Trucchi Pokemon Heart Gold e Soul Silver

Trucchi per Pokemon Heart Gold e Soul Silver


GAME ID:

IPGJ 7387AC7F

 

Attraversa i muri

Note: R+B attiva, L+B disattiva

94000130 FCFD0200

1205D506 00000200

D2000000 00000000

94000130 FCFD0100

1205D506 00001C20

D2000000 00000000

 

Tutte le medaglie

Note: Select + Su per attivare

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62110DC0 00000000

B2110DC0 00000000

1000008E 0000270F

D2000000 00000000

 

I Pokèmon possono imparare tutte le MN/MT

92071D5A 0000D001

12071D5A 000046C0

D2000000 00000000

 

Soldi Max

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62110DC0 00000000

B2110DC0 00000000

00000088 000F423F

D2000000 00000000

 

Strumenti (Select + Su per attivare)

 

Oggetti

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62110DC0 00000000

B2110DC0 00000000

D5000000 03E60011

C0000000 00000024

D6000000 00000B74

D4000000 00000001

D2000000 00000000

 

Pokèballs

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B2110DC0 00000000

D5000000 03E60001

C0000000 0000000C

D6000000 00000D14

D4000000 00000001

D2000000 00000000

 

In lotta

 

Catturi al 100 %

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D2000000 00000000

 

Catturare Pokèmon degli Allenatori

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D0000000 00000000

 

1° Pokemon ha HP 999/999

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D2000000 00000000

 

2° Pokemon ha HP 999/999

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D2000000 00000000

 

1° Pokemon avversario ha HP 1/1 (R+Su)

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B2110DC0 00000000

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D2000000 00000000

 

2° Pokemon avversario ha HP 1/1 (R+Giù)

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B2110DC0 00000000

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D2000000 00000000

 

In lotta Max HP (START)

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D2000000 00000000

 

Doppia Exp.

 

X 2

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D0000000 00000000

 

X 4

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D0000000 00000000

 

X 8

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D0000000 00000000

 

X 16

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D0000000 00000000

 

X 32

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D0000000 00000000

 

X 64

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D0000000 00000000

 

X 128

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D0000000 00000000

 

X 256

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D0000000 00000000

 

X 512

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D0000000 00000000

 

 

Trucchi (Cheat) Pokèmon Heartgold JAP

 

 

 

 

 

GAME ID:

 

IPKJ A587D7CD

 

Attraversa i muri

Note: R+B attiva, L+B disattiva

94000130 FCFD0200

1205D506 00000200

D2000000 00000000

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D2000000 00000000

 

Tutte le medaglie

Note: Select + Su per attivare

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B2110DC0 00000000

1000008E 0000270F

D2000000 00000000

 

I Pokèmon possono imparare tutte le MN/MT

92071D5A 0000D001

12071D5A 000046C0

D2000000 00000000

 

Soldi Max

94000130 FFFB0000

62110DC0 00000000

B2110DC0 00000000

00000088 000F423F

D2000000 00000000

 

Strumenti (Select + Su per attivare)

 

Oggetti

94000130 FFBB0000

62110DC0 00000000

B2110DC0 00000000

D5000000 03E60011

C0000000 00000024

D6000000 00000B74

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D2000000 00000000

 

Pokèballs

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B2110DC0 00000000

D5000000 03E60001

C0000000 0000000C

D6000000 00000D14

D4000000 00000001

D2000000 00000000

 

In lotta

 

Catturi al 100 %

92246B5A 00002801

12246B5A 00004280

D2000000 00000000

 

Catturare Pokèmon degli Allenatori

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12246566 0000E00A

D0000000 00000000

 

1° Pokemon ha HP 999/999

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B2110DC0 00000000

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D2000000 00000000

 

2° Pokemon ha HP 999/999

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D2000000 00000000

 

1° Pokemon avversario ha HP 1/1 (R+Su)

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B2110DC0 00000000

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2° Pokemon avversario ha HP 1/1 (R+Giù)

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D2000000 00000000

 

In lotta Max HP (START)

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10049FE4 000003E7

D2000000 00000000

 

Doppia Exp.

