Guida Pokemon Dash

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Pokemon Dash ci offre molti percosi di tipo diverso,abbiamo i circuiti di allenamento e e quelli delle gare.

Circuiti di Allenamento

Circuito 1

Questa è il primo circuito di prova, quindi è abbastanza semplice. Dovete correre sul percorso di mattoni seguendo le indicazioni che vi vengono date.

Circuito 2 

In questo circuito vi verrà spiegato come attraversare i diversi percorsi, come l’erba, la sabbia e la foresta. L’oceano non si può attraversare (per farlo bisognerà usare delle speciali mongolfiere, ma questo vi verrà spiegato più avanti); è però possibile oltrepassare le paludi. Attenzione però! La palude va attraversata rapidamente, perchè più piano vai più rischi di affogare (con conseguenza perdita della gara).

Circuito 3 

In questo circuito dovete attraversare dei percorsi speciali (compresi quelli già citati nel Circuito 2) per raggiungere il traguardo. Per oltrepassare l’oceano avrete bisogno dell’aiuto di Lapras, che si offrirà di accompagnarvi rapidamente sulla costa opposta.

Circuito 4 

In questo circuito imparerete ad usare le speciali mongolfiere di Pokémon Dash. Seguendo le indicazioni che vi verranno date, potrete muovervi da isola a isola semplicemente “volando”! Inoltre, usando il semplice tocco della pennina, potrete far scoppiare i palloncini per atterrare sull’isola più velocemente.

Circuito 5 

Questo circuito è simile al 4, ma qui imparerete quando far scoppiare o no i singoli palloncini.

Circuiti di Gara

I percorsi di gara saranno presenti in varie Coppe,con i differenti colori,vincendo una coppa si potrà accedere alla successiva,in ogni coppa ci saranno più di un percorso.

Coppa Verde

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Prati Verdi

Questo tracciato è molto simile ai Circuiti 1 e 2 di allenamento. Seguendo le indicazioni del radar, superare il percorso di mattoni sarà facilissimo.

Corsa Pazza

Questo tracciato è simile al Circuito 2 di allenamento. Dopo il terzo posto di controllo, costeggiate l’oceano per raggiungere il percorso di mattoni e il posto di controllo 4. Dopodichè proseguite la vostra corsa superando i vari percorsi (erba e foresta) e raggiungendo così il traguardo.

Metti il Turbo

Questo tracciato è simile al Circuito 3 di allenamento. Seguite le indicazioni del radar e le frecce, passando per i percorsi più facile in modo da raggiungere più velocemente il traguardo.

La Zampa di Mankey

Questo tracciato è simile al Circuito 4 di allenamento. Utilizzate le mongolfiere, poste nelle vicinanze del traguardo, per raggiungere il traguardo.

Isola Pikachu

Questo tracciato è simile ai Circuiti 3, 4 e 5 di allenamento. Per raggiungere il traguardo sarò necessario utilizzare i pannelli, le mongolfiere e Lapras (per attraversare l’oceano). Come si può ben capire dal nome, quest’isola ha la forma di un Pikachu.

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Coppa Bianca

Distese Innevate

Questo è il primo tracciato incontrato che presenta percorsi ghiacciati. Per superarlo velocemente dovrete utilizzare le mongolfiere e passare sugli speciali percorsi.

Paludi in Agguato

Per attraversare queste paludi, dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere e Lapras (Pikachu non è in grado di attraversare da solo i corsi d’acqua!).

Lago del Mistero

Un altro tracciato in cui dovrete utilizzare le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Passate sui percorsi speciali per arrivarvi più velocemente.

Pianure Fangose

Tracciato simile al precedente. Utilizzate le mongolfiere e Lapras per arrivare al traguardo. Le indicazioni sul radar e le frecce potrebbero aiutarvi a giungere il prima possibile al traguardo.

Isola Luvdisc

Per attraversare quest’isola dovrete utilizzare ancora una volta le mongolfiere. Attento però a come le usate! Se avete testato il Circuito 5 di allenamento, saprete che non sempre dovrete atterrare dove lo ritenete necessario.

 

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Coppa Blu

Strada Serpentina

Per giungere al traguardo di questo tracciato vi basterà usare semplicemente Lapras e seguire le indicazioni.

Acque Insidiose

Questo è uno dei tracciati più impegnativi dell’intero gioco. Per arrivare al traguardo più velocemente possibile potrete usare le mongolfiere (per volare), gli speciali pannelli (per andare più veloce) e Lapras (per navigare le acque).

Pericolo Paludi

Tracciato simile a “Paludi in Agguato” della Coppa Bianca, ma alla fine del percorso dovrete attraversare la foresta. Utilizzate i pannelli per oltrepassarla.

Isolotto Terrazzato

Un’altra isola caratterizzata da percorsi ghiacciati. Utilizzate, come al solito, i pannelli per giungere al traguardo più velocemente.

