Guida Pokemon Mystery Dungeon Esploratori dell’Oscurità

guida pokemon mystery dungeon esploratori dell'oscurità

Capitolo 1: La Tempesta
# Dopo una breve introduzione del gioco si apre il menù iniziale del gioco, costituito da due voci: Nuovo Gioco : Clicca per iniziare una nuova avventura.
# Nintendo WFC: Organizza i codici amico e imposta la connessione alla Nintendo WFC.
Se cliccate Nuovo Gioco, inizierete la vostra avventura: vi si spiegherà il mondo dei pokèmon e successivamente vi verrà posto un test. Al fine, verrà definita dal vostro spirito il pokèmon a cui corrispondente. Poi dovrete scegliere il vostro compagno che vi seguirà nelle vostra vventure. Ecco intanto la lista dei pokèmon che potrete diventare o che saranno il vostro possibile compagno:
Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Meowth, Pikachu, Chicorita, Cyndaquil, Totodile, Treeko, Torchic, Mudkip, Skitty, Chimchar, Piplup, Turtwing, Munchlax
Dopo la scelta del personaggio, vi ritroverete svenuti su una spiaggia. Nel frattempo il vostro compagno, si troverà davanti alla costruzione Wigglytuff e cercherà dandosi coraggio con una misteriosa pietra per entrare dentro una strana costruzione. Dopo che se ne sarà andato, arriveranno Zubat e Koffing che avendo visto la pietra seguiranno il vostro compagno. Il compagno, dopo aver ammirato le bellezze del tramonto e delle bollicine dei Kingler/Krabby si accorgerà di voi. Una volta che sarete rinvenuti, vi accorgerete che avete le sembianze di un pokèmon e confiderete al compagno che una volta eravate un umano. Poi il compagno vi chiederà se ricordate il vostro vero nome; scrivete il nome che volete ma vi ricordo che non potrete poi cambiarlo nel corso del gioco se non ricominciandolo. Successivamente un Zubat e un Koffing (quelli di prima, si) con una grossa spinta vi faranno cadere. Aprofittando della caduta del compagno, ruberanno la misteriosa pietra che teneva custodito il compagno. Il compagno vi chiederà se avete voglia di andare con lui a riprendere la pietra e quindi recarvi nel vostro primo dungeon!
Dunque la prima missione sarà quella di andare a recuperare la pietra misteriosa da Zubat e Koffing nella Grotta Marina, una caverna vicino alla spiaggia. Come primo dungeon è normalmente molto semplice, inquanto sia voi che il vostro compagno siete ai primi combattimenti. La caverna è formata da cinque piani nei quali troverete pokèmon prevalentemente tipo acqua come Shelder, Corsola e Shellos e anche uno tipo roccia come il fossile Kabuto. Al quinto piano (Fossa Marina), troverete i due criminali Zubat e Koffing, dopo avergli parlato inizierà la sfida contro i primi due boss del gioco. Batteteli e riavrete la misteriosa pietra che prima il vostro compagno aveva perso. Poi riaggiungerete la spiaggia e al vostro compagno verrà la meravigliosa idea di formare un team con voi e dopo aver accettato inizierà la vostra vera avventura!
Capitolo 2: Le nuove reclute
Vi ritroverete davanti la Gilda di Wigglytuff, vi metterete sulla grata e noterete che il Diglett sarà un poco confuso nel riconoscere la vostra zampa, una volta che Diglett l’ha riconosciuta, entrerete nella Gilda e una volta scese le scale vedrete varie squadre di esplorazione, seguite Chatot e parlate con il Capitano Wigglytuff, scegliete il nome della squadra. Complimenti ora siete una squadra di esplorazione! Ora Chatot vi mostrerà le vostre stanze, dormite e salvate.
La mattina seguente un Laudred userà le sue capacità “sonore” e andrete alla riunione mattutina, dopo aver sentito il motto parlate con Chatot, che vi mostrerà la bacheca delle missioni. Ora vi sarà assegnata una missione, cioè ritrovare la perla di uno Spoink. Questo dungeon sarà formato da alcuni sbocchi percorribili tramite acqua, e potrete attraversarli solo se avete pokèmon tipo acqua. Nei primi due piani troverete Lileep, Anorith e Chingling, mentre nei piani successivi troverete anche alcuni esemplari di Shellos (questa volta saranno dall’ovest, e quindi non blu come quelli trovati nel primo dungeon percorso). Entrerete quindi nella Riva Paludosa, sette sarannp i piani da superare per trovare la perla per Spoink. Una volta presa tornerete alla Gilda e verrete ricompensati da Spoink. Adesso è ora di andare a tavola e poi dopo una scorpacciata andrete a dormire. Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 3: Lo squarcio
Come sempre Loudred vi sveglierà, andate alla riunione mattutina e parlate con Chatot, andate a fare un giro in città con Bidoof, uscirete dalla Gilda e andrete nella città di Borgo Tesoro. Il nuovo amico vi presenterà un pò la città, accompagnandovi in una visita turistica. Ecco gli edifici principali:
-La Banca Duskull è il luogo dove depositare e ritirare i propri risparmi.
-La Combiteca Electivire è il luogo dove è possibile far ricordare ai propri pokemon le mosse scordate e combinare 2 mosse in modo che vengano usate in un unico attacco.
-I Magazzini Kekleon è un luogo dove vendere e comprare gli strumenti.
-Il Deposito Kangaskhan è un luogo dove si potranno depositare gli strumenti.
Andate al Kecleon Market e comprate qualcosa, arriveranno un Marrill e un Azzurill. All’improvviso avrete un capogiro e sentirete qualcuno che chiede aiuto. Tornate alla Gilda di Wigglytuff, incontrerete il signor Drowzee, dopo avrete un secondo capogiro e vedrete una scena in cui Drowzee sta per far del male ad Azzurill.
Adesso andate al primo piano inferiore della Gilda e parlate con Bidoof, Dugtrio ha aggiornato la bacheca dei ricercati e vedrete che tra i ricercati c’è Drowzee. Adesso usciti dalla Gilda di Wigglytuff incontrerete Marrill e andrete a salvare Azzurill sul Monte Crespo, una volta superati tutti i piani arriverete sulla Vetta Crespa e vedrete Azzurill in un vicolo cieco, battete Drowzee, una volta battuto incontrerete Magnezone che porterà via Drowzee. Una volta che avete mangiato, andate a dormire. Ora dopo che il vostro compagno vi ha parlato degli Ingranaggi del Tempo, dormirete e la mattina seguente Loudred vi sveglierà, uscite e parlate con Chatot e ora controllate la bacheca delle missioni e scegliete degli incarichi e poi seleziona la voce missioni e attivate gli incarichi, a questo punto uscite dalla Gilda e andate a sud e poi ad est e andate nei dungeon in cui dovete svolgere delle missioni. Le missioni da svolgere per proseguire saranno 3 e dovrete realizzarle tutte con successo. Ora proseguite con prossimo capitolo
Capitolo 4: Al posto di guardia

Come ogni mattina, Loudred vi sveglierà e stamattina dovrete stare al posto di guardia dato che Diglett per oggi aggiornerà le bacheche al posto di Dugtrio. Ebbene se avete giocato a Pokémon Diamante/Perla sarà facile, avrete la possibilità di sbagliare solo due volte su sei quesiti. Il giorno come sempre ci sarà Loudred a svegliarvi e andati alla riunione mattutina bisognerà occuparsi di una o più missioni in bacheca per poter proseguire con il prossimo capitolo.
Capitolo 5: La prima esplorazione
La mattina incomincerà e Loudred vi sveglierà, quindi uscite e ora vi sarà assegnata la prima esplorazione. Ora Chatot vi dirà che nella Foresta Arcana il tempo si è fermato, sicuramente potete immaginare il perché, ora vi sarà assegnata la missione di indagare su una cascata. Andando al piano superiore Chimecho vi dirà che ora è possibile radunare nuove reclute. Ora uscite e andate nel dungeon chiamato “Cascata segreta”, una volta arrivati avrete ancora un capogiro e vedrete un Pokémon che è riuscito a superare la cascata e quindi farete, pure voi lo stesso.
Adesso entrerete in un dungeon chiamato Grotta della Cascata, saranno nove i piani da superare e i Pokémon non saranno molto forti. Superai tutti i piani vedrete una stanza piena di gemme e il vostro compagno vorrà prendere una gemma enorme, ma avrete un capogiro e vedrete che se il compagno riuscirà a prenderla, tutta la stanza sarà allagata! Dopo l’inondazione vi ritroverete in una Sorgente Termale in cui vi riposerete. Dopo tornerete alla Gilda e scoprirete che ogni volta che avete toccato qualcosa avrete una visione sul passato o il futuro di quell’oggetto! Ora il Capitano vi chiamerà e vi dirà che siete stati inclusi nell’iscrizione per una spedizione! Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 6: Il team teschio
La mattina dopo Chatot avviserà tutti che a breve ci sarà una spedizione, voi per oggi dovete compiere delle missioni in bacheca. Andate al piano superiore e vedrete Koffing e Zubat, dopo che vi hanno parlato del fatto che loro sono di una squadra di esplorazione (Team Teschio) arriverà il loro capo che vi manderà K.O.
Una volta che sono andati via, eseguite delle missioni presenti sulle bacheche, una volta eseguita una missione il giorno dopo, dovrete ancora stare al posto di guardia, il giorno dopo Chatot annuncerà a tutti che da ora c’è una nuova squadra di esplorazione, cioè il Team Teschio.
Dopo le loro presentazioni, fate alcune missioni in bacheca e andate a dormire, e vedrete che il Team Teschio ha rubato il cibo della dispensa! Adesso tocca a voi andare nel Giardino dei Meli per prendere delle Mele Perfette. Arrivati al Giardino dei Meli, dovrete superare 12 piani e vi saranno molti pokèmon d’erba e di tipo coleottero, superato anche il dodicesimo piano, vi ritroverete nel Bosco dei Meli, e il Team Teschio vi ruberà le ultime Mele Perfette.
Rimarrete senza cena e il giorno dopo Chatot vi dirà che non parteciperete alla spedizione!
Adesso eseguite delle missioni in bacheca e il giorno dopo a cena sarà comunicata la lista di coloro che saranno scelti per la spedizione. Ebbene sì, tutti sono stati scelti per la spedizione e voi andrete insieme a Bidoof. La meta è il Lago Foschia! Ora si passa al prossimo capitolo!
Capitolo 7: La grande spedizione
Voi insieme a Bidoof seguirete un itinerario lungo la costa. A questo punto potrete scegliere due strade: io ho scelto il Dirupo Costiero, quindi per facilitare la cosa andate anche voi per la stessa via, il Dirupo costiero sarà pieno di Pokémon d’acqua e alcuni di tipo drago ed è composto da 10 piani.
Dopo che avete superato anche questo dungeon, proseguendo avrete ancora due vie che potrete proseguire e questa volta scegliamo Il Monte Aguzzo, questo dungeon è pieno di Pokémon coleottero ai primi piani, invece ai prossimi piani i tipi dei Pokémon inizieranno a variare ed è costituito da 14 piani. Una volta superato il dungeon, passate con il prossimo capitolo.
Capitolo 8: Il cuore di Groudon
Una volta arrivati al Campo Base, Chimecho vi racconterà la legenda di Uxie e poi tutti partiranno alla ricerca del lago, quindi adesso andate e proseguite andando verso la Foresta Bruma, questo dungeon è invaso da Pokémon di tipo volante, normale, coleottero ed erba, inoltre il tempo in questo dungeon sarà la nebbia che durerà per 10 piani.
Superato il dungeon, arriverete in un luogo pieno di cascate e più avanti vedrete una statua di Groudon.
Dunque apparirà dal sottosuolo una statua del leggendario Groudon. Voi avrete come spesso accade due visioni e successivamente il vostro compagno metterà la pietra che aveva trovato nella statua di Groudon e a quel punto vedrete il Lago Foschia. Dopo, come ovvio era, arriverà il Team Teschio, ma poi anche il Capitano verrà, e il Team Teschio lo sconfiggerà. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 9: Il mistero del lago foschia
Vedrete una caverna, entrate e vedrete che il Team Teschi manderà K.O. Wigglytuff e dopo vi ritroverete nella Grotta del Vapore, un dungeon che potrebbe rendersi difficile se avete dei Pokémon deboli contro gli attacchi di tipo terra, fatto da 8 piani e che ospita Pokémon soprattutto di tipo fuoco. Dopo che avete superato questo dungeon, potrete salvare e prendere una pausa. Adesso proseguite e sentirete un ruggito, parlerete con il compagno e andrete nell’Antro del Vapore e preparatevi a superare altri sette piani. Arrivati alla Vetta del Vapore, sentirete ancora quel ruggito, vedrete Corphish che porta gli altri membri della Gilda alla statua e il Team Teschio sconfitto dal Capitano. Ora vedrete il leggendario Groudon, quindi preparatevi a sconfiggerlo, per riuscirci cercate di indebolirlo o fate in modo che i suoi attacchi siano vani, e colpitelo con mosse molto potenti e che causino cambiamenti di stato.
Ora che l’avete battuto il Groudon-illusione incontrerete Uxie, che vi farà vedere le meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo insieme ai vostri compagni. Ecco alcune screen che mostrano un pò degli avvenimenti dopo la sconfitta di Groudon e delle meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo
Capitolo 10: Duskoir
La mattina dopo vedrete che Diglett non riesce a riconoscere una zampa, ed entrerà il famosissimo esploratore Dusknoir a farvi visita. Ora eseguite delle missioni in bacheca e durante la notte vedrete il Team Teschio che ritorna all’azione. Il giorno dopo andate al Kecleon Market come richiesto da Chatot e vedrete Dusknoir e i fratelli Marill e Azzuril, dopo parlate con Chatot e fate qualche missione in bacheca. Durante la notte vedrete che sta per essere rubato il terzo Ingranaggio del Tempo.La mattina dopo avrete una visita da parte di Marill e Azzurill che vi porteranno un messaggio, il vostro compagno lo leggerà (probabilmente avete capito di chi è), e ora andate alle Pianure Saetta. Come Marill vi ha detto, questo è pieno di Pokémon di tipo elettro e inoltre dovrai superare 10 piani. Nel frattempo a Borgo Tesoro Kecleon racconta a Dusknoir dell’avvenuto furto e dopo verrà ad aiutarvi nelle Pianure Saetta. Voi adesso siete nelle Distese Saetta composte da 9 piani, una volta superati vi ritroverete nell’Altopiano Saetta e dovrete battere un’intera tribù di Luxio e un Luxrai.
Sarà molto difficile battere i boss di questo dungeon, e l’unico consiglio che posso darvi e riprovare molte volte per far salire il livello e poi di arruolare altri pokémon!
Adesso Dusknoir vi rivelerà il motivo per il quale voi vedete nel passato e nel futuro! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 11: Grovile il ladro
Quando tornerete alla Gilda, scoprirete che l’Ingranaggio del Tempo del Lago Foschia è stato rubato da un Grovyle! Quindi Wigglytuff deciderà che d’ora in poi dovrete concentrarvi sulla cattura di Grovyle! Ora fate un giro per Borgo Tesoro per prepararvi alla cattura di Grovyle e tornate alla Gilda e dopo andate nel Deserto del Nord. Come vi ha detto Dusknoir nel Deserto del Nord si verificano delle tempeste di sabbia e quindi perderete dei PS, sarà pieno di Pokémon di tipo terra e roccia e inoltre è composto da 15 piani.
Il giorno seguente andate al Deserto delle Sabbie Mobili e vi butterete nelle sabbie mobili e a questo punto dovrete completare un secondo dungeon (Grotta delle Sabbie Mobili), molto simile al primo riguardo ai Pokémon presenti e fatto da 10 piani. Ora tocca alla seconda parte di questo dungeon, cioè la Fossa delle Sabbie Mobili. Questo dungeon non è molto differente dal precedente in quanto ai Pokémon, i piani da superare sono 10.
Nel si potranno verificare delle tempeste di sabbia e per finire qui vi ritroverete spesso in covi di Pokémon che saranno molto difficili da superare se non avete un Pokémon molto forte.
Una volta superato il dungeon, vi ritroverete in un Lago Sotterraneo e arriverà Mesprit che vi sfiderà! Una volta battuto, verrà Grovyle che riuscirà a rubare l’Ingranaggio del Tempo. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 12: L’unica possibilità
Tutti i membri della Gilda si riuniranno e Dusknoir avrà l’idea di farvi toccare il cristallo preso da Bidoof per cercare di usare lo Squarcio Dimensionale, e a quel punto vedrete Azelf che cerca di impedire che Grovyle prenda l’Ingranaggio del Tempo. Adesso tutta la Gilda andrà nella Grotta di Cristallo per salvare l’Ingranaggio del Tempo e quindi dovete superare un dungeon di 11 piani e ospitante Pokémon principalmente di tipo roccia.
Una volta che avete superato il dungeon, ci saranno tre cristalli voi ne toccherete uno e avrete un’altra visione e dopo fate diventare tutti i cristalli azzurri e sentirete una scossa di terremoto e apparirà un’entrata di cristallo.
Proseguite e preparatevi ad altri 13 piani nel Bivio di Cristallo con tipi di Pokémon molto varianti rispetto al precedente dungeon.
Una volta superato il dungeon arriverete al Lago di Cristallo e dopo aver visto cosa succede tra Grovyle e Azelf dovrete lottare contro Grovyle il ladro. Una volta battuto arriverà Dusknoir e sparirà insieme a Grovyle. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 13: Il segreto di Dusknoir
La mattina dopo tutti i membri della Gilda vi verranno a trovare nella vostra stanza e dopo il Commissario Magnezone vi dirà di andare a Borgo Tesoro. Arrivati Dusknoir vi spiegherà la situazione e la vera identità di Grovyle, quindi ora verrà organizzato un ingegnoso piano d’azione. Il giorno seguente dovrete fare le vostre attività normali, quindi compiete delle missioni in bacheca finchè non riceverete un messaggio dall’agente Magnemite che riguarda la riuscita cattura di Grovyle! Adesso andate in piazza e Dusknoir vi dirà addio, ma poi vi rapinerà e vi porterà nel futuro. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 14: Nel futuro
Ora entrate nella Grotta dello Spazio e finite questo dungeon di 8 piani e con Pokémon soprattutto di tipo acciaio.
Una volta superato questo dungeon ne dovrete finire un altro (Colle Oscuro), che è composto da 15 piani e ospita Pokémon quasi tutti di tipo spettro.
Una volta superato il Colle Oscuro dovrete superare le Rovine Inviolabili, saranno 8 i piani da superare e ci saranno vari tipi di Pokémon. Adesso proseguite e vedrete Grovyle attaccato da uno Spiritomb. Ora, nella seconda parte del dungeon (Gola Inviolabile), dovrete superare 6 piani con Pokémon simili a quelli del precedente dungeon.
Una volta completato il dungeon vedrete Grovyle a terra, battete Spiritomb e ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 15: Il mistero della paralisi del pianeta
Ora Grovyle vi spiegherà il motivo della paralisi del pianeta e della trasformazione di Dialga in un Dialga Oscuro. Ora dovrete trovare Celebi, il Pokémon Tempovia che si trova nella Foresta Oscura. La Foresta Oscura è fatta da 8 piani e con differenti tipi di Pokémon. Arrivati nella Selva Oscura arriverà Celebi (se non l’avete notato è un Celebi shiny). Adesso superate la Selva oscura che sarà fatta da 12 piani con vari tipi di Pokémon.
Adesso dovrete battere tutti i Sableye e Dusknoir ma prima vedrete che è venuto anche Dialga Oscuro! Ma Celebi userà la sua abilità per portarvi al Portale del Tempo e riuscirete a scappare! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 16: L’alba
Ora che siete tornati nel presente, o meglio il vostro passato, Grovyle vi racconterà del vostro passato e la mattina dopo andrete a caccia di Ingranaggi del Tempo. Il giorno dopo andrete nella Foresta Arcana per prendere il primo Ingranaggio del tempo. Nella Foresta Arcana ci sono principalmente Pokémon di tipo erba e psico ed inoltre saranno 20 i piani da superare.
Una volta superato il dungeon noterete che il tempo si è fermato, Grovyle prenderà l’Ingranaggio del Tempo e poi dovrete trovare il modo per attraversare il mare e arrivare alla Terra Nascosta, quindi dite al vostro compagno che dovete tornare alla Gilda. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 17: Gli amici della gilda!
Arrivati alla Gilda di Wigglytuff e una volta raccontata la vostra storia, tutti vi crederanno, cenerete con loro e andrete a dormire. La mattina dopo Loudred vi sveglierà e andate alla Grotta della Cascata, notate che non ci sono quasi più dei Pokémon!
Una volta superati gli 8 piani, sarete alla Sorgente Termale, quindi parlate con Torkoal, ma non vi dirà molto. Il giorno dopo Torkoal verrà alla Gilda e si ricorderà altri particolari, uscite e vedrete l’ormai noioso Team Teschio che porteranno via Torkoal. Adesso andate al Promontorio Sharpedo e poi in spiaggia. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 18: Lapras

