vedrete un Steelix addormentato che dovrete svegliare usando un Poliwrath che dovreste avere gia’. Dopo averlo catturato prima di proseguire prendete altri due pokemon d’acqua. Entrate nel grande buco e scendete le scale, salvate e nella prossima zona uscite usando le scale a sinistra e vedrete il tipo di prima parlare con qualcun’altro. 

Ora dovrete andare a destra ma dei pokemon vi bloccheranno la strada. Andate in alto e fatevi la strada in alto e poi scendete nel buco sul pavimento. Vi ritroverete in una zona d’acqua con molte uscite, prendete semplicemente quella piu’ a sinistra che vi portera’ nella zona dove potrete prendere i pokemon che vi servono. Ora prendete lo stesso cammino dei pokemon per trovarvi in una nuova zona. 

Potrete catturare Raichu e un Piloswine prima di salire le scale, qui potete catturare un Golem ma non potrete rimuovere il grande blocco di ghiaccio, avrete bisogno di un pokemon di fuoco per questo. Una volta pronti assicuratevi di avere un pokemon combattente e poi salvate il gioco qui e fatevi tutta la strada fino a che Steelix non vi attacchera’. E’ un pokemon enorme quindi state attenti, usate colpi veloci ed alla fine apparira’ una scenetta. 

Appariranno i tipi di prima ed anche un soldato del Gruppo Gogo. Uscite dalla caverna di Steelix e seguite queste persone nell’unico passaggio possibile ed alla fine sarete in una nuova zona dove vi chiederanno di lasciare il vostro pokemon. Ovviamente dovrete farlo o non potrete continuare, andate in alto e la missione sara’ finita. 

Win Town

Dopo esser entrato nel Quartier Generale avrete una nuova medaglia ed un’altra cosa nella vostra barra ed ovviamente una nuova missione. Dopo il dialogo lasciate la citta’ nell’uscita in alto e la missione comincera’.

Missione 9

Avanzate nel cammino ed alla fine vedrete un Charizard volare intorno. Assicuratevi di catturare due pokemon d’acqua qui e poi seguite la strada sul lato destro combattendo sei deboli nemici. Quando vedrete lo Snorlax assonnato andate a sinistra e proseguite lungo la strada combattendo altri deboli nemici. Continuate ed alla fine sarete in una nuova zona. 

Alcuni nemici salteranno fuori dagli alberi ma sara’ meglio evitare la battaglia se vi sembrano troppi anche se vi daranno parecchia esperienza. Una volta fatto salite in alto ed entrate nella casa e potrete parlare con l’uomo che vi ridarra’ tutti I vostri HP. Ora proseguite seguendo la strada ma prima passate il ponte e fate la strada in alto per prendere Raichu. Passato il ponte vedrete un pokemon raro inseguito da membri del Gruppo Gogo. 

Piu’ tardi porteranno un mucchio di nebbia qui che dovrete rimuovere. La cosa migliore e’ controlla re la mappa in alto e potrete trovare il pokemon che vi serve. Non e’ molto forte ma abbastanza veloce. Dopo aver preso il pokemon andate in alto seguendo la strada fino alla prossima zona. Dovrete abbattere i tre alberi qui e per farlo catturate Piloswine ed usatelo per fare il lavoro. Andate a destra ed alla fine vedrete una zona con degli alberi bruciati ed un Charizard li intorno, dovrete toccarlo per combattere con lui. 

Dopo la furente battaglia vedrete una scena e poi dovrete andare in alto ed ovviamente salvare il gioco al punto di salvataggio. Seguite tutta la strada fino a trovare Tangela che dovrete prendere. Continuate in alto ed alla fine girate a sinistra dove vi scontrerete con due pokemon. Dopo averli battuti andate a sinistra e seguite la strada girate a sinistra quando potete ma non prima di avere almeno due Tangela nel vostro gruppo. 

Nella prossima zona usate i due Tangela per saltare dall’altra parte e continuate seguendo la strada fino alla prossima zona dove dovrete salire una grande montagna. Arrivati di sopra una scenetta partira’ e quando toccherete l’interruttore entrerete nel Quartier Generale del Gruppo Gogo. Dopo la scena entrate nella porta e salvate il gioco se volete. Qui ci sara’ un solo cammino da seguire ma occhio che solamente facendo i passi giusti ce la farete. Ecco lo schema per procedere nella zona. Seguite i numeri ma se sono gli stessi significa che dovrete muovervi velocemente da un pannello all’altro senza aspettare che il colore cambi i primi due sono facili. 

 

X

-> 1

 

Entrate nella porta e vedrete altri pannelli. 

 

X X X X

2 2 2 1 <-

 

Continuate avanzando e il prossimo enigma sarà leggermente più complicato. 

 

X X X X

-> 1 2 3 4

 

Superato questo ci sarà il prossimo enigma. 

 

X 4 3 2 1

4 4 X X X <-

 

Entrate nella porta e continuate con un altro “divertente” enigma. 

 

1 X

1 X

1 X

1 X

^

|

 

Ed ecco finalmente l’ultimo del gruppo. 

 

X 1

X 1

X 1

X 1

^

|

 

Scendete le scale e poi una grande porte si chiuderà dietro di voi, salvate e proseguite. Andate a sinistra e prendete i tre pokemon qui e poi uscite usando il teletrasporto verde. Proseguite a sinistra e dovrete battere altri tre pokemon e poi andate nell’angolo in basso a sinistra per avere un fortissimo Swampert e poi prendete l’uscita in basso a sinistra. 

Nella prossima stanza uscite dall’unica parte possibile e troverete Blaziken che catturerete prima di andare a destra. Seguite la strada a sinistra ed usate l’ultimo teletrasporto e nella prossima stanza dovrete andare in alto a sinistra e combattere con altri tre pokemon. 

Prendete l’unica uscita possibile e poi andate a destra e scendete le scale. Andate verso il basso e prendete tutti i pokemon e poi scendete ancora, troverete il vostro partner e poi dovrete catturare i due pokemon sulla destra, salite ora di due zone e poi usate Sneasel per rimuovere la staccionata e troverete Electabuzz. Usatelo per curarvi completamente e poi ricatturatelo. 