Isola Jirachi

Un altro dei tracciati più impegnativi del gioco. E’ caratterizzato da percorsi ghiacciati. Attento a non perderti!

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Coppa Gialla

L’Orma di Smeargle 

Per giungere al traguardo di questo tracciato dovrete usare le mongolfiere, e soprattutto Lapras (per attraversare i corsi d’acqua), in quanto alcuni checkpoints sono posti in mezzo al mare.

Isola Incandescente

Come dice il nome, questo percorso è formato prevalentemente da lava incandescente: se ci cadrete dentro, vi brucerete! Per ovviare al problema dovrete utilizzare le mongolfiere e i pannelli.

Isola Sottozero

E dopo un percorso incandescente, un percorso ghiacciato! Utilizzate le mongolfiere per uscire indenne da questo tracciato.

Isola Arena

Tracciato abbastanza semplice. Utilizzate le mongolfiere, i pannelli e Lapras per giungere al traguardo.

Isola Artistica

Anche quest’isola, come “Isola Incandescente”, presenta percorsi di lava. Fortunatamente, però, ci sono anche percorsi d’acqua, attraversabili usando Lapras.

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Coppa Rossa

Fossi e Paludi

Anche qui servirà la combo mongolfiere/Lapras per arrivare al traguardo, tranne verso la fine, dove troverete una grande palude. Prima di tutto oltrepassate il checkpoint da nord; l’ultimo checkpoint sarà accessibile solo dopo aver trovato un blocco speciale di Palude, nella parte meridionale dell’isola.

Delta Infuocato

Questo tracciato è caratterizzato prevalentemente da lava, buche e colline. Utilizzate i pannelli e le mongolfiere per arrivare al traguardo sani e salvi.

Laguna con Inghippo

Dovrete utilizzare la combo mongolfiere/pannelli/Lapras per giungere al traguardo. Anche questo tracciato è considerato uno dei più difficili e complessi del gioco.

Garbuglio Ghiacciato

A differenza di quanto farebbe pensare il nome, il tracciato presenta, oltre a percorsi ghiacciati, anche percorsi di fuoco e di acqua. Non dovrebbe essere difficile giungere al traguardo.

Isola Pokéball

Il tracciato finale! Qui troverete tutti i percorsi possibili. Utilizzate le mongolfiere per arrivare al traguardo e conquistare la vostra ultima Coppa!

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Guida Pokemon Link

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In Pokemon Link abbiamo quattro modalità di questo gioco:

 

Modalità Avventura: Nei panni di Corinna Pieveloce, un’agente segreta della SOL (Secret Operation League), dovete salvare dei Pokémon dal terribile Battaglione Lunox.

Modalità Senza Fine: Qui continui a giocare (Senza Fine appunto) per battere il tuo Record.

Modalità Lotta: Lotta contro un tuo amico in modalità wireless (usando DS).

Modalità Coppia: Gioca con un tuo amico per provare a battere insieme il Record in modalità wireless.

Modalità Avventura

Il Battaglione Lunox, un’organizzazione di criminali che ha come simbolo il Pokémon Lunatone, ruba grandi quantità di Poké Ball contenenti Pokémon e le trasporta in località segrete servendosi di insoliti mezzi di trasporto chiamati Lunamobili. La tua missione consiste nel recuperare i Pokémon sottratti!

I due personaggi principali di questo gioco sono l’eroina, Corinna Pielesto, e il professor P. Entrambi fanno parte di un’ organizzazione segreta che si batte per la giustizia, che si chiama SOL (Secret Operation League). Corinna può contare sull’aiuto dei suoi fedeli Pokémon assistenti, Aipom e Manectric. Per portare in salvo i Pokémon, dovrai servirti di un dispositivo chiamato Linkatrice, che permette di fare la scansione delle Poké Ball e di trasferire i Pokémon che si trovano al loro interno. Tuttavia, per trasferire i Pokémon, bisogna usare un metodo particolare. Il metodo consiste nell’allineare le Poké Ball contenenti tutti i Pokémon.

 

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Come procedere nell’avventura

Nella modalità Avventura procederai nel gioco spostandoti da un punto all’altro della mappa. Si inizia dalla Base SOL per passare poi ai diversi nascondigli del Battaglione Lunox e ai Sili dove sono nascosti i Pokémon rapiti. Toccando l’icona del Silo, sullo schermo superiore appariranno gli obiettivi da raggiungere.

 

Come si può vedere nell’immagine a sinistra, il menu iniziale è strutturato in questo modo:

– Schermo Superiore: visualizza il numero di Monete Premio che hai ottenuto e il numero dei luoghi che hai completato.

– Schermo Inferiore: visualizza la mappa (esplorabile toccando col pennino le frecce di scorrimento) in cui sono segnate la Base Sol, cioè il punto di inizio dell’Avventura, e i Sili, ovvero i luoghi dove vengono tenuti i Pokémon rapiti, ciascuno contrassegnato da un numero. Sui Sili che non hai completato appare una Poké Ball.