Arrivati in spiaggia vedrete un Lapras e il Team Teschio che come al solito, vi stava origliando. Durante la notte vedrete Wigglytuff che incontra Lapras che iniziano a parlare tra loro. La mattina seguente esplorerete la Grotta Salamastra, un dungeon di 9 piani e strapieno di Pokémon d’acqua. Adesso il Team Teschio vi ruberà il Frammento Antico e Chatot l’inseguirà. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè l’Antro Salamastro che è fatto da 5 piani e sempre pieno di Pokémon di tipo acqua
Chatot vi farà da scudo per difendervi da un Kabutops e due Omastar. Adesso li dovrete battere e state attenti perché saranno difficili da battere, per riuscirci cercate di non farli attaccare soprattutto se avete un Pokémon di tipo fuoco o terra. Una volta battuti, verranno Wigglytuff, Grovyle e tutti gli altri e porteranno Chatot alla Gilda.
Adesso vedrete il disegno sulla parete che è identico a quello del Frammento Antico, il vostro compagno prenderà il Frammento Antico e un raggio di luce uscirà dal disegno sulla parete e verrà Lapras che vi porterà nella Terra Nascosta. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 19: Verso la terra nascosta
Vedrete il confine della breccia del tempo e arriverete nella Terra Nascosta. Adesso dovete prendere il Vascello Arcobaleno che userete per raggiungere la Torre del Tempo. Adesso dovrete superare il dungeon della Terra Nascosta che durerà 15 piani e ci sono diversi tipi di Pokémon. Una volta superato questo dungeon, dovrete superare l’Altopiano Nascosto che durerà 8 piani e ha più o meno gli stessi Pokémon della Terra Nascosta.
Una volta superato il dungeon arriverete al Vascello Aecobaleno, ma Dusknoir arriverà e vi sfiderà insieme ai suoi Sableye. Cercate di battere prima i Sableye e poi pensate a Dusknoir. Adesso il vostro compagno metterà il Frammento Antico nella cavità e il Vascello Arcobaleno si attiverà. Adesso passate al prossimo capitolo.
Capitolo 20: Ultima avventura
Dopo aver usato il Vascello Arcobaleno, dovrete superare il dungeon della Torre del Tempo, alta 13 piani e piena di Pokémon di tipo psico. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè la Guglia del Tempo, che durerà 10 piani con Pokémon di tipo psico, drago e normale.
Alla fine del dungeon dovrete affrontare il più pericolo pokemon del gioco per ora, cioè ovviamente il pericoloso Dialga!
Una volta arrivati alla Vetta del Tempo vi varrà ad accogliere Dialga che adesso dovrete battere! Sarà molto difficile da battere, dovrete assolutamente trovare un modo per evitare che vi colpisca (cercate di paralizzarlo/congelarlo/addormentarlo/fargli assumere lo stato di strambismo), avere un bel po’ di Revitalseme e di Baccarancie. Una volta battuto il vostro compagno metterà gli Ingranaggi del Tempo al loro posto. Complimenti avete salvato il futuro!
Ora Dialga vi mostrerà tramite telepatia tutti i luoghi nei quali il tempo ha ricominciato a scorrere. Tornando a casa voi sparirete dato che il futuro ormai non esiste più. Arrivato a Borgo Tesoro il vostro compagno verrà accolto da tutti i Pokémon di Borgo Tesoro. Complimenti avete finito il gioco! Ora vedrete Dialga che vi farà ritornare nel presente! Il gioco ha raggiunto la fine, ma non sono ancora finite le avventure!
Capitolo 21: L’esame
La mattina dopo sarete avvisati che tra poco dovrete sostenere un esame, cioè andare alla Sorgente Luccichio e riportare un tesoro alla Gilda. Ora andate a Borgo Tesoro e incontrerete Teddiursa e Ursarig che vi diranno che nella Foresta Inganno non esiste Sua Malvagità. Adesso andate nella Foresta Inganno e superate i 13 piano piani e i Pokémon principalmente di tipo coleottero ed erba.
Una volta superato il dungeon andrete con Teddiursa e Ursaring alla Sorgente Luccichio, ma cadrete in una buca e incontrerete Sua Malvagità che altri non è che Wigglytuff e il resto dei membri della Gilda che interpretano il ruolo di scagnozzi di Sua Malvagità. Per sconfiggere i vostri compagni e il Capitano vi consiglio di essere minimo al livello 43, avere almeno 3 Revitalsemi e che uno dei vostri Pokémon conosca mosse che attaccano più avversari contemporaneamente. Appena li sconfiggerete il vostro team uscirà dalla buca e il gioco vi chiederà di salvare. Ora incontrerete Ursaring e Teddiursa con uno scrigno. Non osano aprirlo per paura che sia una trappola e allora il vostro partner vi propone di usare lo Squarcio Dimensionale per vedere cosa c’è dentro. E usando lo squarcio vedrete che Wigglytuff aveva messo dentro la scatola una Mela perfetta. Fatto questo prenderete la Mela perfetta e Teddiursa e Ursaring vi porterà alla Sorgente Luccichio,dove li Teddiursa si evolverà in Ursaring.
Il vostro partner proverà ad evolversi ma non potrà poiché la sorgente vi informerà che ci sarà una Distorsione dello spazio che non vi permette di evolvervi. Tornati alla gilda sarete promossi a pieni voti come squadra d’esplorazione e otterrete 10.000 poké , una sacca tesori più capiente ed avrete una nuova base cioè la casa vecchia del vostro partner (dove prima vi eravate rifugiati con Grovyle) , quella nel Promontorio Sharpedo. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 22: L’Isola Tormenta
Dopo aver fatto un paio di missioni dalla Bacheca, incontrerete un Mr. Mime vicino ai Magazzini Kecleon, vi parlerà di Scizor un famoso esploratore del passato scomparso dopo non aver fatto più ritorno dall’Isola Tormenta. A questo punto l’Isola Tormenta potrà essere esplorata. Dopo aver fatto i tre dungeon, (Isola Tormenta, Grotta Abisso e Fossa Abisso) che insieme sono composti da 34 ospitanti Pokémon soprattutto di tipo acqua e ghiaccio, troverete il corpo congelato di Scizor l’esploratore scomparso e fare la guardia ci sarà un Froslass che dovrete battere.
Il boss è Froslass, che si troverà a fare la guardia a scizor, l’esploratore!
Per battere Froslass vi consiglio di cercare di non farlo attaccare e di usare mosse di tipo fuoco, spettro o buio. Una volta battuto Scizor si scongelerà e tornerete a Borgo Tesoro. Appena arrivati a Borgo Tesoro, Scizor vi ringrazierà di averlo salvato e vi dirà che è un membro onorario della Federazione delle squadre di esplorazione e vi ricompenserà donandovi il Rango Segreto. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 23: Manaphy
Dopo aver fatto un paio di missioni, mentre andrete alla gilda, incontrerete Corphish che vi dirà che Sunflora ha fatto una scoperta eccezionale: Il Mar Cinto.
Entrate nella base della gilda e parlate con Sunflora, dopo avergli parlato, avrete sbloccato il Mar Cinto.
Il Mar Cinto è composto da 20 piani e i Pokémon di questo dungeon sono di tipo acqua. Appena superati i 20 piani, troverete un uovo blu, raccoglietelo.
Appena arrivati alla base, l’uovo si schiuderà e ne uscirà un bellissimo Pokémon.
Non sapendo che Pokémon sia, andrete da Chatot, il quale vi dirà che è un Cucciolo di Manaphy. Il Pokémon piangerà per la fame e Chatot vi dirà di andare al Dirupo costiero (dungeon già esplorato in precedenza) per prendere il cibo preferito di Manaphy: le gomme blu. Il dirupo costiero è composto da 9 piani (le gomme blu si trovano al piano 7).
Ricordo che questo dungeon è stato già affrontato nel settimo capitolo, perciò sarà molto semplice da superare.
Dopo aver portato la gomma a Manaphy, il vostro partner chiederà a Chatot se potete prendervi cura del piccolo Manaphy e Chatot acconsentirà alla vostra scelta.
Manaphy dopo chiederà un’altra gomma blu e quindi dovrete riandare al Dirupo Costiero. Appena data la gomma blu a Manaphy, gli farete fare una passeggiata sulla spiaggia.
Quella notte stessa Manaphy scapperà sulla spiaggia poiché vuole ritornare in mare. Il giorno dopo andrete alla spiaggia, dove ritroverete Manaphy con la febbre altissima. Portato Manaphy a casa, consulterete Chatot che vi dirà che la terra ferma non è l’ambiente adatto al piccolo Manaphy. Vi dirà di andare a prendere al Mar dei miracoli (il quale è composto di 19 piani) la “Brina di Phione”.
Dopo aver completato i 19 piani, arriverete a una statua Kangaskan, salvate. Dopo fate il dungeon che segue (che ha in tutto 4 piani) e infine arriverete alla Fossa dei Miracoli. Li vedrete i Phione ma Gyarados v’impedirà di prendere la Brina.
Battete Gyarados e i Phione come ricompensa vi daranno la loro Brina che porterete a Manaphy per curarlo.
Capitolo 24: I Regi
Dopo aver fatto un paio di missioni, andate alla Gilda di Wigglytuff, li incontrerete il team Malia composto da Gardevoir, Loppuny e Medicham che è venuto a far visita a Wigglytuff. Appena Wigglytuff arriverà, scoprirete che lui prima era un membro del Team Malia, gli chiederanno una chiave che serve per aprire un nuovo Dungeon in cui si dice che c’è un tesoro. Ricevuta la chiave da Wigglytuff, il Team Malia deciderà di partire per il dungeon, la gilda al completo chiederà se potranno venire insieme al Team Malia in cerca del tesoro.
Il Team Malia accetterà e quando arriverete al dungeon, troverete una stele con delle scritte in alfabeto Unown (la scritta della stele sarà ICE). Andate avanti e arriverete alla Grotta di Ghiaccio composta da tre piani, questo dungeon è pieno di Unown e alcuni Golbat e Zubat. Notate che alcuni Unown depositeranno delle pietre con il rispettivo simbolo, esempio: L’Unown della lettera L depositerà la pietra con L. Prendete le pietre I – C – E e per vedere se l’Unown che cercate è nel vostro attuale piano fate Menù – Altro – Reclutamento Pokemon e vedrete la lista di tutti i Pokémon nel dungeon. Appena prese tutte le pietre corrispondenti alle lettere incise sulla stele, fate i 3 piani e ritornerete alla stele precedente. Premete A davanti alla stele e rispondete Sì alla domanda che vi pone la stele: Vuoi chiudere gli occhi? A quel punto la Stele scomparirà e assorbirà le pietre corrispondenti alle lettere incise, al posto della stele comparirà una scala, cliccateci e procedete. Arriverete alla sala di Regice, battetelo facendo attenzione al suo attacco Esplosione.
Appena battuto Regice, arriverete a un’altra stele. Su questa stele ci sarà scritto ROCK e a questo punto rifate lo stesso procedimento delle lettere di Regice.
Il dungeon sarà composto sempre da tre piani, i Pokémon che troverete saranno Unown e Machamp. Dopo aver inserito le pietre nella stele, scomparirà e comparirà un’altra scala che vi porterà nella Sala di Regirock.
Appena battuto Regirock vi si aprirà la strada e raggiungerete un’altra stele con scritto STEEL. Rifate sempre lo stesso procedimento delle lettere e quando scomparirà la stele, comparirà ancora una scala che vi porterà da Registeel.
Appena battuto, vedrete teletrasportato davanti a voi il Team Malia e insieme deciderete di unire le forze per trovare il tesoro. Proseguite e attraversate la Fossa Egida nella quale sono presenti gli Unown, Zubat, Golbat, Crobat e Machamp (il dungeon sarà composto da 5 piani). Fatti i 5 piani, arriverete in una sala piena di molte statue di Bronzong e Hitmonlee e al centro una grossa statua di Regigigas. Le statue diventeranno Pokémon e le dovrete affrontare. Per batterli vi consiglio di avere un bel po’ di Revitalsemi e di avere in squadra un Pokémon in grado di attaccare in multiplo.
A prima vista sembrerebbe molto difficile batterli, ma con un pò di fortuna e l’aiuto del Team Malia, riuscierete a sconfiggerli.
Battuti i Pokemon posizionatevi sulla stele e concentrate la vostra Aura a questo punto Regigigas si alzerà ma non preoccupatevi poichè non vorrà combattere, ma darà un pugno verso il terreno che farà tremare il pavimento. A questo punto uscite e noterete che sarà aperto un nuovo dungeon e scoprirete che è proprio lì che i Regi custodivano il loro tesoro. A questo punto il team Malia ripartirà in viaggio e vi dirà di porgere i loro saluti a Wigglytuff. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 25: Il Sogno di Azurill
Dopo aver fatto una missione alla fine di ognuna di essa, troverete Cresselia che vi dirà nei vostri sogni che un fenomeno chiamato Distorsione dello Spazio è in corso. Per fermarlo vi dirà che è opportuno che il vostro Pokémon dovrà scomparire dal mondo.
Un giorno mentre andrete alla Gilda saprete che Azzurill non si sveglia più, arrivati alla Gilda, Chatot vi dirà di andare al Monte Odissea (composto da 19 piani) per trovare Drowzee (il Pokémon che in passato inganno Azzurill e Marill) poiché si dice che lui possa vedere i sogni degli altri. Superato il Monte Odissea, troverete Drowzee e gli chiederete di venire con voi per vedere il sogno di Azzurill.La vostra prossima missione sarà intervenire appunto nel sogno, o anche l’incubo di Azzurill. Tornati alla Gilda con Drowzee, vi dirà che potrete entrare nel sogno per vedere cosa succede. Il dungeon del sogno si chiamerà ”L’incubo” e sarà composto da 17 piani, fatto il dungeon, troverete Cresselia che vi vorrà sfidare, ma verrà Drowzee che è venuto perché era preoccupato per il vostro team, Cresselia allora scapperà poiché non si vuole far vedere.
Usciti dal sogno, racconterete tutto alla gilda tranne il fatto che dovrete scomparire per fermare la distorsione della struttura dello spazio. Quella notte stessa rifletterete sul fatto di scomparire e deciderete di continuare lo stesso per modificare il futuro.
Capitolo 26: Fermiamo la Distorsione!
Il giorno dopo chiedete a Lapras se sa sulla distorsione della struttura dello spazio, vi dirà solo che il governatore dello spazio è Palkia e si trova qualcosa alla Valle Dimensionale. Quella stessa notte Palkia entrerà nella vostra camera e vi porterà nella Valle Dimensionale.
Fatta la prima parte della Valle dimensionale (di 15 piani ospitanti Pokémon di tutti i tipi), vedrete un Kangaskan, se volete salvate. Proseguite per la seconda parte (di 9 piani e con le stesse varietà di Pokémon della prima) e arrivate alla Fossa dimensionale, li troverete Palkia intenzionato a distruggervi.
Battuto Palkia, vedrete che non si muoverà più e Cresselia in quel momento dirà che è intrappolato in un incubo e vi dirà se volete entrare nell’incubo.
Dopo aver accettato ed essere entrati nell’incubo di Palkia, Cresselia tenterà di distruggervi ma a quel punto arriverà il secondo e reale Cresselia che smaschererà Darkrai, facendolo scappare.
Darkrai vi dirà di andare al Cratere Oscuro per poterlo sfidare, tornerete a casa e a un certo punto Cresselia vi dirà se vorrete andare al Cratere Oscuro con lei, vi dirà di prepararvi prima di andare da Darkrai.
Preparato tutto, parlate a Cresselia al Promontorio Sharpedo e dite di sì quando vi chiederà se volete andare al Cratere Oscuro. Il cratere Oscuro sarà fatto da 15+15 = 30 piani. Il Cratere sarà composto principalmente da Pokémon di tipo fuoco. Ai primi piani troverete pokemon come Chimchar, Charmender,C yndaquil, Torchic eccetera, poi avanzado troverete le loro seconde evoluzioni e poi dopo la statua di Kangaskan che ci sarà dopo i primi 15 piani, le loro terze evoluzioni e altri Pokémon evoluti.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon. Vi farà vedere un incubo in cui il vostro compagno si unisce a lui, ma Cresselia vi farà uscire dall’incubo e a questo punto combatterete contro Darkrai e il suo esercito composto da: Arbok, Magcargo, Aggron, Mismagius, Rhyperior, Magmortar.
Battuto Darkrai cercherà di scappare aprendo un Tunnel Dimensionale ma Palkia all’ultimo secondo attaccherà con un raggio Darkrai e nessuno saprà più niente di lui.
Tornati a casa, festeggerete e ora riprenderete la vostra normale vita.

Guida Pokemon Mystery Dungeon Esploratori del Tempo

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Capitolo 1: La Tempesta
# Dopo una breve introduzione del gioco si apre il menù iniziale del gioco, costituito da due voci: Nuovo Gioco : Clicca per iniziare una nuova avventura.
# Nintendo WFC: Organizza i codici amico e imposta la connessione alla Nintendo WFC.
Se cliccate Nuovo Gioco, inizierete la vostra avventura: vi si spiegherà il mondo dei pokèmon e successivamente vi verrà posto un test. Al fine, verrà definita dal vostro spirito il pokèmon a cui corrispondente. Poi dovrete scegliere il vostro compagno che vi seguirà nelle vostra vventure. Ecco intanto la lista dei pokèmon che potrete diventare o che saranno il vostro possibile compagno:
Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Meowth, Pikachu, Chicorita, Cyndaquil, Totodile, Treeko, Torchic, Mudkip, Skitty, Chimchar, Piplup, Turtwing, Munchlax
Dopo la scelta del personaggio, vi ritroverete svenuti su una spiaggia. Nel frattempo il vostro compagno, si troverà davanti alla costruzione Wigglytuff e cercherà dandosi coraggio con una misteriosa pietra per entrare dentro una strana costruzione. Dopo che se ne sarà andato, arriveranno Zubat e Koffing che avendo visto la pietra seguiranno il vostro compagno. Il compagno, dopo aver ammirato le bellezze del tramonto e delle bollicine dei Kingler/Krabby si accorgerà di voi. Una volta che sarete rinvenuti, vi accorgerete che avete le sembianze di un pokèmon e confiderete al compagno che una volta eravate un umano. Poi il compagno vi chiederà se ricordate il vostro vero nome; scrivete il nome che volete ma vi ricordo che non potrete poi cambiarlo nel corso del gioco se non ricominciandolo. Successivamente un Zubat e un Koffing (quelli di prima, si) con una grossa spinta vi faranno cadere. Aprofittando della caduta del compagno, ruberanno la misteriosa pietra che teneva custodito il compagno. Il compagno vi chiederà se avete voglia di andare con lui a riprendere la pietra e quindi recarvi nel vostro primo dungeon!
Dunque la prima missione sarà quella di andare a recuperare la pietra misteriosa da Zubat e Koffing nella Grotta Marina, una caverna vicino alla spiaggia. Come primo dungeon è normalmente molto semplice, inquanto sia voi che il vostro compagno siete ai primi combattimenti. La caverna è formata da cinque piani nei quali troverete pokèmon prevalentemente tipo acqua come Shelder, Corsola e Shellos e anche uno tipo roccia come il fossile Kabuto. Al quinto piano (Fossa Marina), troverete i due criminali Zubat e Koffing, dopo avergli parlato inizierà la sfida contro i primi due boss del gioco. Batteteli e riavrete la misteriosa pietra che prima il vostro compagno aveva perso. Poi riaggiungerete la spiaggia e al vostro compagno verrà la meravigliosa idea di formare un team con voi e dopo aver accettato inizierà la vostra vera avventura!
Capitolo 2: Le nuove reclute
Vi ritroverete davanti la Gilda di Wigglytuff, vi metterete sulla grata e noterete che il Diglett sarà un poco confuso nel riconoscere la vostra zampa, una volta che Diglett l’ha riconosciuta, entrerete nella Gilda e una volta scese le scale vedrete varie squadre di esplorazione, seguite Chatot e parlate con il Capitano Wigglytuff, scegliete il nome della squadra. Complimenti ora siete una squadra di esplorazione! Ora Chatot vi mostrerà le vostre stanze, dormite e salvate.
La mattina seguente un Laudred userà le sue capacità “sonore” e andrete alla riunione mattutina, dopo aver sentito il motto parlate con Chatot, che vi mostrerà la bacheca delle missioni. Ora vi sarà assegnata una missione, cioè ritrovare la perla di uno Spoink. Questo dungeon sarà formato da alcuni sbocchi percorribili tramite acqua, e potrete attraversarli solo se avete pokèmon tipo acqua. Nei primi due piani troverete Lileep, Anorith e Chingling, mentre nei piani successivi troverete anche alcuni esemplari di Shellos (questa volta saranno dall’ovest, e quindi non blu come quelli trovati nel primo dungeon percorso). Entrerete quindi nella Riva Paludosa, sette sarannp i piani da superare per trovare la perla per Spoink. Una volta presa tornerete alla Gilda e verrete ricompensati da Spoink. Adesso è ora di andare a tavola e poi dopo una scorpacciata andrete a dormire. Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 3: Lo squarcio
Come sempre Loudred vi sveglierà, andate alla riunione mattutina e parlate con Chatot, andate a fare un giro in città con Bidoof, uscirete dalla Gilda e andrete nella città di Borgo Tesoro. Il nuovo amico vi presenterà un pò la città, accompagnandovi in una visita turistica. Ecco gli edifici principali:
-La Banca Duskull è il luogo dove depositare e ritirare i propri risparmi.
-La Combiteca Electivire è il luogo dove è possibile far ricordare ai propri pokemon le mosse scordate e combinare 2 mosse in modo che vengano usate in un unico attacco.
-I Magazzini Kekleon è un luogo dove vendere e comprare gli strumenti.
-Il Deposito Kangaskhan è un luogo dove si potranno depositare gli strumenti.
Andate al Kecleon Market e comprate qualcosa, arriveranno un Marrill e un Azzurill. All’improvviso avrete un capogiro e sentirete qualcuno che chiede aiuto. Tornate alla Gilda di Wigglytuff, incontrerete il signor Drowzee, dopo avrete un secondo capogiro e vedrete una scena in cui Drowzee sta per far del male ad Azzurill.
Adesso andate al primo piano inferiore della Gilda e parlate con Bidoof, Dugtrio ha aggiornato la bacheca dei ricercati e vedrete che tra i ricercati c’è Drowzee. Adesso usciti dalla Gilda di Wigglytuff incontrerete Marrill e andrete a salvare Azzurill sul Monte Crespo, una volta superati tutti i piani arriverete sulla Vetta Crespa e vedrete Azzurill in un vicolo cieco, battete Drowzee, una volta battuto incontrerete Magnezone che porterà via Drowzee. Una volta che avete mangiato, andate a dormire. Ora dopo che il vostro compagno vi ha parlato degli Ingranaggi del Tempo, dormirete e la mattina seguente Loudred vi sveglierà, uscite e parlate con Chatot e ora controllate la bacheca delle missioni e scegliete degli incarichi e poi seleziona la voce missioni e attivate gli incarichi, a questo punto uscite dalla Gilda e andate a sud e poi ad est e andate nei dungeon in cui dovete svolgere delle missioni. Le missioni da svolgere per proseguire saranno 3 e dovrete realizzarle tutte con successo. Ora proseguite con prossimo capitolo
Capitolo 4: Al posto di guardia

Come ogni mattina, Loudred vi sveglierà e stamattina dovrete stare al posto di guardia dato che Diglett per oggi aggiornerà le bacheche al posto di Dugtrio. Ebbene se avete giocato a Pokémon Diamante/Perla sarà facile, avrete la possibilità di sbagliare solo due volte su sei quesiti. Il giorno come sempre ci sarà Loudred a svegliarvi e andati alla riunione mattutina bisognerà occuparsi di una o più missioni in bacheca per poter proseguire con il prossimo capitolo.
Capitolo 5: La prima esplorazione
La mattina incomincerà e Loudred vi sveglierà, quindi uscite e ora vi sarà assegnata la prima esplorazione. Ora Chatot vi dirà che nella Foresta Arcana il tempo si è fermato, sicuramente potete immaginare il perché, ora vi sarà assegnata la missione di indagare su una cascata. Andando al piano superiore Chimecho vi dirà che ora è possibile radunare nuove reclute. Ora uscite e andate nel dungeon chiamato “Cascata segreta”, una volta arrivati avrete ancora un capogiro e vedrete un Pokémon che è riuscito a superare la cascata e quindi farete, pure voi lo stesso.
Adesso entrerete in un dungeon chiamato Grotta della Cascata, saranno nove i piani da superare e i Pokémon non saranno molto forti. Superai tutti i piani vedrete una stanza piena di gemme e il vostro compagno vorrà prendere una gemma enorme, ma avrete un capogiro e vedrete che se il compagno riuscirà a prenderla, tutta la stanza sarà allagata! Dopo l’inondazione vi ritroverete in una Sorgente Termale in cui vi riposerete. Dopo tornerete alla Gilda e scoprirete che ogni volta che avete toccato qualcosa avrete una visione sul passato o il futuro di quell’oggetto! Ora il Capitano vi chiamerà e vi dirà che siete stati inclusi nell’iscrizione per una spedizione! Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 6: Il team teschio
La mattina dopo Chatot avviserà tutti che a breve ci sarà una spedizione, voi per oggi dovete compiere delle missioni in bacheca. Andate al piano superiore e vedrete Koffing e Zubat, dopo che vi hanno parlato del fatto che loro sono di una squadra di esplorazione (Team Teschio) arriverà il loro capo che vi manderà K.O.
Una volta che sono andati via, eseguite delle missioni presenti sulle bacheche, una volta eseguita una missione il giorno dopo, dovrete ancora stare al posto di guardia, il giorno dopo Chatot annuncerà a tutti che da ora c’è una nuova squadra di esplorazione, cioè il Team Teschio.
Dopo le loro presentazioni, fate alcune missioni in bacheca e andate a dormire, e vedrete che il Team Teschio ha rubato il cibo della dispensa! Adesso tocca a voi andare nel Giardino dei Meli per prendere delle Mele Perfette. Arrivati al Giardino dei Meli, dovrete superare 12 piani e vi saranno molti pokèmon d’erba e di tipo coleottero, superato anche il dodicesimo piano, vi ritroverete nel Bosco dei Meli, e il Team Teschio vi ruberà le ultime Mele Perfette.
Rimarrete senza cena e il giorno dopo Chatot vi dirà che non parteciperete alla spedizione!
Adesso eseguite delle missioni in bacheca e il giorno dopo a cena sarà comunicata la lista di coloro che saranno scelti per la spedizione. Ebbene sì, tutti sono stati scelti per la spedizione e voi andrete insieme a Bidoof. La meta è il Lago Foschia! Ora si passa al prossimo capitolo!
Capitolo 7: La grande spedizione
Voi insieme a Bidoof seguirete un itinerario lungo la costa. A questo punto potrete scegliere due strade: io ho scelto il Dirupo Costiero, quindi per facilitare la cosa andate anche voi per la stessa via, il Dirupo costiero sarà pieno di Pokémon d’acqua e alcuni di tipo drago ed è composto da 10 piani.
Dopo che avete superato anche questo dungeon, proseguendo avrete ancora due vie che potrete proseguire e questa volta scegliamo Il Monte Aguzzo, questo dungeon è pieno di Pokémon coleottero ai primi piani, invece ai prossimi piani i tipi dei Pokémon inizieranno a variare ed è costituito da 14 piani. Una volta superato il dungeon, passate con il prossimo capitolo.
Capitolo 8: Il cuore di Groudon
Una volta arrivati al Campo Base, Chimecho vi racconterà la legenda di Uxie e poi tutti partiranno alla ricerca del lago, quindi adesso andate e proseguite andando verso la Foresta Bruma, questo dungeon è invaso da Pokémon di tipo volante, normale, coleottero ed erba, inoltre il tempo in questo dungeon sarà la nebbia che durerà per 10 piani.
Superato il dungeon, arriverete in un luogo pieno di cascate e più avanti vedrete una statua di Groudon.
Dunque apparirà dal sottosuolo una statua del leggendario Groudon. Voi avrete come spesso accade due visioni e successivamente il vostro compagno metterà la pietra che aveva trovato nella statua di Groudon e a quel punto vedrete il Lago Foschia. Dopo, come ovvio era, arriverà il Team Teschio, ma poi anche il Capitano verrà, e il Team Teschio lo sconfiggerà. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 9: Il mistero del lago foschia
Vedrete una caverna, entrate e vedrete che il Team Teschi manderà K.O. Wigglytuff e dopo vi ritroverete nella Grotta del Vapore, un dungeon che potrebbe rendersi difficile se avete dei Pokémon deboli contro gli attacchi di tipo terra, fatto da 8 piani e che ospita Pokémon soprattutto di tipo fuoco. Dopo che avete superato questo dungeon, potrete salvare e prendere una pausa. Adesso proseguite e sentirete un ruggito, parlerete con il compagno e andrete nell’Antro del Vapore e preparatevi a superare altri sette piani. Arrivati alla Vetta del Vapore, sentirete ancora quel ruggito, vedrete Corphish che porta gli altri membri della Gilda alla statua e il Team Teschio sconfitto dal Capitano. Ora vedrete il leggendario Groudon, quindi preparatevi a sconfiggerlo, per riuscirci cercate di indebolirlo o fate in modo che i suoi attacchi siano vani, e colpitelo con mosse molto potenti e che causino cambiamenti di stato.
Ora che l’avete battuto il Groudon-illusione incontrerete Uxie, che vi farà vedere le meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo insieme ai vostri compagni. Ecco alcune screen che mostrano un pò degli avvenimenti dopo la sconfitta di Groudon e delle meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo
Capitolo 10: Duskoir
La mattina dopo vedrete che Diglett non riesce a riconoscere una zampa, ed entrerà il famosissimo esploratore Dusknoir a farvi visita. Ora eseguite delle missioni in bacheca e durante la notte vedrete il Team Teschio che ritorna all’azione. Il giorno dopo andate al Kecleon Market come richiesto da Chatot e vedrete Dusknoir e i fratelli Marill e Azzuril, dopo parlate con Chatot e fate qualche missione in bacheca. Durante la notte vedrete che sta per essere rubato il terzo Ingranaggio del Tempo.La mattina dopo avrete una visita da parte di Marill e Azzurill che vi porteranno un messaggio, il vostro compagno lo leggerà (probabilmente avete capito di chi è), e ora andate alle Pianure Saetta. Come Marill vi ha detto, questo è pieno di Pokémon di tipo elettro e inoltre dovrai superare 10 piani. Nel frattempo a Borgo Tesoro Kecleon racconta a Dusknoir dell’avvenuto furto e dopo verrà ad aiutarvi nelle Pianure Saetta. Voi adesso siete nelle Distese Saetta composte da 9 piani, una volta superati vi ritroverete nell’Altopiano Saetta e dovrete battere un’intera tribù di Luxio e un Luxrai.
Sarà molto difficile battere i boss di questo dungeon, e l’unico consiglio che posso darvi e riprovare molte volte per far salire il livello e poi di arruolare altri pokémon!
Adesso Dusknoir vi rivelerà il motivo per il quale voi vedete nel passato e nel futuro! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 11: Grovile il ladro
Quando tornerete alla Gilda, scoprirete che l’Ingranaggio del Tempo del Lago Foschia è stato rubato da un Grovyle! Quindi Wigglytuff deciderà che d’ora in poi dovrete concentrarvi sulla cattura di Grovyle! Ora fate un giro per Borgo Tesoro per prepararvi alla cattura di Grovyle e tornate alla Gilda e dopo andate nel Deserto del Nord. Come vi ha detto Dusknoir nel Deserto del Nord si verificano delle tempeste di sabbia e quindi perderete dei PS, sarà pieno di Pokémon di tipo terra e roccia e inoltre è composto da 15 piani.
Il giorno seguente andate al Deserto delle Sabbie Mobili e vi butterete nelle sabbie mobili e a questo punto dovrete completare un secondo dungeon (Grotta delle Sabbie Mobili), molto simile al primo riguardo ai Pokémon presenti e fatto da 10 piani. Ora tocca alla seconda parte di questo dungeon, cioè la Fossa delle Sabbie Mobili. Questo dungeon non è molto differente dal precedente in quanto ai Pokémon, i piani da superare sono 10.
Nel si potranno verificare delle tempeste di sabbia e per finire qui vi ritroverete spesso in covi di Pokémon che saranno molto difficili da superare se non avete un Pokémon molto forte.
Una volta superato il dungeon, vi ritroverete in un Lago Sotterraneo e arriverà Mesprit che vi sfiderà! Una volta battuto, verrà Grovyle che riuscirà a rubare l’Ingranaggio del Tempo. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 12: L’unica possibilità
Tutti i membri della Gilda si riuniranno e Dusknoir avrà l’idea di farvi toccare il cristallo preso da Bidoof per cercare di usare lo Squarcio Dimensionale, e a quel punto vedrete Azelf che cerca di impedire che Grovyle prenda l’Ingranaggio del Tempo. Adesso tutta la Gilda andrà nella Grotta di Cristallo per salvare l’Ingranaggio del Tempo e quindi dovete superare un dungeon di 11 piani e ospitante Pokémon principalmente di tipo roccia.
Una volta che avete superato il dungeon, ci saranno tre cristalli voi ne toccherete uno e avrete un’altra visione e dopo fate diventare tutti i cristalli azzurri e sentirete una scossa di terremoto e apparirà un’entrata di cristallo.
Proseguite e preparatevi ad altri 13 piani nel Bivio di Cristallo con tipi di Pokémon molto varianti rispetto al precedente dungeon.
Una volta superato il dungeon arriverete al Lago di Cristallo e dopo aver visto cosa succede tra Grovyle e Azelf dovrete lottare contro Grovyle il ladro. Una volta battuto arriverà Dusknoir e sparirà insieme a Grovyle. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 13: Il segreto di Dusknoir
La mattina dopo tutti i membri della Gilda vi verranno a trovare nella vostra stanza e dopo il Commissario Magnezone vi dirà di andare a Borgo Tesoro. Arrivati Dusknoir vi spiegherà la situazione e la vera identità di Grovyle, quindi ora verrà organizzato un ingegnoso piano d’azione. Il giorno seguente dovrete fare le vostre attività normali, quindi compiete delle missioni in bacheca finchè non riceverete un messaggio dall’agente Magnemite che riguarda la riuscita cattura di Grovyle! Adesso andate in piazza e Dusknoir vi dirà addio, ma poi vi rapinerà e vi porterà nel futuro. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 14: Nel futuro
Ora entrate nella Grotta dello Spazio e finite questo dungeon di 8 piani e con Pokémon soprattutto di tipo acciaio.
Una volta superato questo dungeon ne dovrete finire un altro (Colle Oscuro), che è composto da 15 piani e ospita Pokémon quasi tutti di tipo spettro.
Una volta superato il Colle Oscuro dovrete superare le Rovine Inviolabili, saranno 8 i piani da superare e ci saranno vari tipi di Pokémon. Adesso proseguite e vedrete Grovyle attaccato da uno Spiritomb. Ora, nella seconda parte del dungeon (Gola Inviolabile), dovrete superare 6 piani con Pokémon simili a quelli del precedente dungeon.
Una volta completato il dungeon vedrete Grovyle a terra, battete Spiritomb e ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 15: Il mistero della paralisi del pianeta
Ora Grovyle vi spiegherà il motivo della paralisi del pianeta e della trasformazione di Dialga in un Dialga Oscuro. Ora dovrete trovare Celebi, il Pokémon Tempovia che si trova nella Foresta Oscura. La Foresta Oscura è fatta da 8 piani e con differenti tipi di Pokémon. Arrivati nella Selva Oscura arriverà Celebi (se non l’avete notato è un Celebi shiny). Adesso superate la Selva oscura che sarà fatta da 12 piani con vari tipi di Pokémon.
Adesso dovrete battere tutti i Sableye e Dusknoir ma prima vedrete che è venuto anche Dialga Oscuro! Ma Celebi userà la sua abilità per portarvi al Portale del Tempo e riuscirete a scappare! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 16: L’alba
Ora che siete tornati nel presente, o meglio il vostro passato, Grovyle vi racconterà del vostro passato e la mattina dopo andrete a caccia di Ingranaggi del Tempo. Il giorno dopo andrete nella Foresta Arcana per prendere il primo Ingranaggio del tempo. Nella Foresta Arcana ci sono principalmente Pokémon di tipo erba e psico ed inoltre saranno 20 i piani da superare.
Una volta superato il dungeon noterete che il tempo si è fermato, Grovyle prenderà l’Ingranaggio del Tempo e poi dovrete trovare il modo per attraversare il mare e arrivare alla Terra Nascosta, quindi dite al vostro compagno che dovete tornare alla Gilda. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 17: Gli amici della gilda!
Arrivati alla Gilda di Wigglytuff e una volta raccontata la vostra storia, tutti vi crederanno, cenerete con loro e andrete a dormire. La mattina dopo Loudred vi sveglierà e andate alla Grotta della Cascata, notate che non ci sono quasi più dei Pokémon!
Una volta superati gli 8 piani, sarete alla Sorgente Termale, quindi parlate con Torkoal, ma non vi dirà molto. Il giorno dopo Torkoal verrà alla Gilda e si ricorderà altri particolari, uscite e vedrete l’ormai noioso Team Teschio che porteranno via Torkoal. Adesso andate al Promontorio Sharpedo e poi in spiaggia. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 18: Lapras