Una volta pronti prendete la porta rossa e dovrete combattere un membro del Gruppo Gogo che eliminerete usando i pokemon d’acqua. Dopo la scena curatevi e poi ricatturate Electabuzz e Mankey li vicino prima di passare la porta blu. Qui combatterete altri tre nemici, usate thundershock per sbarazzarvi di loro. Altra scena e poi entrate nella porta che hanno preso i vostri nemici, altra battaglia e poi fate lo stesso giochetto di prima per curarvi. 

Passate ora la porta e catturate Machamp e poi continuate in alto nella prossima stanza per scontrarvi contro tre forme di Larvitar e poi usate Metang per catturare velocemente Pupitar e finalmente usate Machamp per catturare Tyranitar. Dopo la battaglia ci sarà una strana scena e la missione sarà finita, finito il dialogo scendete il buco ed uscite dalla caverna per tornare alla città. 

Win Town

Avrete ora la vostra decima ed ultima medaglia e potrete portare ben sette pokemon con voi. Alla fine avrete un’altra missione, uscite dal Quartier Generale e poi uscite dalla città prendendo l’uscita in alto. Proseguite in alto fino alla cima della montagna e vedrete che il grande portone prima chiuso sarà ora aperto. Entrate e salite le scale per sbloccare l’ultima missione. 

Missione 10

Salite lentamente in alto e vedrete un altro portone chiuso. Premete il tasto azione sul portone e partirà un’altra scena e Charizard aprirà il portone per voi. Passatelo e salvate e poi salite le scale, continuate a destra e salite altre scale, andate in alto e girate a sinistra prima delle seconde scale cadendo in un buco tra tre colonne. 

Seguite il passaggio che va nell’angolo in basso a sinistra e saltate nel punto esatto. Procedete a sinistra ed alla fine saltate a sinistra e poi in alto fino a salire delle scale ed alla fine a sinistra e salite altre scale dove vedrete Raichu che dovrete catturare. Andate a sinistra e salite le scale, seguite il passaggio ed alla fine vedrete un’altra scenetta. 

Quello che dovete fate sarà mettere tre evoluzioni di Eevee in queste pietre quadrate, i tre sono Vaporeon, Flareon e Jolteon. Da qui saltate sul quadrato in basso a sinistra e poi girate a destra e scendete le scale. Qui ci saranno tantissimi pokemon rari, ricordate di prendere il Flareon, due Gengars e Espeon prima di uscire ma ricordate che vi servono ancora due evoluzioni di Eevee. 

Dall’uscita salite le scale e andate a sinistra, cadete dalla pedana nella zona più a sinistra per prendere Vaporeon (occhio che tende a fuggire dalla battaglia). Ora tornate indietro alla stanza delle pietre e mettete due dei tre Eevee e poi andate a destra e cadrete nella pedana più in fondo a destra dove potrete prendere Jolteon con l’aiuto dei Gengar. 

Tornate indietro dalle pietre e mettete l’ultimo Eevee che farà aprire la grande porta. Entrate e salvate, poi cominciate a scalare il grande edificio di fronte a voi, ci saranno veramente tonnellate di battaglie quindi se non ce la fate tornate al punto di salvataggio e curatevi. 

Per la prima semplicemente colpite i tre pokemon e poi catturateli, fatto questo andate a destra. Qui ci sarà un’altra battaglia dove dovrete usare Espeon per catturare almeno due dei tre pokemon, fatto questo salite le scale. Terza battaglia ricordate che dovrete quasi sicuramente curarvi nel mezzo della battaglia quindi tenete Raichu a portata di mano, usate gli attacchi elettrici per mettere fuori gioco i primi due pokemon e poi catturate Blaziken con l’aiuto di Gengar se lo avete. 

Dopo la battaglia invece di continuare tornate indietro di una zona, curarvi completamente e poi prendere i seguenti pokemon : Medicham, Gengar, Gengar, Espeon, Flareon, Raichu. Dopo averli presi tutti curatevi e poi salvate prima di affrontare la cima dell’edificio, confermate che volete andarci e poi gustatevi la lunghissima scenetta e poi dovrete combattere Raikou, evitate i suoi fulmini e poi usate un Gengar per finire il vostro nemico. 

Dopo la piccola scenetta dovrete combattere un Sui cune, cercate di colpirlo subito prima che crei dei suoi cloni o sarà difficile da catturare. Altra scenetta e finalmente potrete combattere la più forte delle tre creature, Entei! Ora è fortissimo ed è attorniato da delle fiamme che lo rendono quasi invincibile, sarà dura perché potrete colpirlo solo quando le fiamme spariranno ma quello sarà anche il momento in cui userà il suo terribile attacco, usate Medicham per aiutarvi e dopo un paio di tentativi dovreste riuscire a batterlo. 

Nuova scena e poi ci sarà una lunga spiegazione dove finalmente si scopriranno i punti oscuri della storia e subito dopo avrete la sequenza finale e la fine di questa nuova ed appassionante versione di Pokemon. 