 

In ogni Livello dovrai salvare un determinato numero di Pokémon. Il livello è completato quando il numero dei Pokémon rimasti raggiunge lo zero. Talvolta ti verrà assegnato un Bonus quando completi un livello dell’Avventura. Quando completi un livello, se ottieni un punteggio superiore all’Obiettivo, riceverai una Moneta Premio.

 

Mr.Ki

Ad un certo punto della storia potrai accedere alla dimora di Mr. Ki. In questo livello è molto più facile linkare i Pokémon rari. Per ogni partita, però, devi usare una delle tue Monete Premio. L’unica particolarità di queste sfide, che seguono le solite regole di Pokémon Link, è che nei livelli di Mr. Ki sono presenti 7 colonne di Pokémon anziché 5.

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Livelli del Battaglione

Procedendo nell’Avventura, incontrerai i generali del Battaglione Lunox. Durante i combattimenti contro di loro, i generali cercheranno bloccarti in tutto i modi, ad esempio usando dei flash o delle pietre. Quando il numero dei Pokémon rimasti diminuisce, loro ne fanno cadere degli altri.

Per evitare che i generali aumentino il numero dei Pokémon, devi stordirli con dei Link a catena. Per eliminare le pietre che ti bloccano, devi allinearle con il Pokémon Ditto. Il flash fa oscurare i Pokémon e si vede solo la sola ombra. Per tornare alla condizione normale, devi realizzare un Link.

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Modalità Senza Fine

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

 

Modalità Senza Fine di Pokemon Link.jpg

Modalità Coppia

E’ una Modalità nella quale devi continuare a giocare per battere il tuo Record. Prima di cominciare a giocare devi scegliere, usando il pennino del DS, il Livello dal quale vuoi cominciare la sfida. Quando il numero dei Pokémon rimasti in un Livello raggiunge lo zero, passi al Livello successivo.

Collegati con gli Amici! – Icona Amico

Grazie alla comunicazione wireless DS puoi collegarti e sfidare amici che si trovano nelle vicinanze del tuo Nintendo DS e che hanno attivato questa funzione come te. Quando l’icona amico è aperta mentre giochi nella Modalità Senza Fine, puoi comunicare con gli altri e inviare o ricevere inviti a partite nella Modalità Lotta o nella Modalità Coppia (cliccatevi sopra per ulteriori informazioni su queste altre modalità).

Ecco cosa fare per attivare l’Icona Amico:

– L’Icona Amico appare toccando l’icona comunicazione wireless DS durante una partita Senza Fine.

– Se nelle vicinanze ci sono altre persone che hanno attivato la comunicazione wireless, all’interno del pannello apparirà l’icona amico.

– Toccando l’icona amico, verrà visualizzato lo schermo con l’invito alla lotta.

– Il giocatore che manda l’invito deve toccare Lotta o Coppia per far apparire la schermata d’attesa.

– Il giocatore che riceve l’invito deve toccare Si o No.

Modalità Coppia di Pokemon Link.jpg

Modalità Lotta

E’ una Modalità per due giocatori nella quale puoi sfidare un amico che ha Pokémon Link! o che ha scaricato Pokémon Link! Mini usando la comunicazione wireless DS nell’area di trasmissione dl tuo Nintendo DS.

Come si inizia

1 – Tocca Lotta sul menu principale per visualizzare le icone degli agenti:

Altri Agenti – Toccando “Altri Agenti” vengono visualizzate le icone degli altri giocatori.

Sfida a Caso! – Il tuo avversario verrà scelto a caso.

2 – Tocca l’icona amico del giocatore che vuoi sfidare. Sul Nintendo DS del giocatore da cui è partito l’invito alla sfida apparirà lo schermata d’attesa.

3 – Sul Nintendo DS di chi ha ricevuto l’invito appare invece lo schermata per accettare o meno la sfida. Per accettare premi Si.

4 – Dopo aver impostato le opzioni illustrate qui sotto, tocca Confemra per iniziare la sfida:

Pokémon in Gioco: Qui puoi scegliere i Pokémon che appariranno durante la partita. Con Cambia si ottiene una diversa combinazione.

Handicap: Questa opzione ti permette di impostare la velocità di caduta dei Pokémon.

Come si gioca

Nella modalità Lotta perde il giocatore la cui area di gioco si riempie completamente di Pokémon. Se riesci a realizzare molti Link durante la Sfida, manderai i tuoi Pokémon nell’area dell’avversario.

Distintivi

Il Distintivo è il simbolo del livello di abilità raggiunto dall’agente. Se soddisfi una determinata condizione, puoi partecipare a una lotta che ti permette di passare di grado e quindi di ricevere un Distintivo di rango superiore.