Arrivati in spiaggia vedrete un Lapras e il Team Teschio che come al solito, vi stava origliando. Durante la notte vedrete Wigglytuff che incontra Lapras che iniziano a parlare tra loro. La mattina seguente esplorerete la Grotta Salamastra, un dungeon di 9 piani e strapieno di Pokémon d’acqua. Adesso il Team Teschio vi ruberà il Frammento Antico e Chatot l’inseguirà. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè l’Antro Salamastro che è fatto da 5 piani e sempre pieno di Pokémon di tipo acqua
Chatot vi farà da scudo per difendervi da un Kabutops e due Omastar. Adesso li dovrete battere e state attenti perché saranno difficili da battere, per riuscirci cercate di non farli attaccare soprattutto se avete un Pokémon di tipo fuoco o terra. Una volta battuti, verranno Wigglytuff, Grovyle e tutti gli altri e porteranno Chatot alla Gilda.
Adesso vedrete il disegno sulla parete che è identico a quello del Frammento Antico, il vostro compagno prenderà il Frammento Antico e un raggio di luce uscirà dal disegno sulla parete e verrà Lapras che vi porterà nella Terra Nascosta. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 19: Verso la terra nascosta
Vedrete il confine della breccia del tempo e arriverete nella Terra Nascosta. Adesso dovete prendere il Vascello Arcobaleno che userete per raggiungere la Torre del Tempo. Adesso dovrete superare il dungeon della Terra Nascosta che durerà 15 piani e ci sono diversi tipi di Pokémon. Una volta superato questo dungeon, dovrete superare l’Altopiano Nascosto che durerà 8 piani e ha più o meno gli stessi Pokémon della Terra Nascosta.
Una volta superato il dungeon arriverete al Vascello Aecobaleno, ma Dusknoir arriverà e vi sfiderà insieme ai suoi Sableye. Cercate di battere prima i Sableye e poi pensate a Dusknoir. Adesso il vostro compagno metterà il Frammento Antico nella cavità e il Vascello Arcobaleno si attiverà. Adesso passate al prossimo capitolo.
Capitolo 20: Ultima avventura
Dopo aver usato il Vascello Arcobaleno, dovrete superare il dungeon della Torre del Tempo, alta 13 piani e piena di Pokémon di tipo psico. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè la Guglia del Tempo, che durerà 10 piani con Pokémon di tipo psico, drago e normale.
Alla fine del dungeon dovrete affrontare il più pericolo pokemon del gioco per ora, cioè ovviamente il pericoloso Dialga!
Una volta arrivati alla Vetta del Tempo vi varrà ad accogliere Dialga che adesso dovrete battere! Sarà molto difficile da battere, dovrete assolutamente trovare un modo per evitare che vi colpisca (cercate di paralizzarlo/congelarlo/addormentarlo/fargli assumere lo stato di strambismo), avere un bel po’ di Revitalseme e di Baccarancie. Una volta battuto il vostro compagno metterà gli Ingranaggi del Tempo al loro posto. Complimenti avete salvato il futuro!
Ora Dialga vi mostrerà tramite telepatia tutti i luoghi nei quali il tempo ha ricominciato a scorrere. Tornando a casa voi sparirete dato che il futuro ormai non esiste più. Arrivato a Borgo Tesoro il vostro compagno verrà accolto da tutti i Pokémon di Borgo Tesoro. Complimenti avete finito il gioco! Ora vedrete Dialga che vi farà ritornare nel presente! Il gioco ha raggiunto la fine, ma non sono ancora finite le avventure!
Capitolo 21: L’esame
La mattina dopo sarete avvisati che tra poco dovrete sostenere un esame, cioè andare alla Sorgente Luccichio e riportare un tesoro alla Gilda. Ora andate a Borgo Tesoro e incontrerete Teddiursa e Ursarig che vi diranno che nella Foresta Inganno non esiste Sua Malvagità. Adesso andate nella Foresta Inganno e superate i 13 piano piani e i Pokémon principalmente di tipo coleottero ed erba.
Una volta superato il dungeon andrete con Teddiursa e Ursaring alla Sorgente Luccichio, ma cadrete in una buca e incontrerete Sua Malvagità che altri non è che Wigglytuff e il resto dei membri della Gilda che interpretano il ruolo di scagnozzi di Sua Malvagità. Per sconfiggere i vostri compagni e il Capitano vi consiglio di essere minimo al livello 43, avere almeno 3 Revitalsemi e che uno dei vostri Pokémon conosca mosse che attaccano più avversari contemporaneamente. Appena li sconfiggerete il vostro team uscirà dalla buca e il gioco vi chiederà di salvare. Ora incontrerete Ursaring e Teddiursa con uno scrigno. Non osano aprirlo per paura che sia una trappola e allora il vostro partner vi propone di usare lo Squarcio Dimensionale per vedere cosa c’è dentro. E usando lo squarcio vedrete che Wigglytuff aveva messo dentro la scatola una Mela perfetta. Fatto questo prenderete la Mela perfetta e Teddiursa e Ursaring vi porterà alla Sorgente Luccichio,dove li Teddiursa si evolverà in Ursaring.
Il vostro partner proverà ad evolversi ma non potrà poiché la sorgente vi informerà che ci sarà una Distorsione dello spazio che non vi permette di evolvervi. Tornati alla gilda sarete promossi a pieni voti come squadra d’esplorazione e otterrete 10.000 poké , una sacca tesori più capiente ed avrete una nuova base cioè la casa vecchia del vostro partner (dove prima vi eravate rifugiati con Grovyle) , quella nel Promontorio Sharpedo. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 22: L’Isola Tormenta
Dopo aver fatto un paio di missioni dalla Bacheca, incontrerete un Mr. Mime vicino ai Magazzini Kecleon, vi parlerà di Scizor un famoso esploratore del passato scomparso dopo non aver fatto più ritorno dall’Isola Tormenta. A questo punto l’Isola Tormenta potrà essere esplorata. Dopo aver fatto i tre dungeon, (Isola Tormenta, Grotta Abisso e Fossa Abisso) che insieme sono composti da 34 ospitanti Pokémon soprattutto di tipo acqua e ghiaccio, troverete il corpo congelato di Scizor l’esploratore scomparso e fare la guardia ci sarà un Froslass che dovrete battere.
Il boss è Froslass, che si troverà a fare la guardia a scizor, l’esploratore!
Per battere Froslass vi consiglio di cercare di non farlo attaccare e di usare mosse di tipo fuoco, spettro o buio. Una volta battuto Scizor si scongelerà e tornerete a Borgo Tesoro. Appena arrivati a Borgo Tesoro, Scizor vi ringrazierà di averlo salvato e vi dirà che è un membro onorario della Federazione delle squadre di esplorazione e vi ricompenserà donandovi il Rango Segreto. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 23: Manaphy
Dopo aver fatto un paio di missioni, mentre andrete alla gilda, incontrerete Corphish che vi dirà che Sunflora ha fatto una scoperta eccezionale: Il Mar Cinto.
Entrate nella base della gilda e parlate con Sunflora, dopo avergli parlato, avrete sbloccato il Mar Cinto.
Il Mar Cinto è composto da 20 piani e i Pokémon di questo dungeon sono di tipo acqua. Appena superati i 20 piani, troverete un uovo blu, raccoglietelo.
Appena arrivati alla base, l’uovo si schiuderà e ne uscirà un bellissimo Pokémon.
Non sapendo che Pokémon sia, andrete da Chatot, il quale vi dirà che è un Cucciolo di Manaphy. Il Pokémon piangerà per la fame e Chatot vi dirà di andare al Dirupo costiero (dungeon già esplorato in precedenza) per prendere il cibo preferito di Manaphy: le gomme blu. Il dirupo costiero è composto da 9 piani (le gomme blu si trovano al piano 7).
Ricordo che questo dungeon è stato già affrontato nel settimo capitolo, perciò sarà molto semplice da superare.
Dopo aver portato la gomma a Manaphy, il vostro partner chiederà a Chatot se potete prendervi cura del piccolo Manaphy e Chatot acconsentirà alla vostra scelta.
Manaphy dopo chiederà un’altra gomma blu e quindi dovrete riandare al Dirupo Costiero. Appena data la gomma blu a Manaphy, gli farete fare una passeggiata sulla spiaggia.
Quella notte stessa Manaphy scapperà sulla spiaggia poiché vuole ritornare in mare. Il giorno dopo andrete alla spiaggia, dove ritroverete Manaphy con la febbre altissima. Portato Manaphy a casa, consulterete Chatot che vi dirà che la terra ferma non è l’ambiente adatto al piccolo Manaphy. Vi dirà di andare a prendere al Mar dei miracoli (il quale è composto di 19 piani) la “Brina di Phione”.
Dopo aver completato i 19 piani, arriverete a una statua Kangaskan, salvate. Dopo fate il dungeon che segue (che ha in tutto 4 piani) e infine arriverete alla Fossa dei Miracoli. Li vedrete i Phione ma Gyarados v’impedirà di prendere la Brina.
Battete Gyarados e i Phione come ricompensa vi daranno la loro Brina che porterete a Manaphy per curarlo.
Capitolo 24: I Regi
Dopo aver fatto un paio di missioni, andate alla Gilda di Wigglytuff, li incontrerete il team Malia composto da Gardevoir, Loppuny e Medicham che è venuto a far visita a Wigglytuff. Appena Wigglytuff arriverà, scoprirete che lui prima era un membro del Team Malia, gli chiederanno una chiave che serve per aprire un nuovo Dungeon in cui si dice che c’è un tesoro. Ricevuta la chiave da Wigglytuff, il Team Malia deciderà di partire per il dungeon, la gilda al completo chiederà se potranno venire insieme al Team Malia in cerca del tesoro.
Il Team Malia accetterà e quando arriverete al dungeon, troverete una stele con delle scritte in alfabeto Unown (la scritta della stele sarà ICE). Andate avanti e arriverete alla Grotta di Ghiaccio composta da tre piani, questo dungeon è pieno di Unown e alcuni Golbat e Zubat. Notate che alcuni Unown depositeranno delle pietre con il rispettivo simbolo, esempio: L’Unown della lettera L depositerà la pietra con L. Prendete le pietre I – C – E e per vedere se l’Unown che cercate è nel vostro attuale piano fate Menù – Altro – Reclutamento Pokemon e vedrete la lista di tutti i Pokémon nel dungeon. Appena prese tutte le pietre corrispondenti alle lettere incise sulla stele, fate i 3 piani e ritornerete alla stele precedente. Premete A davanti alla stele e rispondete Sì alla domanda che vi pone la stele: Vuoi chiudere gli occhi? A quel punto la Stele scomparirà e assorbirà le pietre corrispondenti alle lettere incise, al posto della stele comparirà una scala, cliccateci e procedete. Arriverete alla sala di Regice, battetelo facendo attenzione al suo attacco Esplosione.
Appena battuto Regice, arriverete a un’altra stele. Su questa stele ci sarà scritto ROCK e a questo punto rifate lo stesso procedimento delle lettere di Regice.
Il dungeon sarà composto sempre da tre piani, i Pokémon che troverete saranno Unown e Machamp. Dopo aver inserito le pietre nella stele, scomparirà e comparirà un’altra scala che vi porterà nella Sala di Regirock.
Appena battuto Regirock vi si aprirà la strada e raggiungerete un’altra stele con scritto STEEL. Rifate sempre lo stesso procedimento delle lettere e quando scomparirà la stele, comparirà ancora una scala che vi porterà da Registeel.
Appena battuto, vedrete teletrasportato davanti a voi il Team Malia e insieme deciderete di unire le forze per trovare il tesoro. Proseguite e attraversate la Fossa Egida nella quale sono presenti gli Unown, Zubat, Golbat, Crobat e Machamp (il dungeon sarà composto da 5 piani). Fatti i 5 piani, arriverete in una sala piena di molte statue di Bronzong e Hitmonlee e al centro una grossa statua di Regigigas. Le statue diventeranno Pokémon e le dovrete affrontare. Per batterli vi consiglio di avere un bel po’ di Revitalsemi e di avere in squadra un Pokémon in grado di attaccare in multiplo.
A prima vista sembrerebbe molto difficile batterli, ma con un pò di fortuna e l’aiuto del Team Malia, riuscierete a sconfiggerli.
Battuti i Pokemon posizionatevi sulla stele e concentrate la vostra Aura a questo punto Regigigas si alzerà ma non preoccupatevi poichè non vorrà combattere, ma darà un pugno verso il terreno che farà tremare il pavimento. A questo punto uscite e noterete che sarà aperto un nuovo dungeon e scoprirete che è proprio lì che i Regi custodivano il loro tesoro. A questo punto il team Malia ripartirà in viaggio e vi dirà di porgere i loro saluti a Wigglytuff. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 25: Il Sogno di Azurill
Dopo aver fatto una missione alla fine di ognuna di essa, troverete Cresselia che vi dirà nei vostri sogni che un fenomeno chiamato Distorsione dello Spazio è in corso. Per fermarlo vi dirà che è opportuno che il vostro Pokémon dovrà scomparire dal mondo.
Un giorno mentre andrete alla Gilda saprete che Azzurill non si sveglia più, arrivati alla Gilda, Chatot vi dirà di andare al Monte Odissea (composto da 19 piani) per trovare Drowzee (il Pokémon che in passato inganno Azzurill e Marill) poiché si dice che lui possa vedere i sogni degli altri. Superato il Monte Odissea, troverete Drowzee e gli chiederete di venire con voi per vedere il sogno di Azzurill.La vostra prossima missione sarà intervenire appunto nel sogno, o anche l’incubo di Azzurill. Tornati alla Gilda con Drowzee, vi dirà che potrete entrare nel sogno per vedere cosa succede. Il dungeon del sogno si chiamerà ”L’incubo” e sarà composto da 17 piani, fatto il dungeon, troverete Cresselia che vi vorrà sfidare, ma verrà Drowzee che è venuto perché era preoccupato per il vostro team, Cresselia allora scapperà poiché non si vuole far vedere.
Usciti dal sogno, racconterete tutto alla gilda tranne il fatto che dovrete scomparire per fermare la distorsione della struttura dello spazio. Quella notte stessa rifletterete sul fatto di scomparire e deciderete di continuare lo stesso per modificare il futuro.
Capitolo 26: Fermiamo la Distorsione!
Il giorno dopo chiedete a Lapras se sa sulla distorsione della struttura dello spazio, vi dirà solo che il governatore dello spazio è Palkia e si trova qualcosa alla Valle Dimensionale. Quella stessa notte Palkia entrerà nella vostra camera e vi porterà nella Valle Dimensionale.
Fatta la prima parte della Valle dimensionale (di 15 piani ospitanti Pokémon di tutti i tipi), vedrete un Kangaskan, se volete salvate. Proseguite per la seconda parte (di 9 piani e con le stesse varietà di Pokémon della prima) e arrivate alla Fossa dimensionale, li troverete Palkia intenzionato a distruggervi.
Battuto Palkia, vedrete che non si muoverà più e Cresselia in quel momento dirà che è intrappolato in un incubo e vi dirà se volete entrare nell’incubo.
Dopo aver accettato ed essere entrati nell’incubo di Palkia, Cresselia tenterà di distruggervi ma a quel punto arriverà il secondo e reale Cresselia che smaschererà Darkrai, facendolo scappare.
Darkrai vi dirà di andare al Cratere Oscuro per poterlo sfidare, tornerete a casa e a un certo punto Cresselia vi dirà se vorrete andare al Cratere Oscuro con lei, vi dirà di prepararvi prima di andare da Darkrai.
Preparato tutto, parlate a Cresselia al Promontorio Sharpedo e dite di sì quando vi chiederà se volete andare al Cratere Oscuro. Il cratere Oscuro sarà fatto da 15+15 = 30 piani. Il Cratere sarà composto principalmente da Pokémon di tipo fuoco. Ai primi piani troverete pokemon come Chimchar, Charmender,C yndaquil, Torchic eccetera, poi avanzado troverete le loro seconde evoluzioni e poi dopo la statua di Kangaskan che ci sarà dopo i primi 15 piani, le loro terze evoluzioni e altri Pokémon evoluti.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon.
Arrivati da Darkrai vi dirà che era stato proprio lui a voler distruggere la Torre del tempo e vi dirà che sarà stato anche lui l’autore del vostro incidente quando tornavate nel passato e vi siete ritrovati sottoforma di Pokémon. Vi farà vedere un incubo in cui il vostro compagno si unisce a lui, ma Cresselia vi farà uscire dall’incubo e a questo punto combatterete contro Darkrai e il suo esercito composto da: Arbok, Magcargo, Aggron, Mismagius, Rhyperior, Magmortar.
Battuto Darkrai cercherà di scappare aprendo un Tunnel Dimensionale ma Palkia all’ultimo secondo attaccherà con un raggio Darkrai e nessuno saprà più niente di lui.
Tornati a casa, festeggerete e ora riprenderete la vostra normale vita.