Guida Pokemon Mystery Dungeon Esploratori del Cielo

guida pokemon mystery dungeon esploratori del cielo
Capitolo 1: La Tempesta
# Dopo una breve introduzione del gioco si apre il menù iniziale del gioco, costituito da due voci: Nuovo Gioco : Clicca per iniziare una nuova avventura.
# Nintendo WFC: Organizza i codici amico e imposta la connessione alla Nintendo WFC.
Se cliccate Nuovo Gioco, inizierete la vostra avventura: vi si spiegherà il mondo dei pokèmon e successivamente vi verrà posto un test. Al fine, verrà definita dal vostro spirito il pokèmon a cui corrispondente. Poi dovrete scegliere il vostro compagno che vi seguirà nelle vostra vventure. Ecco intanto la lista dei pokèmon che potrete diventare o che saranno il vostro possibile compagno:
Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Meowth, Pikachu, Chicorita, Cyndaquil, Totodile, Treeko, Torchic, Mudkip, Skitty, Chimchar, Piplup, Turtwing, Munchlax
Dopo la scelta del personaggio, vi ritroverete svenuti su una spiaggia. Nel frattempo il vostro compagno, si troverà davanti alla costruzione Wigglytuff e cercherà dandosi coraggio con una misteriosa pietra per entrare dentro una strana costruzione. Dopo che se ne sarà andato, arriveranno Zubat e Koffing che avendo visto la pietra seguiranno il vostro compagno. Il compagno, dopo aver ammirato le bellezze del tramonto e delle bollicine dei Kingler/Krabby si accorgerà di voi. Una volta che sarete rinvenuti, vi accorgerete che avete le sembianze di un pokèmon e confiderete al compagno che una volta eravate un umano. Poi il compagno vi chiederà se ricordate il vostro vero nome; scrivete il nome che volete ma vi ricordo che non potrete poi cambiarlo nel corso del gioco se non ricominciandolo. Successivamente un Zubat e un Koffing (quelli di prima, si) con una grossa spinta vi faranno cadere. Aprofittando della caduta del compagno, ruberanno la misteriosa pietra che teneva custodito il compagno. Il compagno vi chiederà se avete voglia di andare con lui a riprendere la pietra e quindi recarvi nel vostro primo dungeon!
Dunque la prima missione sarà quella di andare a recuperare la pietra misteriosa da Zubat e Koffing nella Grotta Marina, una caverna vicino alla spiaggia. Come primo dungeon è normalmente molto semplice, inquanto sia voi che il vostro compagno siete ai primi combattimenti. La caverna è formata da cinque piani nei quali troverete pokèmon prevalentemente tipo acqua come Shelder, Corsola e Shellos e anche uno tipo roccia come il fossile Kabuto. Al quinto piano (Fossa Marina), troverete i due criminali Zubat e Koffing, dopo avergli parlato inizierà la sfida contro i primi due boss del gioco. Batteteli e riavrete la misteriosa pietra che prima il vostro compagno aveva perso. Poi riaggiungerete la spiaggia e al vostro compagno verrà la meravigliosa idea di formare un team con voi e dopo aver accettato inizierà la vostra vera avventura!
Capitolo 2: Le nuove reclute
Vi ritroverete davanti la Gilda di Wigglytuff, vi metterete sulla grata e noterete che il Diglett sarà un poco confuso nel riconoscere la vostra zampa, una volta che Diglett l’ha riconosciuta, entrerete nella Gilda e una volta scese le scale vedrete varie squadre di esplorazione, seguite Chatot e parlate con il Capitano Wigglytuff, scegliete il nome della squadra. Complimenti ora siete una squadra di esplorazione! Ora Chatot vi mostrerà le vostre stanze, dormite e salvate.
La mattina seguente un Laudred userà le sue capacità “sonore” e andrete alla riunione mattutina, dopo aver sentito il motto parlate con Chatot, che vi mostrerà la bacheca delle missioni. Ora vi sarà assegnata una missione, cioè ritrovare la perla di uno Spoink. Questo dungeon sarà formato da alcuni sbocchi percorribili tramite acqua, e potrete attraversarli solo se avete pokèmon tipo acqua. Nei primi due piani troverete Lileep, Anorith e Chingling, mentre nei piani successivi troverete anche alcuni esemplari di Shellos (questa volta saranno dall’ovest, e quindi non blu come quelli trovati nel primo dungeon percorso). Entrerete quindi nella Riva Paludosa, sette sarannp i piani da superare per trovare la perla per Spoink. Una volta presa tornerete alla Gilda e verrete ricompensati da Spoink. Adesso è ora di andare a tavola e poi dopo una scorpacciata andrete a dormire. Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 3: Lo squarcio
Come sempre Loudred vi sveglierà, andate alla riunione mattutina e parlate con Chatot, andate a fare un giro in città con Bidoof, uscirete dalla Gilda e andrete nella città di Borgo Tesoro. Il nuovo amico vi presenterà un pò la città, accompagnandovi in una visita turistica. Ecco gli edifici principali:
-La Banca Duskull è il luogo dove depositare e ritirare i propri risparmi.
-La Combiteca Electivire è il luogo dove è possibile far ricordare ai propri pokemon le mosse scordate e combinare 2 mosse in modo che vengano usate in un unico attacco.
-I Magazzini Kekleon è un luogo dove vendere e comprare gli strumenti.
-Il Deposito Kangaskhan è un luogo dove si potranno depositare gli strumenti.
Andate al Kecleon Market e comprate qualcosa, arriveranno un Marrill e un Azzurill. All’improvviso avrete un capogiro e sentirete qualcuno che chiede aiuto. Tornate alla Gilda di Wigglytuff, incontrerete il signor Drowzee, dopo avrete un secondo capogiro e vedrete una scena in cui Drowzee sta per far del male ad Azzurill.
Adesso andate al primo piano inferiore della Gilda e parlate con Bidoof, Dugtrio ha aggiornato la bacheca dei ricercati e vedrete che tra i ricercati c’è Drowzee. Adesso usciti dalla Gilda di Wigglytuff incontrerete Marrill e andrete a salvare Azzurill sul Monte Crespo, una volta superati tutti i piani arriverete sulla Vetta Crespa e vedrete Azzurill in un vicolo cieco, battete Drowzee, una volta battuto incontrerete Magnezone che porterà via Drowzee. Una volta che avete mangiato, andate a dormire. Ora dopo che il vostro compagno vi ha parlato degli Ingranaggi del Tempo, dormirete e la mattina seguente Loudred vi sveglierà, uscite e parlate con Chatot e ora controllate la bacheca delle missioni e scegliete degli incarichi e poi seleziona la voce missioni e attivate gli incarichi, a questo punto uscite dalla Gilda e andate a sud e poi ad est e andate nei dungeon in cui dovete svolgere delle missioni. Le missioni da svolgere per proseguire saranno 3 e dovrete realizzarle tutte con successo. Ora proseguite con prossimo capitolo
Capitolo 4: Al posto di guardia