 

X 2

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D0000000 00000000

 

X 4

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D0000000 00000000

 

X 8

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0223DD38 309C1C28

D0000000 00000000

 

X 16

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D0000000 00000000

 

X 32

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0223DD34 60080140

0223DD38 309C1C28

D0000000 00000000

 

X 64

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0223DD38 309C1C28

D0000000 00000000

 

X 128

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D0000000 00000000

 

X 256

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0223DD38 309C1C28

D0000000 00000000

 

X 512

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0223DD38 309C1C28

D0000000 00000000

 

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Codice Principale Per Soul Silver E Heart Gold:

52246054 28038800

1224714A 00004801

0224714C E0021C39

12246FAC 000020yy

02247150 0000xxxx

D2000000 00000000

 

yy= Il Suo Livello

xxxx= Il Pokemon

 

 

 

Pokemon codici:

0000 ????????

0001 Bulbasaur

0002 Ivysaur

0003 Venusaur

0004 Charmander

0005 Charmeleon

0006 Charizard

0007 Squirtle

0008 Wartortle

0009 Blastoise

000A Caterpie

000B Metapod

000C Butterfree

000D Weedle

000E Kakuna

000F Beedrill

0010 Pidgey

0011 Pidgeotto

0012 Pidgeot

0013 Rattata

0014 Raticate

0015 Spearow

0016 Fearow

0017 Ekans

0018 Arbok

0019 Pikachu

001A Raichu

001B Sandshrew

001C Sandslash

001D Nidoran-F

001E Nidorina

001F Nidoqueen

0020 Nidoran-M

0021 Nidorino

0022 Nidoking

0023 Clefairy

0024 Clefable

0025 Vulpix

0026 Ninetales

0027 Jigglypuff

0028 Wigglytuff

0029 Zubat

002A Golbat

002B Oddish

002C Gloom

002D Vileplume

002E Paras

002F Parasect

0030 Venonat

0031 Venomoth

0032 Diglett

0033 Dugtrio

0034 Meowth

0035 Persian

0036 Psyduck

0037 Golduck

0038 Mankey

0039 Primeape

003A Growlithe

003B Arcanine

003C Poliwag

003D Poliwhirl

003E Poliwrath

003F Abra

0040 Kadabra

0041 Alakazam

0042 Machop

0043 Machoke

0044 Machamp

0045 Bellsprout

0046 Weepinbell

0047 Victreebel

0048 Tentacool

0049 Tentacruel

004A Geodude

004B Graveler

004C Golem

004D Ponyta

004E Rapidash

004F Slowpoke

0050 Slowbro

0051 Magnemite

0052 Magneton

0053 Farfetch’d

0054 Doduo

0055 Dodrio

0056 Seel

0057 Dewgong

0058 Grimer

0059 Muk

005A Shellder

005B Cloyster

005C Gastly

005D Haunter

005E Gengar

005F Onix

0060 Drowzee

0061 Hypno

0062 Krabby

0063 Kingler

0064 Voltorb

0065 Electrode

0066 Exeggcute

0067 Exeggutor

0068 Cubone

0069 Marowak

006A Hitmonlee

006B Hitmonchan

006C Lickitung

006D Koffing

006E Weezing

006F Rhyhorn

0070 Rhydon

0071 Chansey

0072 Tangela

0073 Kangaskhan

0074 Horsea