Guida Pokemon Mystery Dungeon Squadra Blu

guida pokemon mystery dungeon squadra blu

Il gioco inizierà sottoponendovi alcune domande. Apparirà, quindi, il pokèmon relativo alle vostre risposte. Dopodichè dovrete scegliere un altro pokèmon per la vostra avventura. Per esempio a me è uscito Squirtle accompagnato da Charmender.
Dovrete, quindi, dare un nome al pokèmon che uscirà dalle risposte. Io l’ho chiamato Blast.
Dopo la presentazione tra i due pokèmon, dovrete assegnare un nome al pokèmon scelto per l’avventura, nel mio caso Charmander. Io l’ho chiamato Fire.
Subito dopo aver dato i nomi ai pokemon,uscirà un Butterfree agitato per aver perso il suo amico Caterpie. La vostra prima missione è quella di trovare Caterpie.
Dopo aver trovato il piccolo pkmn bruco, vedrete una scenetta tra Caterpie e Butterfree. Dopo questo incontro, i due se ne vanno ringraziandovi.
Ora vi ritroverete vicino alla vostra casa (la casa cambia secondo il tipo di pokèmon). Dovrete scegliere il nome della città: io l’ho chiamata Sead.
Adesso Charmender vi chiederà di controllare la posta per affrontare una missione. Vi dirigete nella seconda zona del gioco. La vostra missione sarà di trovare dei magnemite dispersi nella grotta.
Dopo aver trovato i magnemite, vi ringrazieranno e vi daranno del denaro o, raramente, oggetti.
Dopo la conversazione con i magnemite, Charmender vi farà visitare la città in modo da conoscere tanta nuova gente e nuovi pokèmon.
Nel negozio dei Kecleon potete comprare ogni tipo d’oggetto che v’interessa.
Nella banca di Persian,potete depositare il denaro.
Nel negozio di Gulpin,potete imparare nuove mosse.
Nella taverna di Kanghascan,potete depositare i vostri oggetti.
Dopo la maestosa visita della città, Charmender vi farà visitare la tana dei Pelipper, coloro che trasportano le lettere.
Poco dopo vi dovrete dirigere verso la bacheca per prendere altre lettere per le missioni (ricordate che quando finirete le lettere nella vostra cassa di lettere dovete andare vicino alla bacheca, prendendo altre lettere).
Adesso dovrete fare due missioni e dopo vi ritroverete nella vostra casa un temibile Dugtrio.
Il Dugtrio vuole una mano per trovare il suo piccolo diglett disperso nella tana dello skarmory. Sta a voi trovare il diglett. Dovrete andare nella terza zona della regione.
Se i vostri pokèmon non sono abbastanza forti, come è capitato a me, potete iniziare un nuovo gioco: i nuovi pokemon impegnati nell’avventura sono Charmender e Mudkip, con cui continueremo il gioco.
Come stavamo dicendo, dopo aver superato 9 piani,vi ritroverete contro il primo boss di dungeon red ,“Skarmory”, che si impossessa di Diglett. Per liberare Diglett, dovrete battere Skarmory.
Dopo averlo battuto, ritornerete a casa, con tanti ringraziamenti da parte di Dugtrio, che in cambio vi regalerà molto denaro.
Appena svegli, recatevi in città e vi ritroverete vicino ad una casa abitata da Wiglituff. Parlate con lui.
Mentre parlate arriveranno i magnemite, e uno di loro vi accompagnerà nelle vostre avventure. Inoltre sceglierete il nome del pokèmon: io l’ho chiamato Magot.
Dimenticavo: dopo aver parlato con Wiglituff i pokèmon selvaggi possono seguirvi. Ecco un esempio:
Appena tornate a casa, nella piazza scoppia una discussione che si conclude senza serie conseguenze….…
Dopo aver compiuto 5 missioni di salvataggio, verranno a trovarvi il blue team(un team di criminali) capitanato da un Gengar in compagnia di un Medicham e un Ekans, che vi sfideranno più avanti nel gioco.
Dopo un certo numero di missioni, verrà a trovarvi Caterpie alla ricerca del suo amico Metapod.
Dopo una discussione con Caterpie, arriverà il Blue Team, che ha preso in ostaggio il povero Metapod. Per liberare Metapod, dovete battere il blue team.
Dopo aver battuto il team di criminali, Metapod e Caterpie vi ringrazieranno adeguatamente.
Dopo che vi sarete riposati,arriverà un Jumpluff a chiedervi di cercare lo Shiftry scomparso:
Dopo aver superato alcuni piani troverete un altro Jumpluff con lo Shiftry esausto.
Dopo una serie di flash molto forti appare il leggendario Zapdos:
Dopo essere ritornati a casa, i due Jumpluff vi ringrazieranno ma dopo la discussione con i due pokèmon, compare un altro team composto da Charizard, Alakazam e Tirannitar. Questo team vi aiuterà nel gioco ma non sono molto amichevoli.
Ora dovete andare in una nuova zona a battere il possente uccello del tuono Zapdos.
Dopo 10 piani, troverete una statua Kanghaskan,che permette di salvare il gioco.
Dopo altri 3 piani troverete Zapdos. State attenti: è molto potente, e vi consiglio di usare attacchi di fuoco o ghiaccio.
Dopo averlo battuto egli vorrà sfidarvi di nuovo ma il team di charizard e co. fermerà Zapdos.
Dopo la discussione tra Charizard e Zapdos, l’uccello leggendario libera lo Shiftry.
Alla fine vi ritroverete a casa, pronti a cominciare una nuova missione.
Dopo aver superato 13 piani troverete uno Xatu che vi prevederà il futuro e vi parlerà di una discussione in città a causa di un pokèmon. Nel frattempo Gengar, ascoltando quello che dice Xatu, complotta qualcosa…
Andate in città e parlate con Wischash.
Dopo un sogno quando uscirete da casa arriverà Pelipper senza darvi nessuna lettera e scapperà.
Subito dopo andate in piazza. Lì Gengar dirà qualcosa agli abitanti della città che non piacerà per nulla; infatti ,verrete esiliati dalla città.
Però verranno a consolarvi tutti i vostri amici più cari (Diglett, i 2 Magneton, Caterpie, Metapod e i 2 Jumpluff).
Caterpie consiglia di battere i tre uccelli leggendari per dimostrare agli altri pokèmon come siete coraggiosi e potenti. Subito dopo visiterete diversi posti:
Poi vi ritroverete vicino ad una grotta gelata (non dovrete battere ancora Articuno).
Dopo aver attraversato la grotta gelata, vi ritroverete vicino ad un enorme Vulcano.
Ora dovrete superare vari piani per incontrare il leggendario Moltres.
Dopo aver superato circa 13 piani troverete una statua kanghaskan che vi permetterà di salvare il gioco.
Dopo altri 3 piani troverete il leggendario Moltres (attenzione, è molto potente!).
Dopo averlo battuto vi parlerà d’Articuno e subito dopo se n’andrà via….
Vi metterete, quindi, in cammino per incontrare l’uccello leggendario Articuno.
Subito dopo incontrerete un Absol che vi sarà d’aiuto più avanti.
L’Absol vi condurrà alla via della grotta dove si trova Articuno.Ora non dovete fare altro che superare 25 piani più altri 3 per incontrare il leggendario Articuno.
Dopo averlo battuto vi vorrà sfidare di nuovo, ma fortunatamente Absol lo metterà in fuga.
Ora Absol si unirà a voi.
Mentre sarete in viaggio dovrete fare una nuova missione di circa 15 piani.
Ora ritornerete a casa.
Lungo il tragitto vi verranno a trovare due simpatici pokèmon di nome Wynaut e Wobuffett. Essi vi diranno di trovare una lettera nella bacheca. Quando l’avrete trovata dovrete intraprendere una nuova missione.
Dopo aver superato alcuni piani dovrete sfidare tre Mankey. Dopo aver sconfitto i tre Mankey, essi vi aiuteranno a costruire una nuova casa insieme a Winaut e Wobuffett.
Se volete che la vostra casa sia completa dovrete trovare, nel livello dove avete sfidato i Mankey, due bacche spinose (le troverete al 9 piano). Quando le avrete raccolte le dovrete dare ai Mankey ed essi vi costruiranno la casa (le case cambiano a secondo del pokèmon scelto all’inizio).
Ora non dovete fare altro che qualche missione di salvataggio.
Dopo quest’operazione, il mondo trema a causa di un pokèmon tremendamente forte, Groudon. Ora dovrete fare una nuova missione molto complicata, in altre parole quella di Groudon.
Questa missione è molto difficile proprio perché prima di arrivare alla statua di kanghaskan, dovrete superare ben 24 piani; dopo averli superati ed aver salvato, dovrete fare altri 5 piani.
Dopo aver superato tutti i piani vi ritroverete contro Groudon.
Attenzione: anche se è molto forte, non dovete aver paura di batterlo. Dopo averlo battuto uscirà il Team Red che vi porterà sani e salvi a casa.
Dopo aver sconfitto Groudon,dovrete compiere altre missioni di salvataggio.
Mentre state dormendo,arriva nella vostra casa,il Gengar che complotta qualcosa…
Dopo aver completato le missioni di salvataggio e la visita di Gengar,alcuni pokèmon vi diranno di andare nel canyon,per trovare il saggio Xatu.
Attraversato il Canyon e raggiunto Xatu, egli vi informerà dell’arrivo di un meteorite che solo un pokèmon può disintegrare. Grazie al suo potere, Xatu vi condurrà nell’habitat del pokèmon leggendario Rayquaza.
Ora dovrete attraversare 35 piani per poter salvare il gioco,più altri 3 per raggiungere Rayquaza(Attenzione,i pokèmon sono molto forti).
Raggiunto Rayquaza, voi chiederete al pokémon di aiutarvi a salvare il mondo ma il possente Rayquaza accetta ad una condizione: i vostri pokémon dovranno sfidarlo in un combattimento.
Dopo averlo battuto, egli annienterà il meteorite che sta cadendo sul mondo.
La potenza di Rayquaza è tale che disintegrerà i vostri pokémon.
Grazie all’aiuto di Gengar, il piccolo pokèmon della vostra avventura verrà salvato.
Dopo un’altra scena abbagliante, vi ritroverete nel Canyon. Ma un vostro pokèmon volerà in cielo per essere stato ferito nella battaglia contro un meteorite (come è capitato al mio Cindaquil).
Tutti piangeranno e saranno tristi, e ricorderanno tutti i momenti passati insieme mentre il pokèmon attraversa il cielo, diventando una sfera brillante.
Fortunatamente, il vostro pokèmon ritornerà sulla terrà, visto che il cielo ha capito i sentimenti dei pokèmon.Nel vedere il mio Cindaquil sano e salvo, tutti saltano e piangono di gioia…The End?
Il gioco finisce qui, ma dovrete compiere altre missioni e battere altri leggendari; inoltre potete fare evolvere i vostri pokèmon in una grotta dove si trova Wischash. Per esempio, Kiko (il mio Cindaquil) si è evoluto in Quilava, mentre Fabry°°(il mio Treecko) si è evoluto in un bellissimo Grovyle. Allo stesso tempo il mio Quilava e il mio Grovyle si sono evoluti in Sceptile e Tiphlosion.
Dopo aver potenziato al massimo i vostri pokèmon, dirigetevi da Wischash per farvi dare la MN Surf, in modo da poter raggiungere Kiogre.
Questa volta sarà molto difficile arrivare da Kiogre, visto che i piani che dovrete attraversare saranno 40. Questa volta non ci sarà la statua di Kanghaskan per salvare i dati. Se perderete nel combattimento contro un pokèmon, perderete la MN surf , e se la volete ritrovare, dovrete trovare una chiave nel dungeon”Grotta Solare”al penultimo piano.
Arrivati da Kiogre, dovrete batterlo.
Dopo averlo battuto……beh avrete completato la missione e ritornerete a casa a farvi una bella dormita, in modo di ripristinare le energie perse. Poi andate in piazza e parlate con Lombre. Mentre parlate, arriverà uno Spinda esausto, perciò voi dovrete portarlo a casa e curarlo. Per ringraziarvi, lo Spinda non solo resterà nella vostra città ma vi darà anche la MN Sub, in modo da andare da uno dei cani leggendari, Entei. Dovrete percorrere circa 30 piani (se perderete dovrete ripetere lo stesso procedimento che avete fatto per riprendere Surf).Arrivati da Entei battetelo, così completerete con successo un’altra missione.
Dopo aver battuto Entei, dirigetevi a Casa vostra e fatevi un pisolino. Dopo che avete dormito, avete sbloccato una nuova area per andare a battere il fortissimo Raikou. I piani che dovrete superare saranno circa 30 piani, attenzione ai pokèmon che incontrerete perché saranno molto forti. Dopo che avrete superato tutti i piani ed aver superato tutti quei forti pokèmon, troverete Raikou e sfidatelo. Se non riuscirete a batterlo, dovrete riprendere la MN Surf come avete fatto con Entei.
Per arrivare dall’ultimo cane leggendario ovvero Suicune dovrete fare lo stesso procedimento che avete fatto con Entei e Raikou. I piani da superare saranno 30. Vi consiglio di mettervi una squadra d’erba e fuoco visto che incontrerete pokèmon molto forti di tipo Acqua e Ghiaccio. Dopo aver superato i piani, troverete Suicune. Se perderete dovrete riprendere la MN Surf.
Dopo aver sconfitto Suicune, ritornate a casa e fatevi una bella dormita. Ora dovrete avere la piuma arcobaleno, che ve lo diede di recente Spinda. Se avete la piuma arcobaleno,avete battuto i tre cani e avete la MN Surf,potete accedere ad un nuovo livello,ovvero il livello del temibile Ho-oh.
I piani da superare saranno 40 e se perdete la MN Surf dovrete riprenderla. I pokèmon saranno di tipo Volante ma attenzione visto che sono molto potenti. Dopo aver superato i piani vi ritroverete contro Ho-Oh.Dopo che avrai battuto Ho-Oh, se ritorni dai cani leggendari e li batti di nuovo potrai conquistarli.Dopo aver sconfitto Ho-Oh potrete fare molte cose. Incominciamo con un leggendario che piace a tutti ovvero Lugia. Per andare al dungeon di Lugia dovrete per prima cosa reclutare i 3 uccelli leggendari dopo di ché dirigetevi nella piazza pokémon e parlate con Alakazam e vi dirà che i 3 uccelli leggendari sono molto strani. Andate nella loro Area Amico (Isola Leggenda) e vedrete i 3 uccelli vicini, e vi daranno un oggetto per farvi sbloccare l’area amica fossa argento ovvero dove si trova Lugia, i piani da fare saranno 99 perciò vi consiglio di portarvi almeno 10 gigantomele. E’ molto semplice battere.
Dopo aver battuto Lugia, se l’avrete reclutato, potrete trovare di fronte a casa Xatu che vi dirà che dopo lo scoppio della meteora,si è aperto un dungeon molto strano,perciò Xatu vuole che voi lo andate a visitare. In questo dungeon chiamato Grotta Meteora troverete Deoxys, i piani saranno 20, ma sarà molto diverso il procedimento, infatti, se volete andare in un altro piano dovrete trovare il fantasma di deoxys,che può essere Velocità, Difesa e Veleno. Anche lui è facile da battere.
Dopo aver battuto Deoxys non avrete da compiere missioni importanti, ma ritorniamo da Kyogre. Per prima cosa cancellate dalla vostra casella postale tutte le missioni archiviate. Dopo di ché rifatevi tutti i 40 piani di Kyogre,e vedrete il caro vecchio Pelipper che vi darà nuove missioni. Leggerete una missione che ridirà di essere stato scoperto un nuovo dungeon chiamato rudere sepolto. Recatevi in piazza e parlate con Shiftry per sbloccare il dungeon. I piani saranno 99 e i piani saranno un po’ funghetti. Attenzione però perché al 15 troverete Regirock che vi vorrà annientare. Sconfiggetelo e riceverete il ciottolo.Subito dopo aver battuto Regirock cadrà un oggetto chiamato ciottolo, prendetelo e proseguite il dungeon. Adesso superate altri 10 piani, dopodiché troverete Regice. Non è molto difficile da sconfiggere.
Come Regirock dopo averlo sconfitto farà cadere un altro oggetto chiamo ghiacciolo. Proseguite sempre avanti fino a, quando non arriverete al 35 piano. In questo piano troverete Registell non preoccupatevi ha la stessa potenza degli altri Regi.
Sconfiggetelo e cadrà a terra un altro oggetto chiamato cubo acciaio (nome non sicuro). All’improvviso i 3 oggetti si uniscono fondando un carillon, questo carillon vi servirà per evocare un pokémon molto misterioso. Adesso sarà molto difficile continuare, infatti, dovrete trovare in un piano dal 36 al 99 il pokémon misterioso, ovvero Mew.
Ora vi consiglio di prendere un bel po’ di soldi per comprarvi l’area amica isola Sud. Dopo averla comprata, dirigetevi al dungeon Grotta Solare per trovare la MN Surf. Dopo averla trovata dirigetevi in piazza e troverete il Kekleon Shiny tutto incavolato perché un pokémon li ha rubato la merce, e vi dirà che si troverà nel dungeon catena nordica. Dovrete superare 25 piani e dopo di chè dovrete battere Latios.Dopo averlo battuto vi dirà che ha perso la sua cara sorella Latias. Ora dovrete trovare Latias in un dungeon costituito da 25 piani chiamato Valle Voragine. Dopo aver trovato Latias, ritornerete in piazza e vedrete Latios e Latias che per prima cosa ridanno la merce al Kekelon e dopo chiederanno di entrare nella vostra squadra.Dopo aver reclutato i due fratellini, andate al Monte Remoto da SOLI! E cercate di reclutare Ho-Oh. Dopo averlo reclutato il pokémon miraggio, vedrete un filmato dove il leader Blastoise del team acqua e Charizard il compagno di squadra di Alakazam e Tyrannitar del Team Red hanno superato un dungeon molto impegnativo, ma alla fine del dungeon incontrano all’improvviso un pokémon che dice di essere il più forte, per provare la sua forza si dirige verso i 2 pokèmon è li sconfigge in un solo attacco. Dopo aver visto il filmato vi dirigerete in piazza e alcuni pokèmon vi chiederanno secondo te chi è il pokémon più forte. Mentre parlate arriveranno i 2 pokèmon esausti dopo la battaglia, e vi diranno che c’è solo un pokémon più forte nel mondo ovvero… Dopo che avrete parlato con i 2 pokémon sbloccherete un nuovo dungeon chiamato “Grotta Ponente”. Il dungeon è costituito da 99 piani e alla fine dei 99 piani che avrete superato troverete il pokémon più potente chiamato Mewtwo. Onestamente per me non è molto forte, comunque cercate di avere pokèmon forti per batterlo.Dopo aver battuto Mewtwo, la cosa sarà più complicata. Infatti, dovrete riuscire a trovare nella bacheca una missione che ti da come ricompensa un’area amico, quest’area amico dovrà essere piana cieloterso infatti sbloccherete un dungeon chiamato Foresta Pura,ma per questo dungeon ne parleremo più avanti. Adesso dirigetevi alla bacheca e troverete una missione di Livello A, che come aiuto lo richiede uno Smeargle, accettate la missione e vi comparirà davanti il vostro vecchio amico d’avventura per leggere insieme l’aiuto. Dopo aver letto sbloccherete un nuovo dungeon chiamato Foresta Ululo. I piani da fare saranno 15 e dopo averli superati troverete lo Smeargle.Tutti e 3 ritornerete a casa e Smeargle vi ringrazia, ma dopo che Smearlge ha parlato arrivano altri 2 Smeargle a riportare a casa il vostro nuovo amico. Smeargle non vuole ritornare e incomincia a raccontare la sua storia, i fratelli Smearlge comprendono il dolore del vostro amico e perciò se né vanno.Smeargle per ringraziarvi decide di reclutarsi e inoltre potrà cambiare anche motivo della vostra bandiera.
Ora ritornate in piazza e dirigetevi da Wischash, vedrete che Ekans e Medicham discutono parlando di un dungeon che esaudisce desideri, ma i due scagnozzi di Gengar se ne accorgono e perciò se ne vanno via. Ritornate di nuovo e vedrete solo ad Ekans che si preoccupa del povero Medicham, dopodiché il pokèmon serpente se ne và. Ora dirigetevi davanti alla bacheca e vedrete Ekans che salta, dovreste trovare un email che dice di salvare Medicham,ora è accessibile visitare la Grotta Sogno! Attenzione prima di andare a salvare depositate tutti i soldi visto che in questo dungeon sarà molto dura, poiché si perdono tutti i soldi e inoltre i pokémon ritornano al lv 1. Superate circa 15-20 piani non ricordo esattamente dopo di chè incontrerete Gardevoir, Medicham e Ekans. Riconoscerete subito il Gardevoir visto che è quello dei famosi “sogni” che facevate molto tempo fa. Dopo aver salvato Medicham e Gengar, il Gardevoir si recluterà con voi.Adesso potrete anche visitare il dungeon Grotta Sogno per andare a prendere il pokémon Desiderio Jirachi. Il dungeon è molto difficile inoltre è costituito da 99 piani.Riguardante la foresta pura è la stessa identica cosa della grotta Sogno (lv1, perderete i soldi ecc.) alla fine dei 99 piani troverete Celebi, ma non dovrete sconfiggerlo, si recluterà automaticamente.