Come ogni mattina, Loudred vi sveglierà e stamattina dovrete stare al posto di guardia dato che Diglett per oggi aggiornerà le bacheche al posto di Dugtrio. Ebbene se avete giocato a Pokémon Diamante/Perla sarà facile, avrete la possibilità di sbagliare solo due volte su sei quesiti. Il giorno come sempre ci sarà Loudred a svegliarvi e andati alla riunione mattutina bisognerà occuparsi di una o più missioni in bacheca per poter proseguire con il prossimo capitolo.
Capitolo 5: La prima esplorazione
La mattina incomincerà e Loudred vi sveglierà, quindi uscite e ora vi sarà assegnata la prima esplorazione. Ora Chatot vi dirà che nella Foresta Arcana il tempo si è fermato, sicuramente potete immaginare il perché, ora vi sarà assegnata la missione di indagare su una cascata. Andando al piano superiore Chimecho vi dirà che ora è possibile radunare nuove reclute. Ora uscite e andate nel dungeon chiamato “Cascata segreta”, una volta arrivati avrete ancora un capogiro e vedrete un Pokémon che è riuscito a superare la cascata e quindi farete, pure voi lo stesso.
Adesso entrerete in un dungeon chiamato Grotta della Cascata, saranno nove i piani da superare e i Pokémon non saranno molto forti. Superai tutti i piani vedrete una stanza piena di gemme e il vostro compagno vorrà prendere una gemma enorme, ma avrete un capogiro e vedrete che se il compagno riuscirà a prenderla, tutta la stanza sarà allagata! Dopo l’inondazione vi ritroverete in una Sorgente Termale in cui vi riposerete. Dopo tornerete alla Gilda e scoprirete che ogni volta che avete toccato qualcosa avrete una visione sul passato o il futuro di quell’oggetto! Ora il Capitano vi chiamerà e vi dirà che siete stati inclusi nell’iscrizione per una spedizione! Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 6: Il team teschio
La mattina dopo Chatot avviserà tutti che a breve ci sarà una spedizione, voi per oggi dovete compiere delle missioni in bacheca. Andate al piano superiore e vedrete Koffing e Zubat, dopo che vi hanno parlato del fatto che loro sono di una squadra di esplorazione (Team Teschio) arriverà il loro capo che vi manderà K.O.
Una volta che sono andati via, eseguite delle missioni presenti sulle bacheche, una volta eseguita una missione il giorno dopo, dovrete ancora stare al posto di guardia, il giorno dopo Chatot annuncerà a tutti che da ora c’è una nuova squadra di esplorazione, cioè il Team Teschio.
Dopo le loro presentazioni, fate alcune missioni in bacheca e andate a dormire, e vedrete che il Team Teschio ha rubato il cibo della dispensa! Adesso tocca a voi andare nel Giardino dei Meli per prendere delle Mele Perfette. Arrivati al Giardino dei Meli, dovrete superare 12 piani e vi saranno molti pokèmon d’erba e di tipo coleottero, superato anche il dodicesimo piano, vi ritroverete nel Bosco dei Meli, e il Team Teschio vi ruberà le ultime Mele Perfette.
Rimarrete senza cena e il giorno dopo Chatot vi dirà che non parteciperete alla spedizione!
Adesso eseguite delle missioni in bacheca e il giorno dopo a cena sarà comunicata la lista di coloro che saranno scelti per la spedizione. Ebbene sì, tutti sono stati scelti per la spedizione e voi andrete insieme a Bidoof. La meta è il Lago Foschia! Ora si passa al prossimo capitolo!
Capitolo 7: La grande spedizione
Voi insieme a Bidoof seguirete un itinerario lungo la costa. A questo punto potrete scegliere due strade: io ho scelto il Dirupo Costiero, quindi per facilitare la cosa andate anche voi per la stessa via, il Dirupo costiero sarà pieno di Pokémon d’acqua e alcuni di tipo drago ed è composto da 10 piani.
Dopo che avete superato anche questo dungeon, proseguendo avrete ancora due vie che potrete proseguire e questa volta scegliamo Il Monte Aguzzo, questo dungeon è pieno di Pokémon coleottero ai primi piani, invece ai prossimi piani i tipi dei Pokémon inizieranno a variare ed è costituito da 14 piani. Una volta superato il dungeon, passate con il prossimo capitolo.
Capitolo 8: Il cuore di Groudon
Una volta arrivati al Campo Base, Chimecho vi racconterà la legenda di Uxie e poi tutti partiranno alla ricerca del lago, quindi adesso andate e proseguite andando verso la Foresta Bruma, questo dungeon è invaso da Pokémon di tipo volante, normale, coleottero ed erba, inoltre il tempo in questo dungeon sarà la nebbia che durerà per 10 piani.
Superato il dungeon, arriverete in un luogo pieno di cascate e più avanti vedrete una statua di Groudon.
Dunque apparirà dal sottosuolo una statua del leggendario Groudon. Voi avrete come spesso accade due visioni e successivamente il vostro compagno metterà la pietra che aveva trovato nella statua di Groudon e a quel punto vedrete il Lago Foschia. Dopo, come ovvio era, arriverà il Team Teschio, ma poi anche il Capitano verrà, e il Team Teschio lo sconfiggerà. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 9: Il mistero del lago foschia
Vedrete una caverna, entrate e vedrete che il Team Teschi manderà K.O. Wigglytuff e dopo vi ritroverete nella Grotta del Vapore, un dungeon che potrebbe rendersi difficile se avete dei Pokémon deboli contro gli attacchi di tipo terra, fatto da 8 piani e che ospita Pokémon soprattutto di tipo fuoco. Dopo che avete superato questo dungeon, potrete salvare e prendere una pausa. Adesso proseguite e sentirete un ruggito, parlerete con il compagno e andrete nell’Antro del Vapore e preparatevi a superare altri sette piani. Arrivati alla Vetta del Vapore, sentirete ancora quel ruggito, vedrete Corphish che porta gli altri membri della Gilda alla statua e il Team Teschio sconfitto dal Capitano. Ora vedrete il leggendario Groudon, quindi preparatevi a sconfiggerlo, per riuscirci cercate di indebolirlo o fate in modo che i suoi attacchi siano vani, e colpitelo con mosse molto potenti e che causino cambiamenti di stato.
Ora che l’avete battuto il Groudon-illusione incontrerete Uxie, che vi farà vedere le meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo insieme ai vostri compagni. Ecco alcune screen che mostrano un pò degli avvenimenti dopo la sconfitta di Groudon e delle meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo
Capitolo 10: Duskoir
La mattina dopo vedrete che Diglett non riesce a riconoscere una zampa, ed entrerà il famosissimo esploratore Dusknoir a farvi visita. Ora eseguite delle missioni in bacheca e durante la notte vedrete il Team Teschio che ritorna all’azione. Il giorno dopo andate al Kecleon Market come richiesto da Chatot e vedrete Dusknoir e i fratelli Marill e Azzuril, dopo parlate con Chatot e fate qualche missione in bacheca. Durante la notte vedrete che sta per essere rubato il terzo Ingranaggio del Tempo.La mattina dopo avrete una visita da parte di Marill e Azzurill che vi porteranno un messaggio, il vostro compagno lo leggerà (probabilmente avete capito di chi è), e ora andate alle Pianure Saetta. Come Marill vi ha detto, questo è pieno di Pokémon di tipo elettro e inoltre dovrai superare 10 piani. Nel frattempo a Borgo Tesoro Kecleon racconta a Dusknoir dell’avvenuto furto e dopo verrà ad aiutarvi nelle Pianure Saetta. Voi adesso siete nelle Distese Saetta composte da 9 piani, una volta superati vi ritroverete nell’Altopiano Saetta e dovrete battere un’intera tribù di Luxio e un Luxrai.