Guida Pokemon Mystery Dungeon Squadra Rossa

guida pokemon mystery dungeon squadra rossa
Al termine del filmato iniziale dovrete rispondere ad alcune domande riguardo alle vostre abitudini, alla fine di esse, in base alle risposte, prenderete le sembianze di un pokèmon e, come ultima cosa, dovrete scegliere il vostro compagno che vi affiancherà l’ungo il corso di tutta l’avventura. 
Capitolo 1: L’inizio della storia
Livello 1: Bosco Fiorito 
Questo sarà il vostro primo dungeon del gioco è il vostro scopo è quello di salvare Cartipe posto all’interno del livello Bosco Fiorito 3. All’interno di quest’area troverete diversi nemici tutti di livello basso, il consiglio che vi diamo è quello di prendere, prima di tutto, tutti gli oggetti che trovate a terra come ad esempio baccarance, monete e altro, esaminate inoltre tutte le sale a disposizione all’interno della mappa e, nel caso in cui sarete a corto di energia, premete i tasti A+B per ripristinare la vostra energia vitale ma ricordate che ogni volta che lo farete rischierete di essere attaccati da un nemico. I pokèmon più pericolosi che potrete trovare dentro quest’area sono Pidgey, Sunkern e Exeggcute. Pidgey possiede la mossa azione con il quale toglierà una discreta quantità di energia al vostro personaggio, Exeggcute invece è molto debole negli scontri fisici per cui se sarà in difficoltà utilizzerà la mossa ipnosi facendo addormentare il vostro personaggio per diversi turni. Sunkern invece è un pokèmon debole sia nell’attacco e nella difesa ma è capace di assorbire vari attacchi come pietra, acqua e terra. Fate moltissima attenzione agli attacchi veleno che diversi nemici vi faranno, questo attacco è riconoscibile a causa di un teschio posto sopra la vostra testa, non appena lo vedrete entrate nel vostro menù è mangiate una baccapesca per togliere l’avvelenamento. Non appena avrete raggiunto l’ultimo livello del dungeon parlate con il vostro amico, ascoltate il dialogo ed accettate di essere ospitati a casa del vostro amico per continuare la vostra avventura. Al vostro risveglio salvate nuovamente la partita usando il letto, esaminate poi la cassetta delle lettere fuori dalla vostra dimora e seguite i consigli del vostro amico per avventuravi verso una nuova missione.
Livello 2: Grotta Tuononda
Questo livello è particolarmente ostico a causa del dei vari nemici presenti al suo interno e, il vostro scopo, è quello di raggiungere il piano 5 di Grotta Tuononda per salvare il vostro amico. I pokèmon più ostici da affrontare sono Elkid, Pulse e Poochyena. Il primo nemico, Elkyd, utilizzerà utilizzerà un attacco speciale utile ad abbassare la vostra difesa e quindi essere più vulnerabili agli attacchi fisici. Pulse invece utilizzate l’attacco tuonoda, questo colpo non abbasserà di molto i vostri punti ferita ma vi causerà una paralisi per qualche turno. Poochyena è estremamente forte negli scontri fisici, vi consigliamo di cercare di abbassare la sua difesa e potenza di attacco utilizzando le vostre mosse. Inoltre fate molta attenzione agli attacchi di questo nemico e, nel caso in cui sarete in difficoltà, utilizzate una baccarancia per ripristinare la vostra energia. Durante il vostro cammino lungo il dungeon il vostro personaggio vi comunicherà di avere fame e quindi vi chiederà di ricevere qualcosa. Se capiterà utilizzate le mele che trovate a terra oppure utilizzate le caramelle.
Livello 3: Piazza Pokèmon
Al termine della missione salvate la vostra partita, assistete al dialogo e raggiungete la piazza. All’interno di quest’area troverete diversi negozi utili a comprare oggetti e vendere oggetti, una banca, un deposito oggetti e un negozio utile a combinare le vostre mosse. La banca e il deposito oggetti sono luoghi estremamente utili, ogni volta che verrete sconfitti all’interno di un dungeon parte degli oggetti e del vostro denaro verranno persi, utilizzando quindi questi negozi potrete depositare oggetti e denaro senza correre il rischio di perderli. Non appena avrete terminato le vostre operazioni all’interno di questa piazza proseguite verso il sentiero a destra e raggiungete la posta leggete la bacheca ed accettate la prima richiesta di soccorso. Per avviare questa missione raggiungete la vostra dimora proseguite poi verso il sentiero a sud e raggiungete il bosco fiorito. Lo scopo di questa missione consiste nel raccogliere un frutto da portare al vostro amico, per farlo dovrete semplicemente raggiungere il piano indicato nella missione e, non appena l’avrete raggiunto, prendete i vari frutti ed entrate dentro la botola che vedete per uscire fuori. Alla fine della missione di soccorso riceverete oggetti, denaro ed un bonus utile per aumentare la vostra reputazione. Non appena avrete fatto due missioni di recupero assistete al dialogo e raggiungete il Monte Acciaio
Livello 4: Monte Acciaio 
Per avviare questa missione dovrete svolgere due missioni secondarie per aumentare la vostra reputazione e guadagnare oggetti utili, una volta terminate esaminate nuovamente la cassetta delle lettere fuori dalla vostra casa ed accettate la missione. Per portare a termine questo livello dovrete sconfiggere Skarmory e salvare Diglett all’interno del piano 9 del Monte Acciaio. Questo dungeon è abbastanza ostico da portare a termine, prima di accedervi vi consigliamo di depositare all’interno del magazzino gli oggetti inutili come le baccapesca. Rifornitevi invece di oggetti curativi come baccarancio, mele e caramelle visto che in questa area troverete poche baccarancio e nessuna mela Questa sezione comprende in tutto 9 livelli e, in tutti questi, troverete diversi Pokèmon tutti abbastanza ostici. I nemici più forti che incontrerete sono in tutto 4 e questi sono Baltoy, Aron, Pinsir e Zigzagoon. Il nemico Baltoy oltre che ad essere forte e a possedere una difesa abbastanza buona utilizza un attacco chiamato confusione. Questo colpo andando a segno farà entrare in confusione il vostro personaggio facendovi perdere il controllo di esso con il rischio che attacchi i vostri compagni. Aron invece è abbastanza forte negli scontri fisici e il suo punto di forza sarà la mossa rafforzatore che gli permetterà di aumentare la sua difesa contro i vostri attacchi. Cercate quindi di usare i vostri attacchi utili a diminuire sia la sua difesa che il suo attacco. Zigzagoon utilizza il colpo coda come attacco, esso farà scendere di parecchi punti la vostra difesa e, non appena sferrerà un attacco normale i vostri punti ferita crolleranno all’istante. L’ultimo pokèmon di cui dovrete fare attenzione è Pinsir, esso è un nemico di dotato di un numero elevato di punti ferita, inoltre possiede un buon livello di attacco e una difesa molto alta. Cercate di colpirlo da lontano usando le pietre che trovate a terra durante il vostro cammino, utilizzate attacchi di tipo fuoco per colpirlo ed indebolito per renderlo un bersagli più facile negli attacchi fisici. Non appena avrete raggiunto l’ultimo livello del dungeon dovrete sconfiggere il nemico Skermory. Per batterlo vi suggeriamo di lanciare contro di esso almeno due pietre per toglierli circa 40 punti ferita, utilizzate attacchi di tipo fuoco e elettrico per danneggiarlo ulteriormente mentre evitate di usare attacchi di tipo veleno e terra visto che su di lui non avranno alcun effetto.
Livello 5: Bosco Oscuro
Per accedere a questa sezione dovrete aver risolto prima 5 missioni secondarie di recupero e, una volta fatto, raggiungete il magazzino presente dentro la piazza pokèmon. Recuperate tutte le baccapesca contro l’avvelenamento, prendete inoltre le bacche contro la paralisi e lasciate dentro il negozio tutti gli oggetti superflui. Questo dungeon è composto da 13 livelli e il vostro scopo è quello di salvare Metapod posto all’ultimo piano del Bosco Oscuro. Appena avrete messo piede dentro l’area esaminatela completamente per trovare oggetti utili, denaro e altro, cercate inoltre di memorizzare le posizioni delle mattomagiche per ripristinare i vostri status alterati ed inoltre ricordatevi di premere i tasti A+B per ripristinare la vostra energia. I nemici più forti presenti all’interno di questa zona sono Sudowoodo, Sunflora e Oddish. Il primo nemico possiede un buon numero di punti ferita ed inoltre i suoi attacchi provocano un discreto danno, cercate di usare i vostri attacchi speciali ed inoltre fate estremamente attenzione. Sunflora possiede l’attacco botta che provoca circa 18 punti ferita di danno, usate un pokèmon di tipo fuoco per eliminarli velocemente. Oddish invece dispone dell’attacco assorbimento di cui i pokèmon di pietra, acqua e terra sono particolarmente sensibili. Usate contro di esso un attacco di tipo fuoco per batterlo rapidamente e cercate di far scendere la sua difesa il più possibile. Non appena sarete arrivati al 12 livello, la squadra rivale vi sfiderà per togliervi di mezzo e recuperare così il pokèmon disperso. I tre nemici che dovrete affrontare sono Gengar, Enkans e Medicham. Gengar è il capo di questo gruppo di pokèmon, esso ha un buon potere di attacco, una energia abbastanza alta e una difesa buona. Vi consigliamo di attaccarlo per primo usando degli attacchi per far calare sia la difesa e l’attacco, usate inoltre come compagni dei pokèmon di tipo roccia e di tipo fuoco. Gli attacchi migliori per questo nemico sono Psico, Spettro e Buio, per cui se li avete usateli senza esitazione. Enkans invece dispone di poca energia, colpitelo quindi con attacchi di tipo Terra e fisici. Anche Medicham dispone di poca energia per cui utilizzate la stessa tecnica che avete usato per battere Enkans. Alla fine della lotta raggiungete l’ultimo piano e liberate il vostro amico per terminare la sezione.
Livello 6: Abisso Silente
Per accedere all’Abisso Silente dovrete aver battuto il team perfidia nella missione precedente. Questo livello è composto da 9 livelli è al suo interno troverete diversi pokèmon di tipo coleottero. Vi consigliamo quindi di prendere come oggetti parecchi baccapesca per annullare lo status veleno e scegliete come compagni pokèmon di fuoco, di tipo roccia e volanti se li avete. Vi suggeriamo inoltre di portare con voi diverse caramelle e semi utili a ricaricare la vostra energia dopo una sconfitta. I nemici più forti che incontrerete durante il vostro cammino sono Yanma, Paras, Gloom e Beedrill. Yanma è un nemico molto facile da abbattere a causa del suo livello di difesa molto basso ma il suo attacco più forte consiste nell’attacco rapido, evitate quindi di scontrarvi con lui se avete pochi punti ferita oppure se avrete poche possibilità di fuggire. Paras ha sia un buon livello di attacco e di difesa, fate attenzione al suo colpo paralizzante, se vi colpirà non riuscirete a muovervi per diversi turni per cui usate contro di lui attacchi di tipo fuoco o roccia. Gloom invece è molto debole sia nella difesa che negli attacchi fisici ma fate attenzione all’attacco profumino, se lo utilizzerà tutta la vostra squadra avrete seri pericoli. Anche Beedrlill possiede poca forza e difesa ma il suo colpo più forte consiste nell’attacco furia togliendovi così una buona quantità di punti energia.
Livello 7: Monte Tuono
All’interno del Monte Tuono, per liberare il pokèmon in difficoltà, dovrete affrontare Zapdos il boss di fine livello. Prima di raggiungere questa nuova area procuratevi le baccapesca e diverse sfere per bloccare i vostri avversari e sfere utili a teletrasportarvi in diverse aree del Monte Tuono, prendete poi tutti gli oggetti curativi che avete ed avviatevi verso il monte. Questo livello è composto da 13 piani e, nel 10 piano troverete un punto di salvataggio molto utile per completare la vostra missione. Inoltre troverete per la prima volta anche gli MT, queste sono macchine tecniche e permettono ai vostri pokèmon di imparare determinate mosse ma fate attenzione, le macchine si potranno usare solamente una volta su di un pokèmon. I nemici più forti all’interno di quest’area sono Gligar, Weedle e Cacnea. Gligar è un avversario molto forte, oltre che possedere un buon attacco e una buona difesa i suoi punti ferita sono abbastanza alti. Fate molta attenzione all’attacco velenospina, esso vi avvelenerà quasi sempre ed inoltre Gligar userà su di sé la mossa rafforzante per aumentare i suoi status. Weedle possiede un attacco di nome millebave, esso serve a diminuire la vostra velocità ogni volta che verrete colpiti ed inoltre il numero di questi nemici dentro il Monte Tuono è molto elevato. Cacnea invece utilizzate il fulmisguardo per abbassare la sua difesa mentre per aumentare il suo potere offensivo usa la mossa Crescita. Non appena sarete arrivati al 10 piano salvate, salite poi ancora tre piani ed assistete al dialogo per scontrarvi con Zapdos. Questo nemico possiede un buon numero di punti ferita e un attacco e una difesa discreta. Questo è un pokèmon elettrico di tipo volante e gli attacchi migliori contro di esso sono di tipo ghiaccio e roccia. Ricordatevi che non potrete reclutare questo personaggio per ora dovrete prima terminare la vostra avventura e scontrarvi, poi, contro di esso e vincere la battaglia per reclutarlo. Al termine dello scontro raggiungete la vostra casa, salvate la posizione ed avviate una nuova missione. 
Livello 8: Canyon Maestoso
Per accedere a questa area dovrete aver sconfitto Zapdos nella missione precedente e il vostro scopo è quello di Parlare con Xatu posto nel 13 livello. Per avanzare in questa missione vi consigliamo di avere come compagni pokèmon di tipo fuoco e coleottero, prendete inoltre delle baccapesca per annullare gli effetti de veleno e fate molta attenzione ai nemici di nome Dunsparce, Skiploom e Cacturne. Il primo di questi è particolarmente ostico da eliminare, vi consigliamo di lanciargli da lontano delle pietre per attaccarlo, fate moltissima attenzione al suo attacco ira che consiste nell’aumentare notevolmente la sua forza ed usate le vostre mosse per abbassargli la difesa non appena utilizzerà la mossa ricciolscudo. Il secondo pokèmon è dotato di una buona difesa e forza ma per fortuna pecca in quantità di energia. La sua mossa più letale consiste nell’usare il velenogas, per sconfiggerlo vi consigliamo di usare dei pokèmon di fuoco. Cacturne invece possiede un attacco fisico e una difesa molto bassa ma il suo attacco più potente consiste nel parassiseme. Questa mossa prosciugerà in breve tempo la vostra energia, fate molta attenzione. Non appena sarte arrivati al 13 livello assistete al dialogo e preparatevi ad affrontare una nuova sezione del gioco.
Livello 9: Grotta Turchina
Per avviare questa sezione dovrete aver parlato con Xatu nella missione precedente. Il vostro scopo è quello di fuggire dagli inseguitori e raggiungete la nuova area. A causa della trasformazione avvenuta nella piazza dei pokèmon non potrete ritornarci per diverso tempo, fate moltissima attenzione a come utilizzate i vostri oggetti ed inoltre fate in modo di raccogliere tutti gli oggetti che trovate. Questo dungeon è formato da 14 livelli e al suo interno troverete diversi pokèmon tra cui Nidorina, Zubat, Illumise, Golbat. Nidorina ha un attacco e una difesa molto basse ed inoltre i suoi punti ferita non sono particolarmente alti, vi consigliamo solamente di fare attenzione al suo attacco doppio calcio, esso è particolarmente dannoso contro i pokèmon normali. Zubat sono nemici molto ostici, i loro attacchi più forti sono sanguisuga, supersuono e morso di cui dovrete fare moltissima attenzione. Il terzo pokèmon ha un livello bassissimo di punti ferita, attacco e difesa, i suoi colpi più ostici sono profumino di cui tutta la squadra ne risentirà se verrà investita mentre lucelunare serve a restituire tutta l’energia al vostro nemico. Golbat invece ha come attacchi speciali sanguisuga, supersuono che provoca confusione se lanciato. Un’altra particolarità di quest’area consiste nella scarsa visibilità dell’area, cercate di muovervi cautamente e tenete sempre sotto controllo la mappa. 
Livello 10: Monte Vampa
Questo dungeon è composto da 15 piani pieni di mostri pericolosi di tipo fuoco, il vostro scopo è quello di affrontare Moltres e per accedervi dovrete aver prima raggiunto l’ultimo piano della Grotta Turchina. Prima di accedervi salvate la posizione usando il punto di salvataggio fuori dal monte, entrate poi al suo interno ed esplorate con attenzione le aree per trovare oggetti molto utili. All’interno del Monte troverete anche dei magazzini di nome Keclon posizionati dal piano 3 al piano 12 ed infine all’interno del piano 12 troverete un punto di ristoro per recuperare l’energia. Per continuare l’avventura vi consigliamo di prendere parecchie mele e melegrandi dai magazzini visto che durante il vostro cammino le strade saranno prive di questi oggetti. Cercate sempre di recuperare tutto il denaro e pagate sempre i vostri acquisti. I nemici più forti che troverete in questa area sono Numel, Arcanine e Pidgeot. Il primo nemico possiede come mossa il braciere, non toglie parecchi punti ferita ma vi causa lo status scottatura, per cui vi consigliamo di eliminarlo molto velocemente. Arcanine invece utilizza come mossa boato, vi causa status confuso ed inoltre toglie una grande quantità di punti ferita a voi e al vostro compagno. Pidgeot invece possiede n buon attacco e una buona difesa ma per fortuna i suoi punti ferita sono abbastanza bassi. Inoltre questo nemico è estremamente rapido per cui fate attenzione ed usate le vostre mosse migliori per toglierlo di mezzo velocemente. All’interno del 15 piano troverete Moltres il boss di fine livello. Questo nemico è un pokèmon di tipo fuoco, possiede un buon numero di punti ferita ed i suoi attacchi e la sua difesa sono abbastanza forti. Per batterlo velocemente vi consigliamo di utilizzare pokèmon di tipi acqua e roccia. Al termine della vostra partita ritornate da lui, battetelo nuovamente e reclutatelo.
Livello 11: Foresta Glaciale
La Foresta Glaciale è composta da 14 piani, per accedere ad essa dovrete aver sconfitto Moltres e il vostro scopo è quello di sconfiggere Articuno. Vi consigliamo di avere insieme a voi pokèmon di tipo fuoco, roccia e elettro, fate molta attenzione ai nemici presenti nell’area e cercate di premere i tasti A+B per curarvi in automatico almeno nei i primi piani. I pokèmon che dovrete temere sono Metang, Lairon, Azurill, Nosepass e Rhyhorn. Metang possiede una difesa molto potente, un buon attacco e i suoi punti ferita sono abbastanza bassi. Fate attenzione agli attacchi di tipo confusione e ferrartigli. Lairon invece è dotato di pochissimi punti ferita ma in sua difesa questo pokèmon utilizzerà rafforzatore e ferroscudo che aumenterà notevolmente la sua difesa e attacco. Azurill possiede un attacco e una difesa molto bassa ma per contrastare la vostra avanzare esso utilizzerà l’attacco bolla che, oltre che danneggiare tutti i vostri compagni provocherà in alcuni casi confusione. Nosepass è abbastanza difficile da eliminare a causa della sua forza e della sua difesa, inoltre questo nemico utilizzerà l’attacco sassata che farà abbassare notevolmente i vostri punti ferita. Rhyhorn invece ha un attacco molto basso ma in compenso la sua difesa è molto alta. Esso utilizzerà i suoi attacchi più forti come furia e pestone per contrastare la vostra avanzata, eliminatelo molto velocemente. Non appena avrete raggiunto l’ultimo piano dovrete affrontare Articuno, questo nemico è molto forte ma per vostra fortuna avrete con voi pokèmon di tipo elettrico, di roccia e fuoco per sconfiggerlo senza problemi.
Livello 12: Monte Surgelo
Questo Monte è molto grande, in tutto ci sono 20 livelli e per accedere in questa area dovrete aver sconfitto Articuno nella missione precedente. Prima di accedere in quest’area riassettate il vostro inventario ed elenco di mosse, prendete con voi pokèmon di tipo fuoco ed elettrico proseguite cautamente. I nemici che trovate non sono molto forti, vi consigliamo solamente di fare attenzione a Swablu e Shelgon. Il primo possiede l’abilità canto utile a far addormentare i vostri amici durante la lotta, usate contro di lui pokèmon di tipo elettrico. Shelgon invece è molto forte e il suo attacco preferito e fulmisguardo, cercate di usare pokèmon con una alta difesa. Gli altri nemici presenti in questa area non sono particolarmente forti, il più grande problema che riguarda questa area è la tempesta che incombe su di essa. Ogni 10 turni perderete circa 5 punti ferita, per cui fate molta attenzione e tenete sempre sotto controllo l’indicatore dell’energia. Non appena sarete arrivati n cima al monte parlate con Ninetales e preparatevi per una nuova missione. 
Livello 13: Foresta Baraonda
Per accedere in questa foresta dovrete incontrare Ninetales e aver svolto 3 missioni secondarie, portatevi poi dei pokèmon di tipo veleno, fuoco, volante o coleottero, inoltre in questa sezione troverete delle castagne all’interno del 9 piano utili per ristabilire le vostre statistiche e sono anche presenti i covi. I covi sono stanze dove al suo interno troverete un numero elevato di nemici ma, al termine dello scontro riceverete diversi oggetti come bacche, gomme e sfere. I nemici più forti che incontrerete all’interno dei 10 livelli di questa foresta sono Roselia, Aipom e Venonat. Roselia usa velenospina che fa scendere moltissimo la vostra energia, usate quindi pokèmon di fuoco, Aipom invece utilizza la mossa spettro che è capace di far perdere i turni ai vostri alleati. Venorat invece usa supersuono utile nel far confondere i vostri amici durante gli attacchi. Non appena avrete raggiunto l’ultimo piano dovrete affrontare Mankey, questo nemico è molto forte negli attacchi ma vi consigliamo di usare attacchi volanti e psichici per eliminarlo.
 Livello 14: Caverna Magma
Per accedere a questa caverna dovrete aver completato 6 missioni, battuto Mankey e aver dato a loro 2 castagne. Questa caverna è composta da 26 livelli, vi consigliamo di portare alleati di tipo acqua e ghiaccio, cercate inoltre di procuravi moltissimi Elisir Max e Melegrandi. Cercate sempre di dosare le vostre forze all’interno nell’area, avanzate con cautela e fate attenzione ai nemici di nome Steelix, Magcargo e Mawile. Il primo utilizza sua rafforzatore utile nell’aumentare la difesa ed inoltre la sua forza e i suoi attacchi speciali lo rendono molto forte. Il secondo invece è molto debole contro i pokèmon di tipo acqua, utilizzate sempre questi contro di lui ed evitate l’attacco sbadiglio per evitare di far addormentare i vostri amici. Mawile invece utilizza la sua grande rapidità per attaccarvi, cercate quindi di colpirlo da lontano usando i vostri oggetti. Non appena sarete arrivato in cima dovrete affrontare Ground, il boss di fine livello. Esso ha un ottimo attacco fisico e una difesa alta e i suoi punti ferita sono molto alti, vi suggeriamo di usare alleati di tipo acqua, ghiaccio e erba.
Livello 15: Torre Celeste
Questo sarà il vostro ultimo dungeon della storia principale del gioco è sarà composto da 34 livelli e portate con voi alleati di tipo roccia, drago e ghiaccio. Il vostro scopo è quello di affrontare Rayquaza e, prima di entrare, salvate la posizione, prendete molti oggetti curativi ed inoltre non prendete molte mele visto che durante il vostro viaggio ne troverete a terra. I nemici che incontrerete sono moltissimi e i più forti sono Shuppet, Venomoth e Tropius. Il primo utilizza due attacchi molto forti, il primo di nome maledizione farà diminuire molto velocemente la vostra energia, mentre l’attacco privazione servirà a bloccare gli oggetti che scaglierete contro di esso. Venomoth invece è molto forte contro i pokèmon di tipo erba infatti il suo attacco più potente, vertangenteo, infliggerà contro i vostri alleati di tipo erba circa 100 punti ferita. Tropius invece utilizza clorofilla una mossa che aumenterà il suo ritmo di attacco e la sua forza. Non appena avrete raggiunto l’ultimo piano dovrete scontravi con Rayquaza, esso è l’ultimo boss di fine livello, possiede circa 600 punti ferita e la sua forza e la sua difesa sono molto elevati. Vi consigliamo di usare contro di lui alleati di tipo drago, roccia e ghiaccio, curate sempre i vostri amici e fate molta attenzione ai suoi attacchi speciali. Al termine della lotta assistete alla scena animata e preparatevi ad affrontare un nuovo numero di nuovi dungeon appena sbloccati.
Capitolo 2: L’avventura continua 
Livello 16: Grotta Solare
Appena sarete dentro la piazza pokèmon parlate con Medicham vicino alla vostra dimora, raggiungete poi Lombre in piazza pokèmon, cercate e dialogate con Whiscash per raggiungere e farvi aprire la porta di questo dungeon. Alla fine del dialogo riassettate il vostro inventario ed inoltre riceverete la MN sub molto utile. In questa area troverete per la prima volta le trappole, esse sono mattonelle poste al centro di un salone e serviranno a rendere, ad esempio, inutilizzabili i vostri strumenti. Fate quindi molta attenzione in questo dungeon di 20 livelli a non inciampare in una di queste trappole. Dentro a questa grotta troverete per la prima volta delle chiavi utili a sbloccare delle porte in cui potrete trovare oggetti rari. La prima porta speciale la troverete nel 10 livello, apritela e, per recuperare il cavo link, dovrete possedere un pokèmon in grado di volare e attraversare le pareti. La seconda porta la troverete dentro il 15 piano dell’area e, al suo interno troverete la MN cascata utile per avanzare all’interno della sezione Stagno Cascata. Nel ventesimo piano invece troverete la MN surf, che per averla dovrete avere l’abilità per attraversare l’acqua e una chiave.
Livello 17: Stagno Cascata 
Per accedere a questo luogo dovrete avere la MN cascata preso all’interno della Grotta Solare e, prima di entrare, portate con voi alleati di tipo erba ed elettrico per contrastare facilmente i vari nemici. Al suo interno potrete prendere con voi moltissimi pokèmon d’acqua e nei piano superiori troverete molti pokèmon fortissimi.
Livello 18: Rudere Unown
Prima di accedere a questa area vi consigliamo di sbloccare tutte le aree amico presenti nella piazza pokèmon durante la missione principale. Al termine dell’avventura recatevi nuovamente da Wigglytuff per ottenere un giornale in cui troverete tutte le nuove aree amico che avete attenuto. Per accedere a questa zona dovrete comprare le due sale antiche e, una volta dentro, potrete reclutare tutti i pokèmon che trovate. Vi consigliamo di utilizzare l’opzione reclutamento per esaminare i pokèmon non ancorai in vostro possesso, i pokèmon presenti in questa sezione sono abbastanza insidiosi e tutti hanno la mossa levitazione che gli permette di oltrepassare senza alcun problema le grandi zone d’acqua.
Livello 19: Rudere buianotte
Per accedere in questa area dovrete comprare la foresta segreta. In questa sezione troverete moltissimi nemici di tipo spettro e, il consiglio che vi diamo per eliminarli consiste nell’utilizzare oggetti da lanciare come la puntacciaio o la gravelroccia oppure potrete usare la mossa spaccaroccia per distruggere le rocce in cui si nascondono. Portate inoltre diversi oggetti come mele e baccarance, il dungeon che dovrete affrontare è abbastanza lungo e insidioso, infatti è composto da 15 piani con dentro molto nemici molto forti.
Livello 20: Zona arida
Per avviare questa sezione dovrete raggiungere Wigglytuff e prendere il deserto fornace. La zona arida è un dungeon composto da 20 livelli, cercate di avere dentro il vostro menù le nastrometeo, saranno utilissime nel proteggervi dalle tempeste presenti nei vari piani ed inoltre portate con voi alleati di tipo acciaio e roccia utili nel contrastare i vari nemici.
Livello 21: Mare Sperduto
Questo livello è estremamente grande, in tutto saranno presenti 75 livelli con dentro trappole, pokèmon di alto livello di tipo acqua e, a causa del poco equipaggiamento che troverete vi consigliamo di portare molte mele, gomme e bacche. Fate molta attenzione, nel piano 50 troverete la MN taglionetto, nel piano 72 troverete la MN colposicuro. Ricordatevi che per poter prendere queste due MN dovrete avere delle chiavi per poter aprire le porte chiuse. Inoltre per accedere a questo mare dovrete aver sbloccato l’area amico mare sereno ed avrete bisogno della MN sub.
Livello 22: Grande Mare
Per sbloccare questo livello dovrete avere la MN sub e dovrete aver sbloccato l’area amico mare sereno. Rispetto al livello precedente questo mare comprende 30 piani, al suo interno troverete molti nemici di tipo acqua, per cui portatevi pokèmon capaci di contrastarli. Fate molta attenzione al piano 15 e 25. Al suo interno troverete due oggetti molto utili.
Livello 23: Collina Dragone
Per ottenere queste aree dovrete svolgere delle missioni secondarie che troverete all’interno della vostra cassetta delle lettere oppure dentro l’ufficio postale. Fate molta attenzione, controllate sempre queste zone e scegliete nell’ordine che volete il completamento di queste missioni secondarie. Questa collina è abbastanza grande, in tutto sono presenti 30 livelli con nemici di tipo drago. Per ottenere questa zona dovrete aver ricevuto l’area grotta drago. Prima di iniziare questa missione portatevi con voi almeno 3 chiavi per aprire la prima porta posta nel piano 20 per ottenere uno strumento utile per far evolvere i vostri amici. La seconda porta si trova nel piano 30, apritela per trovare la MN volo e raggiungette poi il piano 29 per ottenere la squama drago.
Livello 24: Foresta Ululo
Per aaccedere a questa foresta dovrete ottenere la zona piana cieloterso, esaminate poi la bacheca presente nell’ufficio postale di Pelipper ed accettate questa missione. Il dungeon non è molto grande, al suo interno però troverete molti nemici di tipo spettro per cui vi consigliamo di portare con voi pokèmon di tipo coleottero. Al termine della missione otterrete un nuovo alleato molto utile.
Livello 25: Caverna sud
Per iniziare questa missione dovrete aver ottenuto la grotta sasso e portate con voi alleati di tipo acqua ed erba. Questo dungeon è molto grande, è composto da 50 stanze piene zeppe di nemici di tipo roccia. Cercate di avanzare con cautela ed affrontate i combattimenti con calma. Un oggetto molto utile nei piano 49 e 50 che permetterà di evolvere i pokèmon Steelix e Onix usando il cavo link.
Capitolo 3: Pokèmon unici
Livello 26: Grotta Ponente 
Questa grotta è molto grande da portare a termine, infatti al suo interno troverete ben 99 livelli e tutti saranno pieni zeppi di nemici. Per avviare questo livello dovrete aver reclutato Ho-Oh e portate con voi degli elisir per curare il vostro gruppo, delle chiavi, la MN surf e molto gomme e mele visto che non troverete nessun cibo dentro l’area ed inoltre inserite nella vostra squadra alleati di tipo buio e spettro. Esaminate con attenzione il piano 59 per trovare una porta chiusa, apritela per trovare l’incantovelo. Alla fine della grotta troverete il pokèmon unicodi nome Mewtwo, questo per essere sconfitto senza troppi problemi dovrete usare pokèmon di tipo spettro e buio e, alla fine dello scontro, prendete l’area amico grotta mistero e ritornate da lui per reclutarlo. 
Livello 27: Fossa Argento
Per avviare questa zona dovrete aver con voi Articuno, raggiungete poi Alakazam, alla fine della scena animata, preparatevi ad affrontare questa area. Portatevi con voi la MN sub, delle pietresfere e pokèmon ti tipo ghiaccio e elettrico e acqua utile per attraversare i vari laghi e raggiungere le scale. Portate con voi anche delle mele e degli elisir ed inoltre prima di entrare salvate la posizione. Non appena avrete raggiunto il 99 piano dell’area dovrete affrontare il pokèmon unico. Esso non è molto forte con i vostri alleati di tipo ghiaccio ed elettrico, usate quindi le vostre mosse più potenti per sconfiggerlo e farlo entrare nel vostro gruppo. 
Livello 28: Foresta purezza
Per ottenere questo livello dovrete aver preso l’accesso alla foresta purezza e alla piana cieloterso. Questa foresta è composta da 99 piani, al suo interno troverete svariati nemici e prima di entrare mettete tutti i vostri risparmi e i vostri oggetti nel magazzino, se non lo farete li perderete tutti una volta entrati. Inoltre un solo pokèmon potrà accedere in questa zona e il vostro livello scenderà a 1. Una volta che sarete riusciti a raggiungere la cima della foresta, il pokèmon unico, non si scontrerà con voi ma vi seguirà senza problemi.
Livello 29: Grotta Meteora
Questo dungeon è composto da 20 livelli e in ogni piano troverete vari Deoxys. Ricordatevi di sconfiggerli tutti, se non lo farete le scale per accedere al livello successivo non compariranno. Portate con voi diversi elisir, mele e altri oggetti curativi ed inoltre portate anche le Lenti X per individuare i vostri nemici invisibili. Al 20 livello troverete il pokèmon unico di nome Deoxys, cercate di utilizzare il vostro pokèmon più forte per sconfiggerlo, così facendo avrete maggiori possibilità di averlo come compagno. Inoltre per accedere nella grotta meteora dovrete aver reclutato Luigia e far passare un giorno di tempo.
Livello 30: Campo Infuocato
Questo campo è composto da 30 piano e al suo interno troverete nemici di tipo fuoco e terra, per cui portate con voi alleati in grado di contrastarli, fate molta attenzione durante il vostro cammino e ricaricate sempre l’energia non appena ne avrete bisogno. Non appena avrete raggiunto l’ultimo piano ricaricate la vostra energia, resistete al suo attacco e, alla fine della scena animata, riceverete una piuma rossa molto utile. Nel caso in cui vorrete averlo con voi questo pokèmon dovrete avere l’area amico campo divino e sconfiggerlo nuovamente. Fate moltissima attenzione a non abbandonare mai il livello durannte l’esplorazione, se lo farete rischierete di perdere tutti gli oggetti e abilità guadagnati ed inoltre accettate di sospendere a partita una volta entrati in area per salvare la partita. Per accedere a questo livello dovrete aver avuto la piuma bianca consegnata da Spinda all’interno della piazza pokèmon. Raggiungete poi il piano 13 per parlare con Xatu e raggiungete i vari campi.
Livello 31: Campo Lampo 
Prima di accedere in questa area portate con voi amici di tipo roccia e terra utili per contrastare tutti i nemici di tipo elettrico che trovate. Per accedere in questa sezione dovrete aver avuto la piuma rossa presa nel livello precedente e, al suo interno i pokèmon che troverete sono di livello medio. Portate oggetti di tipo curativo e fate molta attenzione a non uscire dal dungeon. Non appena avrete raggiunto il pokèmon unico parlate con esso e riceverete una nuova piuma. Nel caso in vui vorrete questo pokèmon all’interno della vostra squadra dovrete ritornare da lui dopo aver preso l’area amico campo divino e scontrarvi con esso.
Livello 32: Campo Tramontana
In questo campo troverete parecchi nemici di tipo acqua, usate quindi pokèmon di tipo elettrico ed erba per contrastarli molto in fretta. Inoltre visitate la porta chiusa posta nel 20 piano per scoprire l’oggetto Galaluna utile nel farl evolvere Eevee. Una volta raggiunto l’ultimo piano sconfiggete il nemico e, per averlo nella vostra squadra, dovrete avere l’area amico campo divino e scontravi nuovamente con lui. 
Livello 33: Monte Remoto
Per accedere a questo dungeon dovrete avere tutte le piume, raggiungete il monte e salite di sopra avendo con voi i pokèmon più forti tra cui anche di tipo roccia. Portate con voi anche una chiave per aprire la porta porta nel piano 30, al suo interno troverete uno strumento molto utile per prendere i pokèmon nemici. Non appena sarete arrivati al livello 40 dovrete affrontare i poèmon raro. Per sconfiggerlo vi consigliamo di usare pokèmon di tipo roccia, così facendo i suoi attacchi non saranno molto dannosi. Alla fine della lotta, per ottenere il pokèmon, dovrete avere l’area amico picco arcobaleno e salire nuovamente in cima al monte per sconfiggerlo.
Livello 34: Catena Nordica
Per ottenere questa area dovrete ottenere l’isola sud e svolgere alcune missioni secondarie. Dopo qualche tempo sentirete parlare di un furto, accettare la missione del furto ai danni del magazzino posto in città, raggiungete la catena nordica e salite in cima. Il dungeno non è molto difficile da portare a termine, è composto da 25 piani e si suoi abitanti sono tutti pokèmon di tipo medio. Una volta arrivati in cima scontratevi con il pokèmon raro ed ascoltate il dialogo.
Livello 35: Valle Voragine
Per accedere a questo livello dovrete aver svolto la missione catena nordica descritta precedentemente. Lo scopo di questa sezione è quello di aiutare il pokèmon in difficoltà e, per farlo, avrete bisogno della gemma teletrasporto ottenuta in precedenza. Non appena sarete giunti dentro l’area avanzate prendendo i vari strumenti e oggetti, i nemici che incontrerete non sono molto forti e, una volta raggiunto l’ultimo piano parlare con il pokèmon per sapere che i due fratelli si uniranno a voi.
Livello 36: Grotta tenebrosa
Per accedere a questa grotta dovrete aver soccorso Medicham. Cercate nella piazzqa pomèmon Medicham e Arbok, accettate una loro missione e completatela. Non appena incontrerete Gengar aiutatelo e seguitelo fino alla grotta tenebrosa. Prima di entrare prendete molti revitalsemi ed elisir, superate tutti i 19 piani pieni di nemici di tipo spettro e, una volta arrivati in cima, rispondete alle domande. Alla fine del filmato parlate con il pokèmon unico appena apparso in città ed apprenderete che, per ricompensarvi degli sforzi, si unirà alla vostra squadra.
Livello 37: Torre Gioiosa
All’interno di questo dungeon grande 99 lvielli non troverete pokèmon unici ma sono pokèmon estremamente rari. Prima di entrare ricordatevi di depositare tutti i soldi in banca, salvate poi la posizione ed entrate al suo interno dove troverete diversi oggetti molto utili come ad esempio le gaudiosfere, queste sfere servono a raccogliere tutti i danni che avete subito in una lotta e li tramuta in punti esperienza una volta attivate. Usatele bene e fate molta attenzione a ricaricare la vostra energia non appena sarà molto bassa, così facendo potrete guadagnare un numero altissimo di punti esperienza.
Livello 38: Grotta Sogno
Per accedere a questo livello dovrete aver guadagnato l’area amico Piano cieloterso ed aver soccorso il pokèmon dentro la valle voragine. Raggiungete poi il lago della piazza pokèmon, ascoltate i discorsi di Medicham e Arbox ed effettuate poi una missione. Il giorno seguente raggiungete nuovamente l’area per assistere al diaogo, effettuate una nuova missione ed il giorno troverete solamente uno dei due pokèmon. Dopo aver fatto qualche missione secondaria raggiungete l’ufficio postale, parlate con Arbox ed accettate la missione. Prima di entrare dentro l’area depositate tutti i risparmi in banca, così facendo eviterete di perderli, dovrete avere la MN surf ed inoltre vi suggeriamo di possedere diverse gravelrocce utili contro i nemici che incontrerete. Ricordatevi di salvare la posizione una volta dentro l’area. Questa area è composta da 99 piani in tutto con pokèmon abbastanza forti, inoltre le vostre resistenze caleranno tutte e, una volta arrivati al 20 piano verrete teletrasportati di fuori. Gengar vi darà la pietrasogno, un oggetto molto utile, per cui ritornate dentro la grotta sogno e salite sino in cima. Non appena troverete il pokèmon unico parlate con esso, rifiutate la sua proposta di essere con voi e scegliete i sogni da esaudire per sua volontà. I sogni sono in tutto 5 ed essi sono : molti soldi, serve ad tutto il denaro nella grotta, molti strumenti, otterrete tutti gli strumenti nella grotta, più forza, un oggetto che aumenta le statistiche, qualcosa di bello, aumenta reputazione o aggiunge un alleato al vostro gruppo ed infine avrete come opzione un’area amica. Questa serve a darvi un’area amico non ancora presente nel vostro menù. Ricordatevi che potrete sempre accedere alla grotta e, non appena vorrete il pokèmon unico al vostro fianco, accettate la sua offerta di alleanza. 
Livello 39: Mare Tempestoso
Per ottenere questa sezione dovrete parlare prima con Medicham, parlate poi con Lombre e per ultimo parlate con Whiscash.ed inoltre avrete bisogno dell MN sub Nei 40 piani di questo dungeon troverete parecchi nemici di tipo acqua, usate quindi pokèmon in grado di contrastarli come ad esempio pokèmon di tipo elettrico e, non appena avrete raggiunto l’ultimo piano parlate con Kyogre. Alla fine dello scontro esso potrebbe fuggire lasciandovi a mani vuote, se questo accade potrete sempre ritornare al suo interno e sconfiggerlo nuovamente.
Livello 40: Rudere Sepolto
Non appena troverete il giornale dentro la vostra cassetta esaminatelo, raggiungete poi Whiscash, parlate coi lui e raggiungete Shifty. Parlate con lui per attivare questo rudere, salvate la posizione prima di entrare e fate molta attenzione, se incomincerete il dungeon non potrete più rincominciarlo. Una volta dentro troverete 99 piani, al suo interno ci saranno parecchi nemici abbastanza forti, quindi portatevi oggetti energetici, cibo e almeno 3 chiavi. Le MT che troverete nascoste dietro alle porte chiuse sono present nel piano 45, nel piano 60, nel piano 70 e nel piano 80, prendetele tutte. Nel piano 15 scontratevi con Regirock e prendete l’oggetto ciotolo, Nel piano 25 invece scontratevi con Regice per ottenere il ghiacciolo mentre scontratevi con Registeel nel piano 35 per ottenere l’acciaietto. Questi tre oggetti si combineranno da soli nel vostro menù e vi permetteranno di creare il carillon Questo oggetto serve a stanare dai suoi nascondigli il pokèmon unico di nome Mew presente in questo rudere. Ricordatevi però che prima di prenderlo dovrete aver l’area amico isola estrema.

Guida Pokemon Smeraldo

Pokemon Smeraldo.jpg

 

ALBANOVA (inizio)
Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizierà ufficialmente con l’arrivo nella città di Albanova. Qui dovete regolare l’orologio nella vostra camera con l’ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell’angolo, può sempre servire.
Usciti da casa vostra, dirigetevi in quella dei vicini e premendo A in corrispondenza della pokeball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sarà il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non è che il/la figlio/a del prof. Birch.
(sarà Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sarà Brendon se invece state impersonando l’allenatrice femmina)
A questo punto potete recarvi a nord della città verso il percorso 101, dove vi toccherà salvare il professore dalla “furia” di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokemon fra i tre appartenenti Birch, ricordandovi che sarà questo il primissimo pokemon con cui avrà inizio l’avventura.
Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazierà lasciandovi tenere il pokemon appena utilizzato, ed è qui che potete dargli un soprannome (se volete).
SOLAROSA – PERCORSO 103
Finalmente potete iniziare il gioco ed uscire a tutti gli effetti da Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. Le uniche cose utili da fare qui sono parlare con la proprietaria del Pokemarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokemon per prepararvi ad un’imminente sfida.
Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokemon avvantaggiato sul vostro…Tuttavia non dovreste aver alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno un po’ il vostro starter.
Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il Pokedex e 5 pokeball in regalo. Passando da casa, vostra madre vi fermerà per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi più in fretta, molto utili fin quando non acquisterete una bici (per usarle basterà camminare premendo contemporanemente il pulsante B).
Ora che avete un po’ di sfere, potete usarle per catturare i primi pokemon e registrarne le informazioni nel Pokedex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete.
A questo punto direi che la parte più pallosa è finalmente terminata…
PERCORSO 102 – PETALIPOLI
Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa più importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poichè potranno servirvi anche durante le stesse sfide se le “assegnate” ai vostri pokemon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokeball.
Questa città è sede della quinta palestra di proprietà del vostro stesso padre, Norman. Non vi è ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonchè vostro futuro rivale (l’ennesimo…). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturerà niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre.
ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la città verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana, che avrete modo di conoscere meglio solo più avanti; si tratta di Scott.
PERCORSO 104, BOSCO PETALO
Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 ed inoltratevi quindi nel Bosco Petalo. Appena entrati, dirigetevi a destra per raccogliere una Pozione “nascosta” in mezzo all’erba (indicata nello screenshot sottostante dall’icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovrò evidenziare un oggetto nascosto).
Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere una pokeball.
Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti pigliamosche, vi imbatterete in un disorientato ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per farlo andar via.
Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazierà regalandovi una Megaball.
PERCORSO 104 – FERRUGIPOLI
Uscendo da bosco, parlate con l’omino sulla sinistra per ottenere l’inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un Fioraio le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ciò che c’è da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, ma soprattutto vi daranno l’indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare la bacche piantate nel terreno. Nella zona d’erba sul retro del fiorario invece, potete recuperare alcuni oggetti nascosti.
Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la più grande città di Hoenn, Ferrugipoli. Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori Pokemon a destra del Centro Pokemon (dove ricevere dall’insegnante il Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro Pokemon (da cui farsi dare l’MN Taglio), e soprattutto la palestra.
Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia ed un’MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la possibilità di utilizzare l’MN Taglio per il suo vero scopo, cioè rimuovere zone d’erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro già notati in precedenza.
Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della città, sulla spiaggia del percorso 115.
PERCORSO 116 – TUNNEL MENFERRO
Raggiungete lo sfigato e recuperate l’oggetto sottratto passando per il percorso 116 (con i suoi molti allenatori), ed avventuratevi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altor personaggio chiavem il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch’esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo…
Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazierà ancora regalandovi una seconda Megaball, ma subito dopo vi condurrà dal presidente della società, il sig. Petri.
Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chiederà un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l’isola di Bluruvia. Per lo meno avrà la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il Pokenav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn più un elenco dove registrare molti degli allenatori incontrati (e che incontreremo) durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora.
Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale, che dopo essersi fatto registrare nel Pokenav vi lancerà una piccola sfida, facile quanto quella affrontata la prima volta…
PERCORSO 104 – BOSCO PETALO

– BLURUVIA
Tutto ciò che dobbiamo fare adesso, è raggiungere l’abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno però, ricordatevi di esplorare (grazie all’MN Taglio) quei punti bloccati dagli alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, indispensabile per poter raccogliere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco).
Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull’isola di Bluruvia
Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpadiseta; due passi più giù invece parlate con il pescatore che vi darà invece l’Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool.
Fatto ciò, sarà necessario affrontare da subito la palestra, la seconda di Hoenn, presieduta da Rudi e dai suoi pokemon Lotta. Purtroppo la visuale nella palestra è parzialmente oscurata, ma non per questo sarà impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplierà man mano di più (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l’MT Granfisico.
Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l’avventuriero appena dopo l’entrata per farvi dare l’MN Flash, con la quale illuminare le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno, non avreste potuto utilizzare l’MN fuori dalla lotta, ecco perchè ci siamo dovuti occupare subito della palestra).
A parte la scarsa visibilità, il percorso della grotta non è nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella zona ovest, entrate in una seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco. Dopo avergli consegnato la Lettera a nome del presidente della Devon, Rocco ricambierà il favore regalandovi l’MT Alacciaio.
Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed è fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione: Porto Selcepoli.
PORTO SELCEPOLI
Arrivati sulla spiaggia di Selcepoli, fatevi dare la Sabbiasoffice dalla bambina a destra con il salvagente e affrontate i vari allenatori, compresi quelli all’interno del bar in alto a sinistra, perchè battendo anche loro tre potrete avere in omaggio 6 bottiglie di Gassosa.
Ciò che salta più all’occhio in questa grande città, è sicuramente il Mercato sulla sinistra, dove potrete acquistare bambole e mobili per decorare la Base Segreta (o la vostra stanza), Vitamine per la “crescita” dei pokemon, e in seguito anche alcune MT.
Sempre restando nel mercato, troverete accanto all’Energivendolo una ragazza che premierà il vostro primo pokemon in squadra con un “fiocco di merito per il duro lavoro” (chi conosce i tutorial di questo sito, ricorderà certamente cosa significa in termini tecnici); in alto a destra invece troverete un’altra donna che vi venderà alcuni oggetti curativi in cambio di una certa quantità di Farina di Bacche, ottenibile a sua volta frullando delle bacche a scelta insieme ad un altro giocatore collegato a voi.
Nella parte destra invece si trovano altri edifici non meno importanti del mercato, e che anzi dovete affrettarvi a visitare proprio adesso.
Il primo per vicinanza è il Cantiere Navale: se ricordate bene, il motivo per cui siete qui è proprio la consegna della merce Devon al Capitano Remo (più che un allenatore sembra di essere pony express ormai…). Parlando col primo marinaio davanti a voi, venite a sapere che il capitano in realtà non è qui ma che dovrete cercarlo altrove, e più precisamente nel Museo Oceanografico, immediatamente alle spalle del cantiere.
Probabilmente avevate già notato in precedenza il museo in quanto era circondato da membri del Team Idro, appostati ora all’interno del museo stesso. Figuriamoci se persino in un momento di crisi come questo non vi facciano pagare il biglietto d’ingresso…
Il primo omino che trovate all’entrata altro non è che la solita recluta, già incontrata in precedenza nel Bosco Petalo e nel Tunnel Menferro ma che stavolta non dovrete affrontare, ma al contrario, vi cederà la sua MT Furto è si dileguerà. Quelli che dovrete combattere invece si trovano tutti al piano superiore, dove vi attaccheranno non appena avrete parlato col Capitano Remo.
Dopo aver ceduto finalmente la jellatissima merce della Devon, verrete fermati nuovamente da Scott che si farà registrare sul vostro Pokenav ma senza rivelare nulla di più sulla sua identità.
A sinistra del Pokemarket potete visitare una sede del Pokemon Fan Club, dove farsi regalare l’oggetto Calmanella, tutto qui (per adesso).
Gli ultimissimi edifici da segnalare qui a Selcepoli sono lo Scalo sulla destra (che per adesso non ci interessa) e la prima Tenda Lotta del gioco (di cui potete trovare più informazioni in questa pagina a parte).
Attenzione! Fate un salto al Pokemarket e acquistate un Messaggio Porto, vi servirà più avanti!
PERCORSO 110 – PERCORSO 103
Dirigetevi a nord per il percorso 110 e vi imbatterete nel redivivo prof. Birch che si farà registrare nel vostro Pokenav. Proseguendo ancora vedrete davanti a voi la Quizzoteca (per la quale scriverò in seguito un’apposita guida), mentre a sinistra trovate la parte terminale del percorso 103 popolato di allenatori, e che altro non è che una striscia di collegamento con Solarosa.
Ma e a destra che dovete proseguire per raggiungere Ciclamipoli, attraversando ovviamente un lungo percorso erboso in cui affronterete per la seconda volta il vostro rivale, e stavolta potreste avere qualche difficoltà in più.
CICLAMIPOLI
Ed eccoci giunti finalmente a Ciclamipoli, la seconda città più importante visitata fin’ora, punto d’incrocio di diversi percorsi fondamentali, e proprio per questo motivo, luogo di passaggio che vi ritroverete ad attraversare più spesso di ogni altra città di Hoenn.
Parlate con la donna nella casetta a sinistra del Pokemarket e, in cambio del Messggio Porto acquistato a Selcepoli, vi darà il Salvadanaio col quale poter giocare al Casino, poco distante da lì.
Nella casa a destra invece, l’omino occhialuto vi darà l’MN Spaccaroccia (inutile ricordarvi che per usarla dovrete conquistare la terza medaglia).
Entrate subito nel negozio a destra del Centro Pokemon: finalmente metterete le mani su una bicicletta tutta vostra, e potrete staccare il pollice dal pulsante B perchè ora non avrete bisogno di correre a piedi! Il venditore Clelio, non solo vi offrirà una bici in omaggio (viste le condizioni pietose in cui vi trovate…) ma vi farà scegliere tra due modelli diversi: la Bici da Corsa e la Bici da Cross.
La prima è molto più scattante ma difficoltosa da guidare (soprattutto in aree poco spaziose), mentre la seconda è leggermente più lenta ma maggiormente governabile; in realtà la diversa velocità non è stata programmata per soddisfare i gusti personali del giocatore, ma ciascuna delle due bici vi servirà per attraversare delle zone difficoltose che potrete oltrepassare solo con una ma non con l’altra, e viceversa (comunque non preoccupatevi della scelta, perchè potrete e dovrete cambiare bici ogni volta che ne abbiate voglia o necessità).
Prima di accedere alla palestra di Walter, vi toccherà accettare la sfida con Lino ma si tratta di una pura “formalità” perchè batterete il suo Ralts in un sol colpo; serviva semplicemente a farvi capire che ormai è un vostro rivale a tutti gli effetti. Nemmeno la palestra di Ciclamipoli ha ostacoli particolarmente elaborati, basterà raggiungere l’interruttore in alto a destra dopo aver affrontato tutti gli altri allenatori (non è indispensabile combatterli tutti, ma un po’ di allenamento non fa mai male).
Ora che avete conquistato la terza medaglia (e l’MT Ondashock) potete tranquillamente ricorrere a Spaccaroccia per liberare la galleria di collegamento del Tunnel Menferro, ma non subito…
PERCORSO 110 – PERCORSO 118 – PERCORSO 117
Dal momento che ora abbiamo una bicicletta tutta nostra, possiamo anche accedere alla pista ciclabile sopra il percorso 110, tanto per allenare ulteriormente la squadra e registrare altri allenatori nel Pokenav (ma se volete, potete sempre ritornarci in un secondo momento, è indifferente)
Ritornate a Ciclamipoli e occupatevi stavolta degli allenatori ad est, all’inizio del percorso 118.
Infine dirigetevi a ovest per attraversare un’altra zona di passaggio piena zeppa di allenatori da sconfiggere. L’unica cosa da segnalare qui è la Pensione Pokemon (di cui ho trattato abbondantemente nella guida sulle Uova).
MENTANIA – TUNNEL MENFERRO, FERRUGIPOLI
Nella piccola città di Mentania, due sono gli edifici di una certa rilevanza: la seconda Tenda Lotta del gioco, e la casetta in basso a sinistra dove una ragazza vi può indicare il livello di felicità/amicizia del vostro primo pokemon in squadra.
L’unica cosa che resta da fare è adentrarci nuovamente nel Tunnel Menferro dallo sbocco che dà su Mentania per l’appunto.
Affrontate l’avventuriero davanti a voi e camminate ad est del tunnel, per ritorvarvi quindi in una piccola zona all’aperto; incontrerete un scienziato in cerca dei suoi occhiali. Raccogliete gli Occhialineri da terra e parlate con l’omino che, constatando che non quelli non sono i suoi occhiali, se andrà via come se nulla fosse.
Tornate indietro anche voi risalendo a nord e usate Spaccaroccia per rompere la pietra e sbloccare il tunnel. L’omino lì dietro, ora libero, si sdebiterà con voi donandovi l’MN Forza (necessaria per spostare i massi rotondi).
A questo punto diventerà molto più facile spostarsi da una città all’altra, ed infatti ciò che dovete fare adesso è proprio ritornare a Ferrugipoli, alla Devon SpA.
All’uscita del tunnel vi imbatterete nuovamente nel dipendente della Devon il quale vi darà un nuovissimo tipo di sfera, la Bis Ball; saliti nell’ufficio del Presidente Petri, questi vi ringrazierà per aver consegnato la lettera a Rocco dandovi l’utilissimo Cond. Esp.

PERCORSO 111
Tornate a Ciclamipoli e stavolta imboccate la direzione nord, incamminandovi per il percorso 111. Oltre ad alcune coppie di allenatori, noterete sulla sinistra una casetta: si tratta dell’abitazione della Famiglia Vinci, i cui componenti sono 4 accaniti allenatori che dovrete sfidare uno dopo l’altro, senza sosta. Una volta battuti tutti, entrate in casa e parlate con la madre che vi regalerà il Crescicappa.
A sinistra della casa avrete sicuramente notato il Monte Allenatori, ennesima “arena” in cui allenarsi liberamente senza però accumulare punti esperienza; non serve soffermarsi a visitarla, al massimo potreste aprofittarne per curare i vostri pokemon…
Proseguite ancora a nord facendovi strada con Spaccaroccia, ed ecco che intrerete per la prima volta i fastidiosissimi Reporter Teo & Tea. Almeno per adesso non è indispensabile rilasciare l’intervista a sfida terminata, è meglio andare avanti.
PERCORSO 112 – CAMMINO ARDENTE
Dovrete proseguire ad est per il percorso 112 essendo l’unica direzione accessibile al momento, ed adentratevi nella grotta del Cammino Ardente limitandovi a catturare i pokemon di Fuoco che la popolano (tenete a mente quella zona ostruita dal masso rotondo, perchè dovremo tornarci in un secondo momento). Appena fuori dal tunnel, vi ritroverete nella seconda area del percorso 112.
Sul sentiero, oltre ai soliti allenatori, noterete un omino fermo davanti ad un albero: parlandoci otterrete l’MT Forzasegreta con cui sarà possibile aprirsi dei varchi in cespugli, alberi e cavità rocciose, dentro i quali potrete allestire la vostra base segreta personale.
Se avete bisogno di ricaricare la squadra, potete farlo riposando nell’Ostello della nonnina, equivalente ad un Centro Pokemon. Se poi avete con voi la bici da corsa potete anche risalire la discesa sabbiosa nelle vicinanze e sfidare anche l’allenatore confinato in quella zona rocciosa (che in realtà rappresenta una scorciatoia per la zona desertica, ancora inaccessibile). 
 
PERCORSO 113
Seguendo la direzione ovest, arriverete in una zona erbosa dove pare stia nevicando. In realtà è la cenere vulcanica del Monte Camino che ricopre il suolo. Oltre a tanti allenatori e a qualche oggetto da raccogliere, ciò che ci interessa veramente qui è la Vetreria, dove il mastro vetraio ci darà un Sacco Cenere con la promessa di costruirci un oggetto in vetro in cambio di una certa quantità di cenere vulcanica raccolta in quel percorso. Da quel momento, ogni volta che attraverserete una zona d’erba ricoperta di cenere (presente sia sul percorso 113 che sul Monte Camino), questa verrà raccolta automaticamente e accumulata passo dopo passo.
BRUNIFOGLIA

La città di Brunifoglia è sede della terza e ultima Tenda di Lotta, nel caso vi interessi. Alla sua sinistra invece c’è l’abitazione del Guida Mosse, un omino che può far ricordare ad un vostro pokemon una qualunque mossa appartenente al suo set (ovviamente tra quelle imparate/rifiutate fino a quel momento), in cambio però dovrete dargli una Squamacuore che avete già avuto modo di trovare sparse nel gioco e che potrete reperire ancora sui Luvdisc selvatici.
Più in basso invece c’è la casa del prof. Cosmi che, a quanto dice la sua assistente, si trova al momento nella grotta delle Cascate Meteora in “compagnia” del Team Magma.
PERCORSO 114
 
A ovest di Brunifoglia incomincia un nuovo sentiero, il percorso 114 disseminato di allenatori. Proprio a due passi dalla città, all’inizio del percorso, scorgerete l’abitazione dell’esperto di fossili: parlate prima col suo fratellino all’entrata del tunnel e vi darà l’MT Fossa, che oltre a permetterci la fuga dalle varie caverne (un po’ come la fune di fuga) ci servirà molto più avanti nel gioco (ma molto, molto più avanti…). L’importante ora è che non la sprechiate o la gettiate via per sbaglio.
Parlando poi direttamente col fratello in fondo al tunnel, verrete a sapere che nella zona desertica che già avevamo intravisto si potrà trovare un prezioso fossile di pokemon; ora che avete avuto anche questa informazione, non lasciate la casa dell’B>esperto di fossili nel dimenticatoio……ben presto ci dovremo far ritorno!
Parlate col vecchio insieme ad un Poochyena per ottenere un’altra MT, Boato, e seguite la strada facendovi largo tra i non pochi allenatori della zona.
CASCATE METEORA
Ed eccoci finalmente giunt alle Cascate Meteora. Dopo pochi passi, vedrete alcuni membri Team Magma discutere a proposito di un meteorite e del Monte Camino presso il quale pare vogliano recarsi; a quel punto farà il suo ingresso anche Team Idro, diretti avversari del Magma nonchè vostri stessi nemici.
Dopo una breve discussione, entrambi i team abbandoneranno la caverna.
Parlando col prof. Cosmi venite a sapere che in realtà il Team Magma ha raggirato il professore per portargli via il Meteorite di cui stavano parlando prima. Per adesso non c’è altro da fare e possiamo uscire subito dalle cascate (non prima di aver raccolto la Pietralunare in alto a sinistra ovviamente).
PERCORSO 115
Uscendo dalle cascate vi ritroverete sul percorso 115. Sconfiggete i quattro allenatori e proseguite a sud fino a ritorvarvi a Ferrugipoli. Non ci resta che ritornare alla Funivia nei pressi del Cammino Ardente, essendo ora sgombra da qualsiasi membro del Team Magma, e come potete intuire la strada del ritorno sarà lunga, ma familiare…
MONTE CAMINO – PASSO SELVAGGIO
Servendovi della Funivia, salite sulla cima del Monte Camino dove vedrete gruppi di reclute del Team Idro e del Team Magma lottare tra loro. In alto a sinistra troverete altri allenatori del Team Magma che affronterete qui per la prima volta, compreso il loro leader Max. Dopo averli sconfitti tutti, non dimenticate di estrarre il Meteorite dal macchinario.
Andate ora a sud, scendendo dal monte attraverso il Passo Selvaggio, percorso che dovreste ripercorrere due volte per poter raccogliere tutti gli oggetti e sfidare tutti i suoi allenatori.
CUORDILAVA
Sbucherete direttamente nella città di Cuordilava che ospita la quarta palestra di Hoenn, quella della Fiammetta. Ma prima, fate un salto alla fonte termale a fianco al Centro Pokemon, perchè nella vasca potrete raccogliere un pur sempre utile Antigelo nascosto; invece parlando con la vecchia più in basso, vi farete dare un uovo che risulterà essere di Wynaut. Entrate poi nell’erboristeria Pokemon e parlando con il vecchio a destra, otterrete l’oggetto Carbonella.
Ora è tempo di visitare la palestra, questa volta già più complicata delle altre da esplorare, ma qui di seguito vi indicherò le 10 pozze d’acqua giuste per arrivare da Fiammetta, dalla quale vincerete l’MT Vampata.
CAMMINO ARDENTE – MONTE CAMINO
Andando via dalla palestra verremo fermati dal nostro rivale, che ci procurerà finalmente gli Occhialoni da indossare per attraversare la zona desertica del percorso 111, funestato da una perenne tempesta di sabbia. Ma, già che abbiamo conquistato la quarta medaglia con la quale utilizzare l’MN Forza, prima di proseguire il viaggio ci converrebbe ritornare nel tunnel del Cammino Ardente e visitare quell’area ostruita dal masso. Recuperate l’MT Tossina nella parte nord, e la Pietrafocaia nella parte a sud.
Infine, risalite sulla funivia e sfidate degli altri allenatori precedemente assenti per colpa dei due team nemici……ed ora sì che possiamo esplorare il deserto!
PERCORSO 111
Entrando nell’area desertica, non c’è dubbio che la prima cosa che salta all’occhio sia la Torre Miraggio, aggiunta in questo gioco come location dei due fossili pokemon, che su Rubino e Zaffiro erano semplicemente messi per terra in un angolo dell’area.
Per risalire la torre avrete bisogno della bici da corsa, poichè gran parte del pavimento è pericolante e può essere attraversato solo sfrecciandoci sopra dopo la rincorsa. Arrivati in cima, non avrete che da scegliere uno tra i due fossili: quello a sinistra è il Radifossile (da cui nascerà Lileep), quello a destra invece è il Fossilunghia (che diventerà Anorith). Fatta la vostra scelta, vi ritroverete automaticamente all’esterno della torre che nel frattempo inizierà a sgretolarsi, e con essa sparirà nella sabbia anche il secondo fossile.
Occupatevi ora degli allenatori girando per tutto il deserto, e una volta esplorato (e raziato dei suoi oggetti nascosti), fate ritorno nella città di Solarosa).
FERRUGIPOLI – PETALIPOLI
Uscendo dalla parte sud del deserto, facciamo rapidamente ritorno “a casa”, perchè è arrivato il momento di affrontare nostro padre Norman nella quinta palestra di Hoenn.
Ma prima, sulla strada del ritorno, ci conviene fare un salto alla Devon SpA per revitalizzare il fossile che abbiamo trovato da poco. Salite quindi al primo piano e parlate con lo scienziato in basso a destra, a cui consegnerete il fossile. Scendete giù e risalite nuovamente per ritirare il vostro nuovo pokemon generato dal fossile (non è necessario avere un posto libero in squadra, perchè verrà automaticamente inviato al PC).
Ed eccoci finalmente e nuovamente giunti Petalipoli. Qui di seguito vi ho elencato gli allenatori presenti nella palestra così come sono disposti in ciascuna stanza, leggendoli dal basso verso l’alto. Battendo Norman otterremo la nostra quinta medaglia e l’MT Facciata, ma soprattutto, da questo momento ci sarà permesso l’utilizzo dell’agoniata MN Surf, consegnataci dal padre di Lino proprio a combattimento finito (nel gioco ci trattano come schiavi, ma almeno le ricompense sono all’altezza del sacrificio!).
ATTENZIONE! Tornando da vostra madre ad Albanova dopo la sfida in palestra, riceverete anche da lei un regalo, il Monetamuleto.
PERCORSO 115
Con Surf in nostro possesso, sarà ora molto più facile spostarsi da una città all’altra, ma prima ne dobbiamo aprofittare per recuperare i tanti oggetti posti al di là dei laghi sparsi nel continente. Iniziate dai due laghetti di Petalipoli e poi con quello del percorso 104 all’uscita del Bosco Petalo, dove raccogliere il terzo e ultimo oggetto sulla sinistra.
Dirigetevi ora verso il percorso 115 oltrepassando l’uscita a nord di Ferrugipoli e dalla spiaggetta iniziate a surfare muovendovi sempre in direzione nord, in modo da raggiungere la parte terminale del lungo percorso, zona da visitare assolutamente perchè: è ricca di oggetti e allenatori, è l’unica location di Swellow e Jigglypuff, vi si trovano tre piante di Baccalga, molto rara.
CICLANOVA
Esplorato il percorso 115, fate ritorno a Ciclamipoli dove noterete Walter fuori dalla palestra. Vi chiederà di disattivate il generatore elettrico all’interno di un magazzino di Ciclanova, leggermente a sud-est della città, una sorta di centrale elettrica popolata dai soliti Magnemite, Voltorb, ecc. (forse non vi dispiacerebbe veder la città esplodere, ma vi toccherà ugualmente andar lì prima o poi per spegnere il generatore, se non altro per il premio che otterremo dopo…)
Ricevuta la chiave, dirigetevi alla centrale surfando dalla prima apertura che vedete in prossimità del ponticello erboso, e muovendovi in direzione sud-est. A parte i pokemon selvatici che spuntano fuori ogni 2-3 passi, la centrale è pur sempre facile da esplorare; negli screenshot sono indicati solamente gli interruttori da non premere, le ball che nascondono Voltorb, e gli spostamenti da fare nelle aree con più stanze. Disattivato il generatore e tornati in città, Walter vi darà un MT Fulmine.
ATTENZIONE! Già che vi trovate a Ciclamipoli, andate a recuperare l’oggetto situato dall’altra parte del lago, ancora più a sud, surfando dall’apertura posta nella parte bassa del ponte erboso (dove c’è il bullo). Infine cambiate bicicletta prendendo quella da cross, nel caso non l’abbiate con voi, ci servirà più avanti.
PERCORSO 118
Uscite da Ciclamipoli in direzione est e oltrepassate il corso d’acqua che taglia il percorso 118. Parlando col primissimo pescatore sulla riva, otterrete l’Amo Buono con cui pescare finalmente qualcosa di diverso dai soliti Magikarp. Due passi dopo poi incontrerete una seconda volta l’irritante coppia di reporter e, proseguendo ancora, ritroverete anche il vecchio Rocco che però si defilerà immediatamente per andare chissà dove. Per il momento ignorate la zona più ad est ed imboccate invece la direzione nord
Giungerete ben presto in una vasta zona d’erba alta in cui si nascondono diversi allenatori insettologhi e pigliamosche, nonchè alcuni oggetti.
Proseguite ancora a nord affrontando gli altri allenatori, per lo più campeggisti. Sulla strada noterete a un certo punto un sottile ponticello a zig-zag che può essere attraversato solo con la bici da cross, ed è proprio per questo motivo che vi avevo consigliato di cambiarla; per adesso non ci servirà quella da corsa. Per superare il ponte bisogna tenere premuto B per saltare nella direzione che ci interessa.
ISTITUTO METEO
Ben presto vi ritroverete la strada sbarrata da due membri del Team Idro, ma comunque dovrete prima entrare nell’Istituto Meteo, occupato da altre reclute del team. La prima cosa che vi consiglio di fare è di curare la vostra squadra riposandovi sul lettino in alto a sinistra (c’è anche un PC col quale potrete cambiare pokemon o depositare oggetti). Dopo averli sconfitti tutti, gli scienziati dell’istituto vi ripagheranno regalandovi un Castform (munito di Acquamagica).
Curate nuovamente i vostri pokemon perchè a pochi metri dall’istututo verrete fermati dal vostro rivale, e stavolta sarà per sfidarvi! Dopo averlo umiliato per la terza volta vi darà l’MN Volo, ma non gioite troppo presto, perchè come al solito dovrete conquistare la medaglia necessaria per poterla usare fuori dalla lotta……Ma prima di proseguire per la prossima città, navigate un po’ lungo il fiume del percorso 118, poichè dovrete recuperare alcuni oggetti utili di cui vi segnalo qui solo quelli nascosti (molti sapranno già il perchè, ma più avanti avrete modo di detestare questo bel percorso acquatico, quindi è meglio familiarizzarci un po’…).
ATTENZIONE! In alcuni angoli potreste notare come degli oggetti che impediscono il passaggio……per chi non lo sapesse, sono semplicemente dei Kecleon mimetizzati tra i cesplugli)
FORESTOPOLI
La città di Forestopoli ospita la sesta palestra di Hoenn, quella di Alice, ma la via che porta all’entrata è momentaneamente bloccato da uno di quei Kecleon invisibili di cui vi avevo accennato. Per adesso limitatevi a visitare le capanne sugli alberi: nella prima in alto a sinistra, potrete scambiare un vostro Volbeat per un Plusle, se volete; nella seconda, la vecchietta vi darà l’MT Introforza se indovinerete in che mano ha l’oggetto (destra – destra – sinistra); nell’ultima capanna a destra dovete semplicemente parlare col ragazzo a sinistra per far volar via il suo Wingull (in seguito vi mostrerò perchè); nella capanna in basso a destra infine, potrete acquistare tavoli e sedie di vari materiali (e prezzi) per arredare la vostra base segreta.
Uscite dalla città e raggiungete Rocco sul ponte di legno: davanti a voi due c’è l’ennesimo Kecleon invisibile che impedisce il cammino, solo che stavolta potrete scovarli tutti grazie al Devonscopio di cui vi fa dono lo stesso Rocco (solo dopo aver sconfitto/catturato il pokemon lì davanti però). A questo punto potete far ritorno a Forestopoli e affrontare la sesta palestra. Sembrerebbe che man mano che si prosegue di città in città, le palestre diventino sempre più intricate in quanto a enigmi e ostacoli (negli screenshot vi posso solo mostrare la posizione finale delle sbarre affinchè sia libero il passaggio).
PERCORSO 120
Battendo Alice ottenete l’MT Aerassalto e soprattutto, acquisite la possibilità di usare Volo per spostarvi tra le città già visitate.
Attraversate l’intero percorso 120, all’inizio del quale inizierà a piovere, ma è tutto normale. Sempre nei pressi di Forestopoli farete il terzo incontro con i due reporter (le tre location in cui li abbiamo visti fin’ora, sono gli unici tre luoghi tra i quali si sposteranno casualmente volta per volta). Poco più avanti invece dovrete fare un salto nel Grottino Solare, ora accessibile grazie al Devonscopio che vi permetterà di affrontare il Kecleon posto sulla scala. Al suo interno troverete l’MT Giornodisole.
PERCORSO 121
Sebbene non sia grandissimo, il percorso 121 è però zeppo di allenatori e di oggetti. A metà strada noterete l’ingresso per la Zona Safari, ma al momento non potete fare niente poichè avete bisogno del Porta Pokemelle, oggetto che riceverete tra poco ad Alghepoli Per cui adesso proseguite in direzione est, in modo da raggiungere proprio la città.
PORTO ALGHEPOLI
Alghepoli è la seconda città portuaria di Hoenn (dopo Selcepoli) nonchè sede di importanti edifici quali: il Centro Commerciale, il Museo d’Arte, la Sala Gare Pokemon, una sede del Pokemon Fan Club, la casa dell’utilissimo Eliminamosse, e ovviamente lo Scalo. Per prima cosa vi consiglio di entrare nella Sala delle gare e parlare con l’addetta del bancone a sinistra, in modo da avere finalmente il Porta Pokemelle.
Nel museo avrete modo di parlare col direttore, il quale vi chiederà aiuto per riempire la sala del piano superiore con alcuni quadri (quadri che riceverete dopo aver vinto tutte e cinque le categorie delle Gare Pokemon a livello master).
Prima di entrare nel centro commerciale invece, dovrete fare i conti per l’ultima volta col vostro rivale che vi aspettando proprio davanti alla porta d’ingresso.
Se fate un salto nel motel in basso a destra, al piano di sopra incontrete ancora Scott, ma non vi dirà ancora nulla di speciale; nella casetta più a est infine, un omino vi darà l’MT Riposo.
Non c’è altro da fare qui per ora, quindi ritornate sul percorso 121 e surfate verso l’isolotto del Monte Pira.
MONTE PIRA
Il Monte Pira rappresenta po’ il corrispondente della torre di Lavandonia per via del cimitero pokemon al suo interno, con la differenza che qui ad Hoenn il monte non è solo un edificio funerario, ma è un luogo chiave nella trama del gioco. Per prima cosa esplorate l’interno salendo fino in cima. A pian terreno, parlate con la vecchia nell’angolo in alto a destra per farvi dare il Velopuro (come mostrato nello screenshot) e salite le scale, piano dopo piano. Arrivati in cima, raccogliete l’MT Pallaombra e ritornate giù cadendo nelle botole del pavimento.
Arrivati a pian terreno, andate ora all’esterno del monte per raggiungerne la cima, affrontando man mano i vari membri del Team Idro. Il loro boss Ivan ruberà ai due vecchi custodi la Sfera Rossa, proprio come Max del Team Magma prima di lui aveva fatto con quella blu. L’unico indizio che abbiamo è l’emblema del Team Magma che ci servirà come chiave per accedere al loro rifugio.
Qui sul monte non c’è altro da fare, se ne avete il bisogno, vi conviene volare Alghepoli per ripristinare le energie della squadra, quindi ritornate qui per visitare il percorso 123 a sud del Monte Pira.
PERCORSO 123
Non sarebbe indispensabile occuparci adesso di questo percorso, ma considerando i tanti allenatori presenti, tanto vale allenarsi ancora. Appena giunti a terra, parlate con la ragazza a sinistra, vicino le piante di bacche, e se avete in squadra un pokemon d’Erba, vi regalerà l’MT Gigassorbimento. Proseguendo ancora ad ovest troverete la casa di Bacco Bacchini col suo giardino pieno di bacche, l’ideale per piantare e crescere quelle già in nostro possesso. Ora che avete esplorato l’intero percorso, volate direttamente a Cuordilava
MONTE CAMINO – RIFUGIO TEAM MAGMA
La prossima destinazione è il Monte Camino, e più precisamente il Rifugio del Team Magma di cui vedrete solo ora l’accesso scavato nella roccia. Salendo sulla cima, aprofittatene per affrontare i varie allenatori comparsi da poco sul monte, e scendete quindi per il solito Passo Selvaggio, fino a quando non vedrete aprirsi un varco nella roccia, provocato dall’emblema del Magma, che è appunto la chiave per il covo (assicuratevi di avere con voi un pokemon con l’MN Forza).
Non è proprio un labirinto, ma questo covo è comunque luogo difficilmente esplorabile, se non altro per la sua grandezza che fa disorientare non poco. Muovetevi attraversando gli ingressi segnati qui negli screenshot, nel preciso ordine in cui li vedete.
Usciti in prossimità della sesta porta, dopo aver sfidato Max e causato la fuga di Groudon, teoricamente potreste già abbandonare il covo ma restano delle stanze da esplorare che sicuramente avrete già visto nel primo giro.
Quindi resta da ripercorrere la stessa strada di prima, entrando stavolta per quelle porte che avevamo ignorato e che ho indicato con i numeri in verde(ripeto, non è indispensabile farlo, l’unico scopo è di raccogliere i restanti oggetti).
Comunque sia, vi ricordo che potete tranquillamente uscire dal rifugio usando una Fune di Fuga.
RIFUGIO TEAM IDRO
Adesso volate a Selcepoli e recatevi allo scalo dove vedrete un gran folla intorno al Cap. Remo intervistato da quell’impicciona della reporter Tea; subito dopo però, all’interno dello scalo, soprenderete Ivan e il suo braccio destro intenti a fuggire con il Sottomarino Explorer 1. Dovete inseguirli nel Rifugio del Team Idro a poca distanza dalla spiaggia di Alghepoli.
Questa volta non avrete le difficoltà riscontrate in quello del Magma, ma è necessario spostarsi sui giusti mattoni per teletrasportarsi anche nelle stanze contenenti gli oggetti (in particolare la Master Ball che dovete assolutamente prendere).
PERCORSO 124 – PERCORSO 125
Usciti dal rifugio dell’Idro avrete la via sgombra dal banco di Wailmer e potete ora surfare ad est, per il percorso 124. Vi consiglio di munirvi di repellenti, perchè potrebbero spuntarvi Tentacool e Wingull ogni due secondi, e sarebbe alquanto snervante attraversare un percorso simile in queste condizioni…
Quasi verso la fine del percorso, vi imbatterete in un piccolo isolotto sede del Cercatesori, un omino che scambierà con voi le sue pietre evolutive in cambio di cocci colorati che avrete modo per presto di trovare sparsi sul fondale marino (nonchè su alcuni pokemon selvatici).
Approderete ben presto sulle spiagge di Verdeazzupoli, ma non soffermatevi a visitare la città adesso, restateci giusto il tempo di curare la squadra al centro medico. Servirà più che altro per “registrare” la visita in città, in modo da ritornarci in seguito semplicemente volando. Prima dovete occuparvi della zona a nord dell’isola, il percorso 125, in modo da sfidare una volta per tutti gli allenatori e non doverci ricordare in seguito di ritorare apposta. L’unico luogo di una certa importanza qui, è la Grotta Ondosa, per la quale vi rimando a questa pagina. Terminato il giro anche qui, possiamo definitivamente tornare a Verdeazzupoli.
VERDEAZZUPOLI
Dunque, non sono poche le case da visitare qui per via della loro utilità: per prima cosa, parlate con l’omino a sinistra del Centro Pokemon che vi darà una Roccia di Re; nella casetta immediatamente più in basso invece, il ragazzino vi dirà dov’è collocata la vostra base segreta (utile nel caso non ve lo ricordiate più…capita), nella casa alle spalle del centro poi, il kareteka vi dirà il colore delle pokemelle preferite dal vostro primo pokemon in squadra.
Entrate ora nella casa a nord est dove un pescatore vi consegnerà l’Amo Buono, nella seconda casa più a destra invece troverete la fidanzatina di quel ragazzo incontrato tempo prima a Forestopoli insieme al suo Wingull, lo stesso che vedete qui adesso. Fatelo volare via un’altra volta, e quando avrete modo di capitare ancora a Forestopoli, fate visita allo stesso ragazzo poichè stavolta vi cederò la Mentalerba trovata sul suo pokemon appena tornato (potreste andarci anche adess già che possiamo volare, no!?).
Sbrigate queste sciocchezzule, recatevi nel Centro Spaziale a nord est della città e parlate con il marinaio davati all’entrata, che vi darà una Pietra Solare; al piano di sopra invece troverete nuovamente Rocco, preoccupato per un avvertimento lasciato dal Team Magma che per adesso non ci interessa.
Curate la vostra squadra se ne avete bisogno ed entrate nella penultima palestra, quella di Pat & Tell, forse la più intricata di tutto il gioco in quanto a ostacoli, anche se su Rubino/Zaffiro era molto più complesso il vecchio meccanismo dei nastri trasportatori!
La cosa fondamentale è spostare le ultime due statue in modo da liberare il passaggio per i due capipalestra (premendo il mattone verde del quarto screenshot), e in seguito, muovere le altre due statue che vedete a destra nell’ultimo screenshot, premendo stavolta il mattone arancione su cui si trova il nostro personaggio.
Ora che avete conquistato la settima medaglia insieme alla solita MT di rito (in questo caso l’MT Calmamente), fate ritorno al Centro Spaziale per affrontare un’ultima volta il Team Magma, giunta qui come promesso per ladrare un po’ di carburante.
Il bello di questa sfida è che stavolta ci sarà Rocco a combattere in tandem con noi, ma non aspettatevi chissà quale utilità da lui…
Alla fine della lotta andate a casa sua (l’ultima in alto a sinistra) e vi regalerà l’MN Sub.
PERCORSO 126 – CENERIDE
Lasciate pure Verdeazzupoli e surfate in direzione ovest e poi sud come indicato dalle immagini, in questo modo dovreste imboccare il percorso 126. Si estende tutto intorno a Ceneride, un’enorme isola di roccia bianca intorno alla quale dovrete surfate in senso orario per rintracciare tutti e otto gli allenatori.
Sconfitti gli allenatori, potete anche immergervi per esplorare stavolta il percorso sott’acqua, principalmente per recuperare alcuni oggetti e catturare dei pokemon che si trovano solo qui (continuate a cercare fin quando non catturerete un raro Relicanth, vi servirà più avanti).
A nord est del fondale marino, vedrete una zona quadrata più scura: riemergete lì davanti come mostrato nell’immagine, e vi ritroverete in una zona più esterna con un’ultima allenatrice da affrontare ed un’altra zona d’immersione con tre oggetti nascosti.
Raziato l’intero fondale, tornate indietro nuotando fino alla parte sud della zona subaquea, entrate in quell’apertura nella roccia e riemergete, trovandovi nella città di Ceneride. Per adesso non c’è nulla che possiate fare qui a parte curare i vostri pokemon (“registrando” come al solito la visita in città); vi ritornerete più in là, anche perchè adesso non potreste nemmeno accedere alla palestra purtroppo.
PERCORSO 127 – PERCORSO 128
Volate a Verdeazzupoli e surfate in direzione sud, sempre dritto verso il percorso 127, gettando un occhio a destra e sinistra per non tralasciare alcun allenatore e alcun oggetto (anche in questo caso vi consiglio di muovervi sotto effetto di repellenti).
Il percorso 128 è un prolungamento del 127 e parte all’incirca da quel quadrato d’acqua più chiara (che per altro è un punto chiave) e si estende principalmente da ovest ad est (conducendo alla città di Iridopoli che per adesso è comunque irraggiungibile).
Più a sud invece si prolunga verso il percorso 129, anch’esso da visitare in seguito.
Quello che dovete fare adesso e immergervi in prossimità di quella zona d’acqua chiara, poichè conduce all’Antro Abissale.
ATTENZIONE! Immergendovi davanti all’entrata per l’Antro Abissale, esplorate il resto del fondale per recuperare l’oggetto nascosto in prossimità di una roccia, e arrivati a metà percorso poi, risalite in superfice e immergetevi nuovamente nei due canali sottomarini posti ai lati del fondale principale in cui vi trovate ora, per scovare anche lì due oggetti nascosti.
ANTRO ABISSALE
Se seguite esattamente le indicazioni degli screenshot, non avrete alcuna difficoltà ad arrivare presto in fondo alla caverna. Proprio com’è successo nel Rifugio del Team Magma, anche qui troverete un pokemon leggendario, Kyogre, e vi batterete con Ivan capo del Rifugio del Team Idro. Tuttavia, dopo la vittoria sul secondo team avversario e la fuga del pokemon, si scatenerà su Ceneride un disastro meteorologico con alternanza di forte pioggia e sole intenso, provocato dalla lotta tra i due leggendari. Quello che dovete fare adesso è ritoranre proprio a Ceneride.
 