Sarà molto difficile battere i boss di questo dungeon, e l’unico consiglio che posso darvi e riprovare molte volte per far salire il livello e poi di arruolare altri pokémon!
Adesso Dusknoir vi rivelerà il motivo per il quale voi vedete nel passato e nel futuro! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 11: Grovile il ladro
Quando tornerete alla Gilda, scoprirete che l’Ingranaggio del Tempo del Lago Foschia è stato rubato da un Grovyle! Quindi Wigglytuff deciderà che d’ora in poi dovrete concentrarvi sulla cattura di Grovyle! Ora fate un giro per Borgo Tesoro per prepararvi alla cattura di Grovyle e tornate alla Gilda e dopo andate nel Deserto del Nord. Come vi ha detto Dusknoir nel Deserto del Nord si verificano delle tempeste di sabbia e quindi perderete dei PS, sarà pieno di Pokémon di tipo terra e roccia e inoltre è composto da 15 piani.
Il giorno seguente andate al Deserto delle Sabbie Mobili e vi butterete nelle sabbie mobili e a questo punto dovrete completare un secondo dungeon (Grotta delle Sabbie Mobili), molto simile al primo riguardo ai Pokémon presenti e fatto da 10 piani. Ora tocca alla seconda parte di questo dungeon, cioè la Fossa delle Sabbie Mobili. Questo dungeon non è molto differente dal precedente in quanto ai Pokémon, i piani da superare sono 10.
Nel si potranno verificare delle tempeste di sabbia e per finire qui vi ritroverete spesso in covi di Pokémon che saranno molto difficili da superare se non avete un Pokémon molto forte.
Una volta superato il dungeon, vi ritroverete in un Lago Sotterraneo e arriverà Mesprit che vi sfiderà! Una volta battuto, verrà Grovyle che riuscirà a rubare l’Ingranaggio del Tempo. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 12: L’unica possibilità
Tutti i membri della Gilda si riuniranno e Dusknoir avrà l’idea di farvi toccare il cristallo preso da Bidoof per cercare di usare lo Squarcio Dimensionale, e a quel punto vedrete Azelf che cerca di impedire che Grovyle prenda l’Ingranaggio del Tempo. Adesso tutta la Gilda andrà nella Grotta di Cristallo per salvare l’Ingranaggio del Tempo e quindi dovete superare un dungeon di 11 piani e ospitante Pokémon principalmente di tipo roccia.
Una volta che avete superato il dungeon, ci saranno tre cristalli voi ne toccherete uno e avrete un’altra visione e dopo fate diventare tutti i cristalli azzurri e sentirete una scossa di terremoto e apparirà un’entrata di cristallo.
Proseguite e preparatevi ad altri 13 piani nel Bivio di Cristallo con tipi di Pokémon molto varianti rispetto al precedente dungeon.
Una volta superato il dungeon arriverete al Lago di Cristallo e dopo aver visto cosa succede tra Grovyle e Azelf dovrete lottare contro Grovyle il ladro. Una volta battuto arriverà Dusknoir e sparirà insieme a Grovyle. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 13: Il segreto di Dusknoir
La mattina dopo tutti i membri della Gilda vi verranno a trovare nella vostra stanza e dopo il Commissario Magnezone vi dirà di andare a Borgo Tesoro. Arrivati Dusknoir vi spiegherà la situazione e la vera identità di Grovyle, quindi ora verrà organizzato un ingegnoso piano d’azione. Il giorno seguente dovrete fare le vostre attività normali, quindi compiete delle missioni in bacheca finchè non riceverete un messaggio dall’agente Magnemite che riguarda la riuscita cattura di Grovyle! Adesso andate in piazza e Dusknoir vi dirà addio, ma poi vi rapinerà e vi porterà nel futuro. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 14: Nel futuro
Ora entrate nella Grotta dello Spazio e finite questo dungeon di 8 piani e con Pokémon soprattutto di tipo acciaio.
Una volta superato questo dungeon ne dovrete finire un altro (Colle Oscuro), che è composto da 15 piani e ospita Pokémon quasi tutti di tipo spettro.
Una volta superato il Colle Oscuro dovrete superare le Rovine Inviolabili, saranno 8 i piani da superare e ci saranno vari tipi di Pokémon. Adesso proseguite e vedrete Grovyle attaccato da uno Spiritomb. Ora, nella seconda parte del dungeon (Gola Inviolabile), dovrete superare 6 piani con Pokémon simili a quelli del precedente dungeon.
Una volta completato il dungeon vedrete Grovyle a terra, battete Spiritomb e ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 15: Il mistero della paralisi del pianeta
Ora Grovyle vi spiegherà il motivo della paralisi del pianeta e della trasformazione di Dialga in un Dialga Oscuro. Ora dovrete trovare Celebi, il Pokémon Tempovia che si trova nella Foresta Oscura. La Foresta Oscura è fatta da 8 piani e con differenti tipi di Pokémon. Arrivati nella Selva Oscura arriverà Celebi (se non l’avete notato è un Celebi shiny). Adesso superate la Selva oscura che sarà fatta da 12 piani con vari tipi di Pokémon.
Adesso dovrete battere tutti i Sableye e Dusknoir ma prima vedrete che è venuto anche Dialga Oscuro! Ma Celebi userà la sua abilità per portarvi al Portale del Tempo e riuscirete a scappare! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 16: L’alba
Ora che siete tornati nel presente, o meglio il vostro passato, Grovyle vi racconterà del vostro passato e la mattina dopo andrete a caccia di Ingranaggi del Tempo. Il giorno dopo andrete nella Foresta Arcana per prendere il primo Ingranaggio del tempo. Nella Foresta Arcana ci sono principalmente Pokémon di tipo erba e psico ed inoltre saranno 20 i piani da superare.
Una volta superato il dungeon noterete che il tempo si è fermato, Grovyle prenderà l’Ingranaggio del Tempo e poi dovrete trovare il modo per attraversare il mare e arrivare alla Terra Nascosta, quindi dite al vostro compagno che dovete tornare alla Gilda. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 17: Gli amici della gilda!
Arrivati alla Gilda di Wigglytuff e una volta raccontata la vostra storia, tutti vi crederanno, cenerete con loro e andrete a dormire. La mattina dopo Loudred vi sveglierà e andate alla Grotta della Cascata, notate che non ci sono quasi più dei Pokémon!
Una volta superati gli 8 piani, sarete alla Sorgente Termale, quindi parlate con Torkoal, ma non vi dirà molto. Il giorno dopo Torkoal verrà alla Gilda e si ricorderà altri particolari, uscite e vedrete l’ormai noioso Team Teschio che porteranno via Torkoal. Adesso andate al Promontorio Sharpedo e poi in spiaggia. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 18: Lapras

Arrivati in spiaggia vedrete un Lapras e il Team Teschio che come al solito, vi stava origliando. Durante la notte vedrete Wigglytuff che incontra Lapras che iniziano a parlare tra loro. La mattina seguente esplorerete la Grotta Salamastra, un dungeon di 9 piani e strapieno di Pokémon d’acqua. Adesso il Team Teschio vi ruberà il Frammento Antico e Chatot l’inseguirà. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè l’Antro Salamastro che è fatto da 5 piani e sempre pieno di Pokémon di tipo acqua
Chatot vi farà da scudo per difendervi da un Kabutops e due Omastar. Adesso li dovrete battere e state attenti perché saranno difficili da battere, per riuscirci cercate di non farli attaccare soprattutto se avete un Pokémon di tipo fuoco o terra. Una volta battuti, verranno Wigglytuff, Grovyle e tutti gli altri e porteranno Chatot alla Gilda.
Adesso vedrete il disegno sulla parete che è identico a quello del Frammento Antico, il vostro compagno prenderà il Frammento Antico e un raggio di luce uscirà dal disegno sulla parete e verrà Lapras che vi porterà nella Terra Nascosta. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 19: Verso la terra nascosta
Vedrete il confine della breccia del tempo e arriverete nella Terra Nascosta. Adesso dovete prendere il Vascello Arcobaleno che userete per raggiungere la Torre del Tempo. Adesso dovrete superare il dungeon della Terra Nascosta che durerà 15 piani e ci sono diversi tipi di Pokémon. Una volta superato questo dungeon, dovrete superare l’Altopiano Nascosto che durerà 8 piani e ha più o meno gli stessi Pokémon della Terra Nascosta.
Una volta superato il dungeon arriverete al Vascello Aecobaleno, ma Dusknoir arriverà e vi sfiderà insieme ai suoi Sableye. Cercate di battere prima i Sableye e poi pensate a Dusknoir. Adesso il vostro compagno metterà il Frammento Antico nella cavità e il Vascello Arcobaleno si attiverà. Adesso passate al prossimo capitolo.
Capitolo 20: Ultima avventura
Dopo aver usato il Vascello Arcobaleno, dovrete superare il dungeon della Torre del Tempo, alta 13 piani e piena di Pokémon di tipo psico. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè la Guglia del Tempo, che durerà 10 piani con Pokémon di tipo psico, drago e normale.
Alla fine del dungeon dovrete affrontare il più pericolo pokemon del gioco per ora, cioè ovviamente il pericoloso Dialga!
Una volta arrivati alla Vetta del Tempo vi varrà ad accogliere Dialga che adesso dovrete battere! Sarà molto difficile da battere, dovrete assolutamente trovare un modo per evitare che vi colpisca (cercate di paralizzarlo/congelarlo/addormentarlo/fargli assumere lo stato di strambismo), avere un bel po’ di Revitalseme e di Baccarancie. Una volta battuto il vostro compagno metterà gli Ingranaggi del Tempo al loro posto. Complimenti avete salvato il futuro!
Ora Dialga vi mostrerà tramite telepatia tutti i luoghi nei quali il tempo ha ricominciato a scorrere. Tornando a casa voi sparirete dato che il futuro ormai non esiste più. Arrivato a Borgo Tesoro il vostro compagno verrà accolto da tutti i Pokémon di Borgo Tesoro. Complimenti avete finito il gioco! Ora vedrete Dialga che vi farà ritornare nel presente! Il gioco ha raggiunto la fine, ma non sono ancora finite le avventure!
Capitolo 21: L’esame
La mattina dopo sarete avvisati che tra poco dovrete sostenere un esame, cioè andare alla Sorgente Luccichio e riportare un tesoro alla Gilda. Ora andate a Borgo Tesoro e incontrerete Teddiursa e Ursarig che vi diranno che nella Foresta Inganno non esiste Sua Malvagità. Adesso andate nella Foresta Inganno e superate i 13 piano piani e i Pokémon principalmente di tipo coleottero ed erba.
Una volta superato il dungeon andrete con Teddiursa e Ursaring alla Sorgente Luccichio, ma cadrete in una buca e incontrerete Sua Malvagità che altri non è che Wigglytuff e il resto dei membri della Gilda che interpretano il ruolo di scagnozzi di Sua Malvagità. Per sconfiggere i vostri compagni e il Capitano vi consiglio di essere minimo al livello 43, avere almeno 3 Revitalsemi e che uno dei vostri Pokémon conosca mosse che attaccano più avversari contemporaneamente. Appena li sconfiggerete il vostro team uscirà dalla buca e il gioco vi chiederà di salvare. Ora incontrerete Ursaring e Teddiursa con uno scrigno. Non osano aprirlo per paura che sia una trappola e allora il vostro partner vi propone di usare lo Squarcio Dimensionale per vedere cosa c’è dentro. E usando lo squarcio vedrete che Wigglytuff aveva messo dentro la scatola una Mela perfetta. Fatto questo prenderete la Mela perfetta e Teddiursa e Ursaring vi porterà alla Sorgente Luccichio,dove li Teddiursa si evolverà in Ursaring.
Il vostro partner proverà ad evolversi ma non potrà poiché la sorgente vi informerà che ci sarà una Distorsione dello spazio che non vi permette di evolvervi. Tornati alla gilda sarete promossi a pieni voti come squadra d’esplorazione e otterrete 10.000 poké , una sacca tesori più capiente ed avrete una nuova base cioè la casa vecchia del vostro partner (dove prima vi eravate rifugiati con Grovyle) , quella nel Promontorio Sharpedo. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 22: L’Isola Tormenta