 
CENERIDE – GROTTA DEI TEMPI
Qui a Ceneride vedrete Kyogre e Groudon uno contro l’altro in una bella animazione, ma non potrete interferire in alcun modo. Parlate con Rocco, a sinistra, e vi condurrà all’entrata della Grotta dei Tempi, dentro la quale vi aspetta l’ex capopalestra della città Adriano. Vi rivelerà che per sedare la lotta tra i due leggendari, serve l’intervento di Rayquaza, terzo pokemon leggendario del gioco che giace sulla cima della Torre dei Cieli. Come potete intuire voi stessi, è proprio lì che dovete correre ora per risvegliare il drago, surfando verso sud fin la lontana città di Orocea.
PERCORSO 129 – PERCORSO 130 – PERCORSO 131
Per raggiungere la remota città di Orocea dovete inevitabilmente attraversare i percorsi 129, 130 e 131, sempre sfidando i numerosi nuotatori e triatleti che vi ci nuotano.
OROCEA – TORRE DEI CIELI
Non c’è granchè da fare qui nella minuscola ed inutile Orocea: le uniche due capanne da visitare sono quella in basso a sinistra (per farsi dare dal vecchio l’MT Ritorno/Frustrazione a seconda del livello di amicizia del nostro primo pokemon) e quella dalla parte opposta, in basso a destra (da visitare possibilmente ogni giorno, nella speranza che l’Isola Miraggio appaia per davvero). In più, se vi interessa uno scambio, potete farlo parlando col ragazzo nella capanna posta al centro delle due appena citate; vi offrirà un Horsea in cambio di un vostro Bagon, che ora come ora non dovreste neanche avere…
Surfate ora verso est di qualche metro per imboccare quell’apertura nella scogliera di confine, che vi condurrà direttamente all’isolotto della Torre dei Cieli. In realtà ci sareste potuti entrare anche prima di arrivare ad , ma tanto valeva revitalizzare i vostri pokemon e soprattutto, “registrare” come al solito la visita in città, in modo da poterci ritornare in un secondo momento volando.
Sull’isolotto della torre, incontrerete nuovamente Adriano che vi aveva preceduti per aprire le porte dell’edificio, ma nel frattempo noterete che la catastrofe meteorologica si sta estendendo a tutto il continente. A quel punto Adriano se la squaglierà per controllare la situazione a Ceneride……la solita scusa per scaricarvi il lavoro pesante.
Risalite i piani della torre e arrivati al cospetto di Rayquaza, vedrete il pokemon svegliarsi automaticamente e volare via da lì.
CENERIDE
Volati anche voi qui a Ceneride, partirà una bellissima animazione di Rayquaza che scende dal cielo per intromettersi nella lotta tra gli altri due leggendari, facendoli fuggire via con un boato. Cessata quindi la tempesta, anche i leader dei due team nemici abbandoneranno la città pentiti, amareggiati, dispiaciuti, ecc. ecc…(mi crollano due miti). Parlando poi con Adriano e Rocco riceverete l’ultima macchina nascosta, l’MN Cascata, oltre chiaramente alle solite leccate di ringraziamento a cui siamo abituati in questo gioco.
Attenzione! Se volete potete tranquillamente far ritorno ad Orocea e catturare Rayquaza, stavolta non si è condizionati dal dover prima vincere la Lega, e soprattutto i pavimenti della torre sono ancora tutti interi. Arrivereste in cima in pochi secondi e senza difficoltà; l’unico problema starebbe nell’affrontare un pokemon come lui con un leggendario come lui con una squadra non ancora all’altezza, in fatto di livello (Rayquaza è al liv.70). Sta a voi decidere…
Nel caso decidiate di catturarlo, vi consiglio di non cedere alla tentazione di usare la Masterball, perchè vi sarà più utile in seguito!
A questo punto potete finalmente sfidare l’ultimissimo capopalestra Rodolfo con le sue tante allenatrici.
A fine battaglia vincerete l’MT Idropulsar e potrete ora usare l’MN ricevuta da poco per risalire le cascate sparse per Hoenn.
Per raggiungere il capopalestra in cima, basterà attraversare i pavimenti ghiacciati nell’ordine indicato qui sotto, ma vi consiglio comunque di rinforzare i vostri pokemon con le allenatrici al piano inferiore, che vi ho elencato partendo dalla sala più in alto presieduta dal gruppo più numeroso di bellezze assatanate, proprio perchè sarebbe più saggio una volta arrivati lì su, lasciarsi cadere per il pavimento e sfidarle tutte quante, da allenatori diligenti/masochisti quali siamo noi.
Prima di andarvene, non dimenticate di perlustrare la città in tutte le sue abitazioni, e in particolare due di esse: nella casetta immediatamente a destra del Centro Pokemon, una donna vi regalerà una Bambola Wailmer per decorare la base segreta o la vostra camera; nella zona ovest invece, nell’ultimissima casa in alto a sinistra, parlando col karateka otterrete l’MT Breccia.
Questa volta non abbiamo la sfera rossa o quella blu da riconsegnare ai due vecchi custodi sul Monte Pira, ma fateci ugualmente un salto e rivedrete in un’ultima mielosa occasione i veri protagonisti del gioco, i leader Max e Ivan che come promesso hanno riportato le due sfere sottrate al loro luogo d’appartenenza. Le parole della vecchia decrepita consacrano ufficialmente la caduta dei due miti.
(quanto buonismo in questo gioco, non esistono più i nemici di una volta come i Rocket, o gli avversari sleali come Gary…sigh…qui i cattivi si fanno monaci mentre l’avversario ti regalan sfere, detector, MN e occhialoni…)
ATTENZIONE! ORA CHE SONO IN NOSTRO POSSESSO LE 8 MEDAGLIE E LE 8 MN, POTREMMO ANCHE FIONDARCI A IRIDOPOLI E DIVENTARE UNA VOLTA PER TUTTE CAMPIONI DELLA LEGA DI HOENN, MA ABBIAMO ANCHE TUTTO IL TEMPO E LA LIBERTA’ DI GIRARE PER IL CONTINENTI E VISITARE GLI ULTIMISSIMI PERCORSI MANCANTI O QUELLE PICCOLE ZONE RAGGIUNGIBILI SOLO ADESSO GRAZIE A SURF, SUB e CASCATA.
SE PREFERITE RITORNARE SUI VECCHI PERCORSI PER LE ULTIME ESPLORAZIONI, PASSATE DIRETTAMENTE ALLA PAGINA SUCCESSIVA (ritornando in seguito qui), ALTRIMENTI PROSEGUITE QUI PER LA PROSSIMA DESTINAZIONE.
SIETE LIBERI DI SCEGLIERE COSA FARE PRIMA.
IRIDOPOLI – VIA VITTORIA
Surfando da Orocea, Ceneride o Verdeazzupoli, dirigetevi ora verso la parte est del percorso 128 perchè da qui raggiungerete Iridopoli (sarà necessario usare Cascata).
Non la si può definire una città, in realtà è solo una piccola isola che conduce all’arena della Lega Pokemon di Hoenn: oltrepassata la cascata potrete far riposare la squadra al centro medico lì vicino e ad entrarvi quindi nell’enorme grotta della Via Vittoria, l’ultimo grande ostacolo prima della prova finale. In questo lungo percorso avrete bisogno delle MN Surf, Cascata, Spaccaroccia, Forza e Flash, nonchè dei vostri pokemon migliori per affrontare la Lega, poichè già qui avrete modo di incontrare dei fantallenatori con pokemon di alto livello (oltre ovviamente ai pokemon selvatici di questa zona, che già di per sè sono abbastanza pericolosi).
In teoria non ci sarebbe un percorso preciso, fisso, da seguire per arrivare alla fine di Via Vittoria, perchè fortunatamente non è intricato come l’omologa location di RossoFuoco/VerdeFoglia. Ci sono moltissime scale, alcune delle quali conducono a degli oggetti ma in buona sostanza i tre piani sono tutti collegati tra loro, per cui sarebbe difficile perdersi.
Comunque, per tagliare la testa al Tauros, vi ho tracciato quello che ad occhio e croce dovrebbe essere il percorso più veloce per arrivare alla fine, escludendo quelle zone meno importanti di cui vi dicevo, ma che prima o poi dovreste ugualmente tornare a visitare per raccogliere gli oggetti, e che vi ho indicato con delle lettere. Le scale giuste da risalire invece sono segnate da numeri in ordine crescente; i numeri e le lettere bianche indicano semplicemente il punto in cui vi ritrovate salendo da una certa scala iniziale, segnata invece con le stesse lettere o numeri, ma di colore viola.
ATTENZIONE! Chi conosce Rubino/Zaffiro si ricorderà che quella pulce di Lino ci raggiungeva poco prima dell’uscita per la sua ultima sfida, magari dopo essere rimasti con 2-3 pokemon mezzi sfiancati……questa volta invece hanno avuto pietà di noi, per cui verrete fermati da Lino già all’inizio del percorso…
LEGA POKEMON
Come sempre, all’uscita dalla Via Vittoria troverete una struttura con un centro medico ed un market insieme, in modo da revitalizzare i vostri pokemon e procurarvi gli oggetti necessari ad affrontare la Lega, il cui ingresso definitivo si trova sempre in questo edificio.
E come sempre ancora, una volta oltrepassata quella porta non potrete più tornare indietro ma dovrete sfidare i Super 4 che potete ed eventualmente farvi battere per uscirne. Tra una sfida e l’altra avete la possibilità di cambiare la disposizione dei vostri pokemon o di curarli con gli oggetti a disposizione, ma fate attenzione prima dell’ultimissima sfida con il campione della Lega, perchè una volta raggiunte le scale, vi muoverete automaticamente fino al suo cospetto fino all’inizio del combattimento, e quindi non potreste curare la squadra, se non quando vi trovate ancora nella sala dell’ultimo Super 4, Drake.
ATTENZIONE! COME ACCENNATO PRIMA, QUI DI SEGUITO TROVERETE TUTTI QUEI PERCORSI LA CUI ESPLORAZIONE NON ERA STRETTAMENTE NECESSARIA AI FINI DEL COMPLETAMENTO DEL GIOCO, E CHE POTEVANO ANCHE ESSERE MOMENTANEAMENTE TRALASCIATI, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE.
AVREI POTUTO INSERIRLI IN TUTTE QUELLE PARTI DELLA GUIDA IN CUI SI OTTENGONO LE MN INDISPENSABILI PER RAGGIUNGERE TALI PERCORSI, MA DAL MOMENTO CHE AVREBBERO RICHIESTO TROPPI SPOSTAMENTI MAGARI IN PARTI OPPOSTE DI HOENN, HO PREFERITO DARE LA PRECEDENZA ALLO SVOLGIMENTO DELLA MISSIONE NEL SUO walktrough PIU’ REGOLARE E SCORREVOLE.

PERCORSO 132 – PERCORSO 133 – PERCORSO 134

Il percorso 132 ad ovest di Orocea porta dritto ad Alghepoli ma è attraversato da numerose correnti marine che rendono molto difficoltoso il passaggio, o meglio, l’esplorazione completa di tutta questa zona.
Ovviamente arrivereste in ogni caso fino alla fine, ma se volete reperire ogni allenatore e ogni singolo oggetto qui presente, vi toccherà ripetere il percorso per più volte imboccando man mano una precisa linea di corrente, e senza avere sott’occhio una mappa dell’enorme area marina, la cosa potrebbe diventare parecchio frustrante…
BRUNIFOGLIA – PERCORSO 114, CASCATE METEORA, PERCORSO 118 (MN Cascata)
Volate a Brunifoglia, e come prima cosa ritornate nella casetta del prof.Cosmi per restituirgli il meteorite recuperato, in cambio vi regalerà l’MT Ritorno che per altro già avevate. Quindi dirigetevi ad ovest e risalite la cascata del percorso 114 per recuperare l’oggetto.
Proseguite ancora fino ad arrivare alle Cascate Meteora e risalite anche questa seconda cascata, continuando poi per le due direzioni indicate nelle immagini, soprattutto quella a nord-ovest. Arrivati in quel punto alto dove c’è un domadraghi, ritornate giù saltando per la discesa davanti a voi tenendovi però sempre sulla sinistra, in modo da ritrovarvi poi davanti alla scala che ci interessa.
Arriverete in una piccola grotta contenente l’MT Dragartigli, ma che è anche e soprattutto l’unica location del pokemon Bagon.
Uscendo dalla grotta, dirigetevi ora a sud verso un’altra zona dove recuperare un ultimo oggetto. A questo punto potete anche abbandonare le Cascate Meteora con una fune di fuga.
Procuratevi la bici da cross se non l’avete con voi, e volate adesso a Forestopoli. Scendete a sud verso il Centro Meteo, surfate nel canale del percorso 118 e risalite la terza cascata del gioco, attraverso la quale arriverete in una zona percorribile appunto con la bici da corsa, per via dei ponticelli che collegano le due sponde, entrambe con un oggetto da raccogliere.
GROTTA PIETROSA (MN Spaccaroccia)
Cambiate ancora una volta la vostra bici con quella da corsa, e volate nella città di Bluruvia. Bisogna ritornare nella Grotta Pietrosa per visitare quella zona che abbiamo dovuto ignorare per via della salita (oltrepassabile solo grazie alla bici da corsa che adesso abbiamo con noi). In questo caso però la bici servirà anche per attraversare velocemente il terreno franato.
Restando ancora qui nella grotta, aprofittatene per stanare e catturare il rarissimo Nosepass, usando l’MN Spaccaroccia sui massi del secondo piano.
ATTENZIONE! Visitate il Circolo di Bluruvia alle spalle del centro medico, e parlate all’omino con gli occhiali perchè vi regalerà l’MT Fangobomba.
PERCORSO 105, 106, 107, 108, 109 (MN Surf)
Volate a Petalipoli e proseguite per il percorso marino ad ovest della città, attraversando prima i percorsi 105 e 106, seguiti poi dal 107, 108 e dal 109, ovviamente ad est di Bluruvia. Gli allenatori che incontrerete qui sono facilmente superabili visto che, a questo punto del gioco, i nostri pokemon sono superiori ai loro di decine e decine di livelli. A parte qualche oggetto nascosto, l’unico particolare da segnalare è la Nave Abbandonata che però dovreste visitare preferibilmente solo dopo aver navigato lungo questi cinque percorsi.
NAVE ABBANDONATA (MN SUB)
Ritornate a Bluruvia surfando nuovamente verso il percorso 107, ma stavolta visitate la vecchia Nave Abbandonata.
Sono solo due i punti della nave di maggiore importanza, ovvero la stiva sulla destra che vedete nella seconda immagine, e le cabine raggiungibili con l’MN Sub. Per sbloccare la porta della stiva, dovrete prima raggiungere la cabina indicata nel primo screenshot, dove troverete per l’appunto la chiave necessaria per aprirla, e un assistente del Cap. Remo vi accennerà qualcosa a proposito di uno Scanner situato in un posto sperduto della nave. Quindi tornate al punto precedente, raccogliete l’MT Geloraggio dalla stiva e immergetevi nella cabina al centro. Arriverete in una zona con sei cabine vicine tra loro completamente chiuse tranne una.
gni stanza contiene degli oggetti luccicanti sparsi sul pavimento, ma di questi solo uno è realmente la chiave di una stanza, mentre tutti gli altri “sono solo cianfrusaglie” metalliche.
Stanza dopo stanza dovrete raccogliere tutte le chiavi giuste per aprire le rispettive cabine, fino ad entrare nella numero 2 dove troverete finalmente lo Scanner. Non serve tornare dall’assistente, non vi darà assolutamente nulla, ciò che dovete fare adesso invece, è volare a Selcepoli e parlare col Cap. Remo allo scalo della città. In cambio dell’apparecchio recuperato, il capitano vi darà un oggetto a scelta tra la Squamabissi e il Denteabissi, entrambi necessari per far evolvere Clamperl in Gorebyss o Huntail. Visto che potrete averne solo uno fate bene la vostra scelta, soprattutto se avete una vaga intenzione di usare uno dei due pokemon in futuro.
ATTENZIONE! LE LOCATION ESAMINATE ADESSO SONO TUTTE SUCCESSIVE ALLA VITTORIA SULLA LEGA DI HOENN, CIOE’ SI TRATTA DI TUTTI QUEI LUOGHI INEDITI “SBLOCCATI” AUTOMATICAMENTE SOLO A PARTIRE DA QUEL PUNTO DEL GIOCO!
ALBANOVA
Come già sapete, dopo i titoli di coda che seguono alla vittoria sulla Lega, vi ritroverete automaticamente nella vostra casa di Albanova. Scendendo dalla vostra camera vedrete vostro padre Norman che vi consegnerà un biglietto a nome del sig. Marino: si tratta del biglietto grazie al quale potrete salire sulla M/N Marea, il famoso traghetto finalmente ultimato e pronto a salpare da Selcepoli.
Dopo che vostro padre andrà via, verrete attirati da una notizia data in TV riguardante l’avvistamento di un misterioso pokemon nei cieli di Hoenn; sappiamo già che si tratta di Latios/Latias, ma in questa versione potrete scegliere voi quale dei due pokemon sbloccare per la sua futura cattura. Infatti quando vostra madre vi chiederà il colore del pokemon avvistato, sarete voi in quel momento a fare la scelta: rosso per Latias, blu per Latios.
Infine uscendo da casa, verrete fermati dal prof. Birch che vi condurrà nel suo laboratorio; qui ci sarà anche l’ormai ex rivale e ad entrambi verrà aggiornato il pokedex con una grossa espansione che lo renderà Pokedex Nazionale, in quanto conterrà l’elenco di tutti e 386 i pokemon conosciuti fin’ora, compresi quelli della prima e della seconda generazione. Infatti alcuni di essi saranno catturabili da questo momento, proprio nel continente di Hoenn, mentre tutti gli altri dovrete necessariamente trasferirli dalle altre versioni.
M/N MAREA (scalo di Alghepoli)
Ora che abbiamo un biglietto per il traghetto, non ci resta che farci un giro volando allo scalo di Selcepoli, con destinazione Alghepoli. Appena saliti a bordo, incontrerete il solito Scott che venuto a conoscenza della vostra vittoria riportata alla Lega di Hoenn, stavolta vi darà verbalmente l’invito definitivo a visitare il Parco Lotta di sua proprietà, ma per adesso preoccupiamoci di girare per il traghetto.
In ogni cabina c’è un allenatore da sfidare, con pokemon il cui livello si assesta oltre il 40 quasi per ognuno.
In una cabina in altro a destra in quello stesso piano del traghetto, riceverete l’MT Scippo da un omino con gli occhiali, mentre nella stiva del piano inferiore, rovistando nel cestino dei rifiuti in alto a sinistra, troverete i preziosissimi Avanzi.
Per anticipare l’arrivo del traghetto al porto di Alghepoli, qualora non fosse ancora arrivata, basterà riposare un paio di volte nella vostra cabina, la numero 2 (la quale funge quasi da centro medico, poichè dormire lì serve proprio a curare la squadra).
TUNNEL SABBIOSO
Volate a Brunifoglia e fate ritorno alla casa del cercatore di fossili, perchè stavolta ci ritroverete l’ingresso del lunghissimo Tunnel Sabbioso che si apre da quel punto in cui l’avevate conosciuto. Ha un’unica direzione ed è privo di oggetti, ma come ho già detto sembra quasi non finire mai per quanto si estende. Arrivati al punto cieco, troverete con vostro grande sollievo il secondo fossile pokemon a cui avete dovuto rinunciare nella zona desertica (a dispetto di ciò che vi ha detto il ricercatore)! A parte questo, l’unico particolare da segnalare è che tra i pokemon selvatici che abitano il tunnel, potrete catturare addirittura Ditto.
IL CAMPIONE ROCCO
Già che vi trovate ancora a Brunifoglia, dirigetevi verso le Cascate Meteora e ripercorrete quella strada che conduceva fino alla location dei Bagon, ma in questo caso dovrete prendere la scala a sud poichè vedrete un’altra zona nuova aprirsi nella parete della grotta, là dove prima avevate solamente raccolto uno strumento.
In questa nuova cavità incontrerete l’ex campione Rocco pronto per sfidarvi. Non posso sapere a che livello sia arrivata la vostra squadra o parte di essa a questo punto del gioco, ma vi posso solo consigliare di non precipitarvi a combattere contro di lui se non siete ancora all’altezza, perchè la squadra di Rocco è formata dai più temibili pokemon Roccia e Acciaio del gioco (più un inedito Claydol) tutti oltre il livello 75, e potrebbero essere dolori per voi…
I LEGGENDARI DI POKEMON SMERALDO:

RAYQUAZA
Se avevate scelto di non catturare Rayquaza subito dopo la lotta tra Groudon & Kyogre, magari perchè “impreparati” ad affrontarlo visto il suo livello, potete tranquillamente farlo ora se volete, ma questa volta avrete la seccatura di risalire la Torre dei Cieli con la bici da corsa per sfrecciare come fulmini sul pavimento cedevole……roba che richiede pazienza, molti salvataggi, ed un pollice ben allenato, perchè in alcuni punti i mattoni da attraversare in una sola volta sono parecchi, e lo spazio per la ricorsa è quasi sempre minimo, soprattutto nell’ultimo piano franato.
Voglio ricordarvi per la seconda volta che sarebbe più saggio risparmiare la Masterball per un secondo momento: potreste impiegarci letteralmente delle ore nel cercare di catturare Rayquaza, magari dando fondo all’intera scorta di ball del vostro zaino, ma sarà sempre meglio dannarsi con lui che con Latios/Latias, visto che potete sempre salvare e ritentare ogni volta.
I REGI
Catturare questi tre pokemon leggendari è quanto di più lungo e macchinoso possa esserci in tutto il gioco, degno di una vera caccia al tesoro per tutta Hoen…
Inizio subito col dirvi che avrete bisogno di due pokemon particolari: Relicanth e Wailord, il primo si trova nella zona subacqua intorno Ceneride, il secondo si può trovare surfando lungo il percorso 129, ma vista la sua rarità sarebbe meglio far salire di livello un comunissimo Wailmer.
Accertatevi di avere nel vostro zaino l’MT Fossa che, vi ricordo, vi viene data dal bambino nella casa del cercatore di fossili a Brunifoglia; quindi portate con voi in squadra i due pokemon e volate ad Orocea.
Surfate verso ovest tenendovi sempre nella parte bassa; subito dopo l’isolotto con le due coppie di allenatori arriverete su di un’altra zona a pelo d’acqua riportata negli screenshot, e da lì dovrete risurfare partendo da un precisissimo punto quasi nel suo mezzo, in modo da ritrovarvi perfettamente sullo specchio d’acqua in cui immergervi.
Seguite il percorso sul fondale marino fino a raggiungere una roccia incisa davanti alla quale dovrete riemergere, ritrovandovi in una grotta piena di massi, anch’essi incisi. Su di essi vi è riportato semplicemente l’alfabeto braille per l’appunto, in modo che adesso possiate decifrare le scritte sulla parete in fondo.
Ovviamente non è necessario scriversi su un foglio tutto l’alfabeto, visto che potete trovarlo sul libretto d’istruzioni della cartuccia!
E non è necessario nemmeno che lo leggiate dato che sto per dirvi già io che davanti a quella parete incisia dovete usare l’MT Fossa (chiaramente dopo averla insegnata ad un pokemon della squadra). Si aprirà l’ingresso per un seconda stanza, i cui massi stavolta raccontano l’antica storia dei tre regi (magari potete tradurvi questi per curiosità).
Arrivati in fondo alla seconda parete incisa, è fondamentale che posizionate Wailord come primo in squadra e Relicanth come ultimo, e solo a questo punto potete leggere le incisioni premendo A… Ci sarà una debole scossa sismica seguita da tre suoni in lontananza, che indicano l’apertura delle rispettive grotte dei tre leggendari, finalmente sbloccati!
Ora resta “solo” da recarsi nelle relative location, e catturarli (come se fosse facile…)
REGIROCK
Volate a Cuordilava, Ciclamipoli, Brunifoglia o dove volete voi, purchè raggiungiate la zona desertica con celerità. Qui dovrete andare a sud fino ad imbattervi nella tomba antica, la prima delle tre che dovremo raggiungere.
Sicuramente l’avevate notata anche durante la vostra prima visita nel deserto, ma ora potrete finalmente accedervi.
Posizionate il personaggio esattamente come lo vedete nell’immagine (due passi a sinistra e due in basso dalla parete), ed usare l’MN Spaccaroccia per far aprire magicamente un varco nella roccia, oltre il quale troverete il leggendario Regirock
REGICE
Volate a Petalipoli e dalla spiaggia lì vicino dirigetevi a sud surfando lungo il percorso 105. Dopo pochi metri troverete dei lembi di terra su cui eravamo già stati per sfidare gli allenatori, e proprio in quel punto è situata la tomba dove riposa Regice.
Per accedere alla sua grotta stavolta dovrete semplicemente girare in tondo per la prima stanza in senso orario, partendo dall’iscrizione in fondo (dopo averla letta chiaramente) e tenendovi a contatto con le pareti come mostrato nell’immagine. Chiuso il ciclo, il varco si aprirà automaticamente.
REGISTEEL
Volate ad Alghepoli e dirigetevi verso ovest tra la fine del percorso 120 e l’inizio del percorso 121, dove si trova una delle ragazza delle bacche giornaliere. Più su troverete la terza e ultima tomba antica, location del leggendario Registeel.
Aprire l’ultimo varco qui è ancora più facile, perchè sarà sufficiente posizionarvi al centro dellag grotta ed usare Flash.
E’ la cattura dei tre gigantoni ad essere un tantino incasinata…
GROUDON & KYOGRE
In questa versione, le location di Kyogre e Groudon sono rispettivamente la Grotta Marina e la Grotta Terra, graficamente simili alla Grotta dei Tempi di Ceneride, ma la cui posizione varia tra alcuni dei luoghi più estremi di Hoenn. Per conoscerli, recatevi all’Istituto Meteo vicino Forestopoli e parlate col ricercatore al primo piano: vi informerà a proposito di anomale manifestazioni meteorologiche (pioggia battente o sole intenso) in un preciso percorso che può cambiare di volta in volta.
Sia per Groudon che per Kyogre vi possono essere segnalati i percorsi 105, 125, 127, e 129, ovviamente in punti diversi per ciascun leggendario (nelle zone rocciose per il primo, e in quelle in mezzo al mare per il secondo).
Qualunque sia la location indicata dal tizio, recatevi lì nel più breve tempo possibile, anche volando, e soprattutto rintracciate l’ingresso prima che gli effetti meteo spariscano, e con esso anche la grotta. Ma non allarmatevi, perchè nel caso in cui non siate stati abbastanza rapidi nell’operazione, potrete (e dovrete) sempre ritornare dallo scienziato per farvi segnalare una nuova zona.
(negli screenshot sottostanti vi ho riportato solamente quelli che, a mio parere, dovrebbero essere le due entrate più estreme per le grotte di Groudon e Kyogre)
ATTENZIONE! Risalire all’ingresso della Grotta Marina potrebbe essere più complesso, perchè dovrete immergervi in un punto dell’acqua per arrivarci, e riconoscere tali specchi d’acqua tra i tanti sparsi per i percorsi marini, potrebbe darvi qualche problema.

IL PARCO LOTTA IN POKEMON SMERALDO:

Molto bene, eccovi giunti finalmente nella più bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento di tutto il gioco.
Chi pensava che Smeraldo fosse solo un’inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovrà ricredersi: il Parco Lotta è la vera grande novità di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per giorni e settimane, nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie di quest’area, da bravi allenatori pignoli che dovreste essere.
Il Parco è situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta più di un isolotto sfigato con un condominio in mezzo tipo Pirellone……ma come potete ammirare voi stessi dall’immagine, ci hanno messo tutto l’impegno e la creatività per disegnare quest’area, che di fatto resta la più grande ed elaborata di tutta Hoenn.
In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene, caratterizzata ciascuno da un tipo di competizione molto particolare, ben lontano dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole.
Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l’acquisto di oggetti “rari” (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco.
Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive, vi toccherà la sfida finale con il fortissimo leader di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia la medaglia d’argento che quella d’oro.
C’è da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nelle seconda occasione d’incontro, sarà diversa rispetto a quella usata la prima volta, e purtroppo sarà anche di un livello di difficoltà superiore.
Al di là della tipica modalità di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse:
squadra di soli 3 pokemon (4 per le sfide doppie);
livello 50 oppure livello aperto (vale a dire che gli avversarì saranno dello stesso livello del vostro pokemon con il livello maggiore);
niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi, Ho-oh, Lugia).
A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficoltà per ogni allenatore e ogni pokemon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenterà sempre di più sfida dopo sfida, iniziando da pokemon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute molto più potenti e resistenti.
Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere più un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verrà rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviterà a girare liberamente per tutta l’area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non è tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto più ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Può sembrare una miseria, ma abituatevi perchè raramente riceverete più PL di questi nelle arene del parco, e quanti piuù punti si possono raccattare gratis, tanto meglio è per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro…!
Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarsi a tutti gli effetti con le arene, ma per lo meno sono un tantino più stimolanti e divertenti. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Jhoto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, saprà che per far reagire questo pokemon occorrerà innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccherà per poter essere poi catturato (attenzione, è l’unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo).
Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest’area è popolata da un solo tipo di pokemon anch’esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non è un caso che la grotta si chiami così), ma vi potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavità della grotta, alcune delle quali sono nascoste.
AZIENDA LOTTA
A mio modesto parere, quella dell’Azienda Lotta è forse l’arena più divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l’altro avete avuto già modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli.
Per le sfide dell’Azienda non potrete usare i vostri pokemon, ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info.
Non temete, perchè anche se i pokemon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ogni singolo pokemon, in modo da rispecchiare la strategia più adatta per ciascuno di essi. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokemon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra più che decente.
A spingervi verso un eventuale cambio, e a facilitarvi la scelta del nuovo pokemon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell’inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante.
E’ per tutti questi motivi che trovo interessante l’Azienda Lotta, perchè questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokemon, e la sua capacità di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.
DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Savino il Boss Azienda per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Savino ma qusta volta per ottenere il simbolo in oro.
CUPOLA LOTTA
Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara già più normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare per voi da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma…
Potrete portare con voi tre pokemon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell’avversario, ma chiaramente non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglierà contro di noi (ma direi che è più che sufficiente come aiuto).
DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE):
Lotterete contro Tolomeo per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE):
Lotterete contro Tolomeo ma per ottenere il simbolo in oro.
SERPE LOTTA
Come l’Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualità, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell’attraversarla.
Il percorso di quest’arena dalla caratteristica forma di Seviper, si snoda in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficoltà: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess delle anticamere, le quali vi suggeriranno il contenuto di una sola delle tre stanze.
Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realtà corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuterà a scegliere la stanza più vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in più.
Qui sotto vi ho schematizzato l’elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo “significato” riguardante il contenuto della stanza di cui vi parla:
CONSIGLIO
STANZA
CORRISPONDENTE
Sarà un allenatore? Avverto la presenza di persone…
stanza #1 – 75%
stanza #2 – 25%
Mi è sembrato di udire delle voci…forse un bisbiglio
stanza #3 – 20%
stanza #4 – 80%
Mi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon…
stanza #5 – 25%
stanza #6 – 75%
Per qualche strana ragione, emana malinconia…
stanza #7 – 45%
stanza #8 – 55%
Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di te…
Regina Serpe Fortunata
STANZA #1:
Allenatore
semplice
STANZA #2:
Cura tutti i pokemon
STANZA #3:
Lotta 2 Vs 2
STANZA #4:
Allenatore inerme
STANZA #5
Allenatore
particolarmente
forte
STANZA #6
Percorso con
pokemon
selvatici
STANZA #7
Cambiamento
di status
STANZA #8
Cura di uno
o più pokemon
ESEMPIO: se l’hostess ci dice “Mi è sembrato di udire delle voci…forse un bisbiglio” a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sarà una probabilità dell’80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilità di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ciò, si intuisce come sia più conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilità di incontrare due allenatori, non è da sottovalutare!
Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse “DMi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon… “, allora ci sarebbe un’alta probabilità che dietro la porta si nasconda quel breve percorso ricco di pokemon selvatici, e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro… è un rischio che andrebbe corso se temete il diabolico percorso #6!
DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE:
Lotterete contro il Boss Fortunata per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE:
Lotterete di nuovo contro Fortunata per ottenere il simbolo in oro.
TORRE LOTTA
Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta già dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci sono cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo.
L’unica differenza è che in questa nuova Torre potete scegliere tra più tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch’essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless.
Ma come già accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalità singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio…
DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete con Alberta per avere il simbolo in argento.
DOPO 50 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete per avere il simbolo in oro con Alberta.
DOJO LOTTA
Probabilmente il Dojo Lotta farà la felicità di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi.
Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base è sconfiggere il pokemon avversario in non più di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento sfora oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l’Abilità e la Costituzione.
L’allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokemon saranno dichiarati sconfitti…
DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Valentina per aggiudicarvi il simbolo in argento.
DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Valentina per avere il simbolo in oro.
PIRAMIDE LOTTA
Si può dire che la Piramide Lotta si basi più sull’esplorazione che sull’abilità in combattimento, poichè questa particolare arena è formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide.
Ciò nonostante, le difficoltà aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale è completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoio di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro.
In secondo luogo, ogni piano è popolato da numerosi pokemon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta, per via della loro alta velocità…! Oltre a questi, troverete anche pokemon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory.
Come vedete, tutti pokemon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare tutti i PP delle vostre mosse.
In fodno sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l’ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell’inizio dell’esplorazione infatti, vi verrà sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokemon selvatici), Conchinelle, ecc.
L’ultima precisazione da fare è che la borsa in dotazione per la Piramide, sarà sempre la stessa durante le vostre esplorazioni, volta dopo volta (a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno è un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente nella convinzione che nella volta successiva che proverete la Piramide, si ricomincerà con una nuova borsa vuota!
Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell’area; nessuno può saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe…
(giocando sulla rom è tutto molto più facile, anche perchè si ha l’opzione di rimuovere il campo di oscurità che limita la visuale!)
DOPO IL 21° PIANO:
Lotterete contro Baldo per ottenere il simbolo in argento.
DOPO IL 70° PIANO:
Lotterete contro Baldo ma ora per conquistare il simbolo in oro.
PALAZZO LOTTA
L’ultima arena in ordine di distanza è il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso è anche il più ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokemon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura.
Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perchè se volete che i vostri pokemon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria…), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovrà avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto più “compatibili”.
Potete intuire quindi che soprattutto per quest’arena, non è possibile affidarsi a dei pokemon qualsiasi, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi già un po’ di tempo prima un trio di pokemon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun’altra delle sette arene!).
DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Spartaco per avere il simbolo in argento.
DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Spartaco per ottenere il simbolo in oro.

Guida Pokemon Rosso fuoco & Verde foglia

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Pokemon Rosso Fuoco e Verde Foglia sono dei remake di pokemon rosso, blu e verde.i due giochi sono usciti nell’ottobre 2004 per gameboy advance, sono compatibili con pokemon rubino zaffiro smeraldo pokemon colosseum e XD.
La storia del gioco è identica a quella di pokemon rosso e blu e quindi bisognerà battere tutti e 8 i capipalestra e sconfiggere i super
quattro che saranno Lorelei Bruno Agatha e Lance il campione sarà gary.
una volta battuta la lega si potra anche andare in varie isole che sono primisola secondisola terzisola quartisola quintisola sestisola e
settimisola.
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Novità:
Abilità: da pokemon rubino e zaffiro è stata introdotta una nuova caratteristica: l’abilità
alcuni esempi: aiuto fuoco; mosse piu forti in difficoltà, erbaiuto mosse piu forti in difficoltà, fugafacile; si puo sempre scappare in una
lotta con un pokemon selvatico.

Dono Segreto: il dono segreto serve per sbloccare alcuni eventi nintendo. per essere sbloccato il dono segreto dovrete recarvi in un pokemarket e compilare il questionario sul bancone e scriverete insieme in link. ora salvate e nella schermata iniziale del gioco uscirà l’opzione dono segreto.usando il dono segreto si possono sbloccare eventi nintendo quali
il biglietto aurora che serve per andare nell’isola materna dove troverete deoxys.
Il biglietto mistero che serve per andare al monte cordone dove potrete trovare lugia e ho oh.
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pokemon leggendari

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Raikou Entei Suicune

una volta battuti i superquattro potrete andare in giro per il continente cercando i cani leggendari. il pokemon leggendario sarà a seconda del pokemon starter scelto da voi, quindi:

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Lugia e Ho-oh

 I due uccelli leggendari si possono catturare nel monte cordone. per sbloccare questo luogo bisogna avere il biglietto Mistero.

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( per ingrandirlo cliccateci sopra)
lugia potrà essere catturato nell’ultimo piano sotto terra mentre ho oh nell’ultimo piano verso l’alto.
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Deoxys
per catturare deoxys è necessario avere il biglietto aurora. Con questo biglietto si
potrà andare all665545477.png637518106.pngisola materna.

Deoxys in RF e in VF

 

 

 

 

Isola Materna

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Guida Pokemon Rubino e Zaffiro

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pubblicato da pokemonmagi in guide videogiochi

Pokemon rubino e zaffiro sono due videogiochi rilasciati il 25 luglio 2003 in Europa per la console game boy advance.Questi videogiochi fanno parte della terza generazione di pokemon.I cambiamenti sono stati molti come la grafica che è molto buona rispetto al precedente videogioco di Pokemon cioè Cristallo;e c’è anche una innovazione che è il tempo atmosferico quali la pioggia e il fortissimo sole.
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Maggiori informazioni sul gioco :

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La storia del gioco inizia ad Albanova,un piccolo paese di Hoern.Potrete decidere se essere maschio o femmina,qualsiasi sia la scelta la storia è stessa e dunque sarete figli del capopalestra Norman.Di seguito incontri il professor Birch,lo aiuti a sconfiggere il poochyena ed in quel momento deciderete il vostro pokemon iniziale.Una volta partiti dovrete ovviamente battere i capopalestra per arrivare alla lega.In questo gioco gli antagonisti variano a seconda del gioco cioè ci sono due team che sono il team magma e il team idro se sceglierete per esempio pokemon rubino un team sarà della tua parte e l’altro team sarà contro di voi.I team rivali cercheranno con tutti i mezzi di risvegliare i pokemon leggendari cioè Kyogre e Groudon e voi dovrete cercare di impedirlo anche se facendo tutto impossibile riusciranno nell’intento.Una volta risvegliati i pokemon leggendari sarà meglio per voi catturarli se volete diventare forti.Una volta arrivati alla lega incontrerete i seguenti superquattro.

Fosco (tipo buio)

Ester (tipo spettro)

Frida (tipo ghiaccio)

Drake (tipo drago)

Il campione sarà Rocco Petri

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Novità

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Ogni pokemon è dotato di una natura.In base alla natura possono cambiare alcune statistiche.I pokemon si distinguono anche per le abilità per esempio un Aron può avere come abilità di non andare K.O. con un attacco come Abisso o Purogelo.
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Sfide doppie

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Ecco una delle migliori novità che è quella della sfida in doppi.I giocatori si sfidano usando 2 pokemon in campo a testa

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Rifugio segreto

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Il rifugio segreto non ha uno scopo in questo gioco,permette comunque di creare una stanza arredata con tavolini sedie e poster.A volte si possono anche mettere oggetti più grandi come tende o dei pupazzi molto grandi.

Guida Pokemon Rosso,Blu e Giallo

pubblicato da pokemonmagi in guida pokemon rosso,blu e giallo

Pokemon Rosso e Pokemon Blu sono i primi due videogiochi per game boy color della serie pokemon.Le 2 versioni sono perfettamente identiche con una differenza cioè quella di poter incontrare specie diverse di Pokeon selvatiche,La storia può essere perfettamente conclusa ma per concludere il pokedex i due giochi devono essere messi  contatto l’un con l’altro  con ovviame due consolles collegate.Le 2 versioni sono per game boy e sono state rilasciate in Europa nel 1999 includendo la prima generazione composta da 151 pokemon.La trama del gioco sarebbe quella di battere la lega.Inaccessibile senza la vittoria nelle varie palestre distribuite nella regione di Kanto.

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Maggiori informazioni del gioco

Il protagonista del gioco è un giovane ragazzo di 10 anni di nome Ash.A pochi passi dalla casa di Ash c’è lo studio del professor Samuel Oak dove il giocatore potrà scegliere il pokemon iniziale.Gary (nipote del professor Oak e rivale di Ash) si avvantaggerà su protagonista scegliendo un pokemon + efficace rispetto al tipo del pokemon scelto dal giocatore.Lo scopo di Gary nel gioco è sia di mettere alla prova Ash ma anche di avvantaggiarlo,dal momento che senza battere Gary non si può proseguire il gioco;battendolo,il protagonista potenzierà la forza dei pokemon.Olte a Gary,Ash avrà anche altri avversari sulla sua strada cioè il team rocket,pur comparendo solo 3 o 4 metteranno i bastoni fra le ruote al protagonista.Una volta battuti tutti i capopalestra il nostro personaggio dovrà affrontare la lega pokemon composta da 4 allenatori veamente forti chiamati superquattro.Ecco in sequenza i nomi:

Lorelei (tipo ghiaccio)

Bruno (tipo lotta)

Agatha (tipo veleno)

Lance (tipo drago).

Ulteriore svantaggio per il nostro eroe sarà il campione ovvero Gary,avrà dei pokemon fortissimi ed oltre ad essere forti bisognerà avere anche un pizzico di fortuna.Dopo aver battuto la lega pokemon bisognerà completare il pokedex : per completarlo bisognerà scambiare pokemon anche con gli altri giochi,come pokemon giallo,oro,argento e cristallo..
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Differenza con Pokemon Giallo

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Le uniche differenze che hanno sono quella di scegliere il pokemon iniziale,in rosso e blu si sceglie tra charmandrer,squirtle e bulbasaur mentre in giallo si è obbligati a scegliere pikachu anche per motivo che i 3 pokemon elencati prima si posso acquisire da persone.

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Curiosità : Pokemon non inclusi
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Per completare il pokedex bisogna catturare i primi 150 pokemon ciò significa che per molti è il + forte di tutti cioè Mew non sia indispensabile per il pokedex.Infatti è stato scoperto un trucco che è quello di passare davanti al rischiatutto (prima immagine) e schiacciare start senza farsi affrontare da lui e volare via ed andare nel percorso 25 dove troverete un ragazzino bullo (2 immagine) e dovete passargli ma non vicino a lui ma ad almeno un quadratino di distanza.Dopo averlo affrontato e battuto;bisognerà volare ad Lavandonia ed adare verso il percorso 8 dove vi si aprirà il menù (3 immagine) voi lo chiuderete e magicalmente dal nulla vi dovrete battere con mew al lv.7.Il trucco vale anche per altri pokemon cioè piùttosto che battere il bullo battete un altro allenatore ma dal momento che senza questo trucco mew è introvabile è ovvio che conviene prenderlo.
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http://img217.imageshack.us/img217/8858/bullo7rs.png
http://img230.imageshack.us/img230/2664/apparemen1pg.png
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Altro pokemon che bisogna avere per completare il pokedex è Missigno.Da molti considerato un virus Missigno è un pokemon dalla forma sconosciuta.Il corpo varia dalle occasioni di solo è un insieme di pixel messi a caso a volte un ?Dal momento che ha un nome si può pensare che sia stato creato apposta o che sia creato sbagliato.è considerato anche una di figlio di kangaskan.Per incontrarlo esistono alcuni bug.Uno è quello di Mew ma al posto di battere il bullo vi dirigete verso sud di fucsiapoli entrate in acqua e battete il secondo allenatore poi andate a lavandonia e vi dirigete verso il percorso 8 e vi apparirà Missigno.Il secondo modo i dice che non valga per i giochi europei ma comunque è questo:vi recate a Smeraldopoli,parlate con il vecchietto che vi mostrerà come catturare un pokemon dopodichè volate all’isola cannella e nuotate sulla riva est andando su e giu attaccati alla riva e prima o poi vi comparirà Missigno!!