Dopo aver fatto un paio di missioni dalla Bacheca, incontrerete un Mr. Mime vicino ai Magazzini Kecleon, vi parlerà di Scizor un famoso esploratore del passato scomparso dopo non aver fatto più ritorno dall’Isola Tormenta. A questo punto l’Isola Tormenta potrà essere esplorata. Dopo aver fatto i tre dungeon, (Isola Tormenta, Grotta Abisso e Fossa Abisso) che insieme sono composti da 34 ospitanti Pokémon soprattutto di tipo acqua e ghiaccio, troverete il corpo congelato di Scizor l’esploratore scomparso e fare la guardia ci sarà un Froslass che dovrete battere.
Il boss è Froslass, che si troverà a fare la guardia a scizor, l’esploratore!
Per battere Froslass vi consiglio di cercare di non farlo attaccare e di usare mosse di tipo fuoco, spettro o buio. Una volta battuto Scizor si scongelerà e tornerete a Borgo Tesoro. Appena arrivati a Borgo Tesoro, Scizor vi ringrazierà di averlo salvato e vi dirà che è un membro onorario della Federazione delle squadre di esplorazione e vi ricompenserà donandovi il Rango Segreto. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 23: Manaphy
Dopo aver fatto un paio di missioni, mentre andrete alla gilda, incontrerete Corphish che vi dirà che Sunflora ha fatto una scoperta eccezionale: Il Mar Cinto.
Entrate nella base della gilda e parlate con Sunflora, dopo avergli parlato, avrete sbloccato il Mar Cinto.
Il Mar Cinto è composto da 20 piani e i Pokémon di questo dungeon sono di tipo acqua. Appena superati i 20 piani, troverete un uovo blu, raccoglietelo.
Appena arrivati alla base, l’uovo si schiuderà e ne uscirà un bellissimo Pokémon.
Non sapendo che Pokémon sia, andrete da Chatot, il quale vi dirà che è un Cucciolo di Manaphy. Il Pokémon piangerà per la fame e Chatot vi dirà di andare al Dirupo costiero (dungeon già esplorato in precedenza) per prendere il cibo preferito di Manaphy: le gomme blu. Il dirupo costiero è composto da 9 piani (le gomme blu si trovano al piano 7).
Ricordo che questo dungeon è stato già affrontato nel settimo capitolo, perciò sarà molto semplice da superare.
Dopo aver portato la gomma a Manaphy, il vostro partner chiederà a Chatot se potete prendervi cura del piccolo Manaphy e Chatot acconsentirà alla vostra scelta.
Manaphy dopo chiederà un’altra gomma blu e quindi dovrete riandare al Dirupo Costiero. Appena data la gomma blu a Manaphy, gli farete fare una passeggiata sulla spiaggia.
Quella notte stessa Manaphy scapperà sulla spiaggia poiché vuole ritornare in mare. Il giorno dopo andrete alla spiaggia, dove ritroverete Manaphy con la febbre altissima. Portato Manaphy a casa, consulterete Chatot che vi dirà che la terra ferma non è l’ambiente adatto al piccolo Manaphy. Vi dirà di andare a prendere al Mar dei miracoli (il quale è composto di 19 piani) la “Brina di Phione”.
Dopo aver completato i 19 piani, arriverete a una statua Kangaskan, salvate. Dopo fate il dungeon che segue (che ha in tutto 4 piani) e infine arriverete alla Fossa dei Miracoli. Li vedrete i Phione ma Gyarados v’impedirà di prendere la Brina.
Battete Gyarados e i Phione come ricompensa vi daranno la loro Brina che porterete a Manaphy per curarlo.
Capitolo 24: I Regi
Dopo aver fatto un paio di missioni, andate alla Gilda di Wigglytuff, li incontrerete il team Malia composto da Gardevoir, Loppuny e Medicham che è venuto a far visita a Wigglytuff. Appena Wigglytuff arriverà, scoprirete che lui prima era un membro del Team Malia, gli chiederanno una chiave che serve per aprire un nuovo Dungeon in cui si dice che c’è un tesoro. Ricevuta la chiave da Wigglytuff, il Team Malia deciderà di partire per il dungeon, la gilda al completo chiederà se potranno venire insieme al Team Malia in cerca del tesoro.
Il Team Malia accetterà e quando arriverete al dungeon, troverete una stele con delle scritte in alfabeto Unown (la scritta della stele sarà ICE). Andate avanti e arriverete alla Grotta di Ghiaccio composta da tre piani, questo dungeon è pieno di Unown e alcuni Golbat e Zubat. Notate che alcuni Unown depositeranno delle pietre con il rispettivo simbolo, esempio: L’Unown della lettera L depositerà la pietra con L. Prendete le pietre I – C – E e per vedere se l’Unown che cercate è nel vostro attuale piano fate Menù – Altro – Reclutamento Pokemon e vedrete la lista di tutti i Pokémon nel dungeon. Appena prese tutte le pietre corrispondenti alle lettere incise sulla stele, fate i 3 piani e ritornerete alla stele precedente. Premete A davanti alla stele e rispondete Sì alla domanda che vi pone la stele: Vuoi chiudere gli occhi? A quel punto la Stele scomparirà e assorbirà le pietre corrispondenti alle lettere incise, al posto della stele comparirà una scala, cliccateci e procedete. Arriverete alla sala di Regice, battetelo facendo attenzione al suo attacco Esplosione.
Appena battuto Regice, arriverete a un’altra stele. Su questa stele ci sarà scritto ROCK e a questo punto rifate lo stesso procedimento delle lettere di Regice.
Il dungeon sarà composto sempre da tre piani, i Pokémon che troverete saranno Unown e Machamp. Dopo aver inserito le pietre nella stele, scomparirà e comparirà un’altra scala che vi porterà nella Sala di Regirock.
Appena battuto Regirock vi si aprirà la strada e raggiungerete un’altra stele con scritto STEEL. Rifate sempre lo stesso procedimento delle lettere e quando scomparirà la stele, comparirà ancora una scala che vi porterà da Registeel.
Appena battuto, vedrete teletrasportato davanti a voi il Team Malia e insieme deciderete di unire le forze per trovare il tesoro. Proseguite e attraversate la Fossa Egida nella quale sono presenti gli Unown, Zubat, Golbat, Crobat e Machamp (il dungeon sarà composto da 5 piani). Fatti i 5 piani, arriverete in una sala piena di molte statue di Bronzong e Hitmonlee e al centro una grossa statua di Regigigas. Le statue diventeranno Pokémon e le dovrete affrontare. Per batterli vi consiglio di avere un bel po’ di Revitalsemi e di avere in squadra un Pokémon in grado di attaccare in multiplo.
A prima vista sembrerebbe molto difficile batterli, ma con un pò di fortuna e l’aiuto del Team Malia, riuscierete a sconfiggerli.
Battuti i Pokemon posizionatevi sulla stele e concentrate la vostra Aura a questo punto Regigigas si alzerà ma non preoccupatevi poichè non vorrà combattere, ma darà un pugno verso il terreno che farà tremare il pavimento. A questo punto uscite e noterete che sarà aperto un nuovo dungeon e scoprirete che è proprio lì che i Regi custodivano il loro tesoro. A questo punto il team Malia ripartirà in viaggio e vi dirà di porgere i loro saluti a Wigglytuff. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 25: Il Sogno di Azurill
Dopo aver fatto una missione alla fine di ognuna di essa, troverete Cresselia che vi dirà nei vostri sogni che un fenomeno chiamato Distorsione dello Spazio è in corso. Per fermarlo vi dirà che è opportuno che il vostro Pokémon dovrà scomparire dal mondo.
Un giorno mentre andrete alla Gilda saprete che Azzurill non si sveglia più, arrivati alla Gilda, Chatot vi dirà di andare al Monte Odissea (composto da 19 piani) per trovare Drowzee (il Pokémon che in passato inganno Azzurill e Marill) poiché si dice che lui possa vedere i sogni degli altri. Superato il Monte Odissea, troverete Drowzee e gli chiederete di venire con voi per vedere il sogno di Azzurill.La vostra prossima missione sarà intervenire appunto nel sogno, o anche l’incubo di Azzurill. Tornati alla Gilda con Drowzee, vi dirà che potrete entrare nel sogno per vedere cosa succede. Il dungeon del sogno si chiamerà ”L’incubo” e sarà composto da 17 piani, fatto il dungeon, troverete Cresselia che vi vorrà sfidare, ma verrà Drowzee che è venuto perché era preoccupato per il vostro team, Cresselia allora scapperà poiché non si vuole far vedere.
Usciti dal sogno, racconterete tutto alla gilda tranne il fatto che dovrete scomparire per fermare la distorsione della struttura dello spazio. Quella notte stessa rifletterete sul fatto di scomparire e deciderete di continuare lo stesso per modificare il futuro.
Capitolo 26: Fermiamo la Distorsione!
Il giorno dopo chiedete a Lapras se sa sulla distorsione della struttura dello spazio, vi dirà solo che il governatore dello spazio è Palkia e si trova qualcosa alla Valle Dimensionale. Quella stessa notte Palkia entrerà nella vostra camera e vi porterà nella Valle Dimensionale.
Fatta la prima parte della Valle dimensionale (di 15 piani ospitanti Pokémon di tutti i tipi), vedrete un Kangaskan, se volete salvate. Proseguite per la seconda parte (di 9 piani e con le stesse varietà di Pokémon della prima) e arrivate alla Fossa dimensionale, li troverete Palkia intenzionato a distruggervi.
Battuto Palkia, vedrete che non si muoverà più e Cresselia in quel momento dirà che è intrappolato in un incubo e vi dirà se volete entrare nell’incubo.
Dopo aver accettato ed essere entrati nell’incubo di Palkia, Cresselia tenterà di distruggervi ma a quel punto arriverà il secondo e reale Cresselia che smaschererà Darkrai, facendolo scappare.
Darkrai vi dirà di andare al Cratere Oscuro per poterlo sfidare, tornerete a casa e a un certo punto Cresselia vi dirà se vorrete andare al Cratere Oscuro con lei, vi dirà di prepararvi prima di andare da Darkrai.
Preparato tutto, parlate a Cresselia al Promontorio Sharpedo e dite di sì quando vi chiederà se volete andare al Cratere Oscuro. Il cratere Oscuro sarà fatto da 15+15 = 30 piani. Il Cratere sarà composto principalmente da Pokémon di tipo fuoco. Ai primi piani troverete pokemon come Chimchar, Charmender,C yndaquil, Torchic eccetera, poi avanzado troverete le loro seconde evoluzioni e poi dopo la statua di Kangaskan che ci sarà dopo i primi 15 piani, le loro terze evoluzioni e altri Pokémon evoluti.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon. Vi farà vedere un incubo in cui il vostro compagno si unisce a lui, ma Cresselia vi farà uscire dall’incubo e a questo punto combatterete contro Darkrai e il suo esercito composto da: Arbok, Magcargo, Aggron, Mismagius, Rhyperior, Magmortar.
Battuto Darkrai cercherà di scappare aprendo un Tunnel Dimensionale ma Palkia all’ultimo secondo attaccherà con un raggio Darkrai e nessuno saprà più niente di lui.
Tornati a casa, festeggerete e ora riprenderete la vostra normale vita.