0075 Seadra

0076 Goldeen

0077 Seaking

0078 Staryu

0079 Starmie

007A Mr.Mime

007B Scyther

007C Jynx

007D Electabuzz

007E Magmar

007F Pinsir

0080 Tauros

0081 Magikarp

0082 Gyarados

0083 Lapras

0084 Ditto

0085 Eevee

0086 Vaporeon

0087 Jolteon

0088 Flareon

0089 Porygon

008A Omanyte

008B Omastar

008C Kabuto

008D Kabutops

008E Aerodactyl

008F Snorlax

0090 Articuno

0091 Zapdos

0092 Moltres

0093 Dratini

0094 Dragonair

0095 Dragonite

0096 Mewtwo

0097 Mew

0098 Chikorita

0099 Bayleef

009A Meganium

009B Cyndaquil

009C Quilava

009D Typhlosion

009E Totodile

009F Croconaw

00A0 Feraligatr

00A1 Sentret

00A2 Furret

00A3 Hoothoot

00A4 Noctowl

00A5 Ledyba

00A6 Ledian

00A7 Spinarak

00A8 Ariados

00A9 Crobat

00AA Chinchou

00AB Lanturn

00AC Pichu

00AD Cleffa

00AE Igglybuff

00AF Togepi

00B0 Togetic

00B1 Natu

00B2 Xatu

00B3 Mareep

00B4 Flaaffy

00B5 Ampharos

00B6 Bellossom

00B7 Marill

00B8 Azumarill

00B9 Sudowoodo

00BA Politoed

00BB Hoppip

00BC Skiploom

00BD Jumpluff

00BE Aipom

00BF Sunkern

00C0 Sunflora

00C1 Yanma

00C2 Wooper

00C3 Quagsire

00C4 Espeon

00C5 Umbreon

00C6 Murkrow

00C7 Slowking

00C8 Misdreavus

00C9 Unown

00CA Wobbuffet

00CB Girafarig

00CC Pineco

00CD Forretress

00CE Dunsparce

00CF Gligar

00D0 Steelix

00D1 Snubbull

00D2 Granbull

00D3 Qwilfish

00D4 Scizor

00D5 Shuckle

00D6 Heracross

00D7 Sneasel

00D8 Teddiursa

00D9 Ursaring

00DA Slugma

00DB Magcargo

00DC Swinub

00DD Piloswine

00DE Corsola

00DF Remoraid

00E0 Octillery

00E1 Delibird

00E2 Mantine

00E3 Skarmory

00E4 Houndour

00E5 Houndoom

00E6 Kingdra

00E7 Phanpy

00E8 Donphan

00E9 Porygon 2

00EA Stantler

00EB Smeargle

00EC Tyrogue

00ED Hitmontop

00EE Smoochum

00EF Elekid

00F0 Magby

00F1 Miltank

00F2 Blissey

00F3 Raikou

00F4 Entei

00F5 Suicune

00F6 Larvitar

00F7 Pupitar

00F8 Tyranitar

00F9 Lugia

00FA Ho-oh

00FB Celebi

00FC Treecko

00FD Grovyle

00FE Sceptile

00FF Torchic

0100 Combusken

0101 Blaziken

0102 Mudkip

0103 Marshtomp

0104 Swampert

0105 Poochyena

0106 Mightyena

0107 Zigzagoon

0108 Linoone

0109 Wurmple

010A Silcoon

010B Beautifly

010C Cascoon

010D Dustox

010E Lotad

010F Lombre

0110 Ludicolo

0111 Seedot

0112 Nuzleaf

0113 Shiftry

0114 Taillow

0115 Swellow

0116 Wingull

0117 Pelipper

0118 Ralts

0119 Kirlia

011A Gardevoir

011B Surskit

011C Masquerain

011D Shroomish

011E Breloom

011F Slakoth

0120 Vigoroth

0121 Slaking

0122 Nincada

0123 Ninjask

0124 Shedinja

0125 Whismur

0126 Loudred

0127 Exploud

0128 Makuhita

0129 Hariyama

012A Azurill

012B Nosepass

012C Skitty

012D Delcatty

012E Sableye

012F Mawile

0130 Aron

0131 Lairon

0132 Aggron

0133 Meditite

0134 Medicham

0135 Electrike

0136 Manectric

0137 Plusle

0138 Minun

0139 Volbeat

013A Illumise

013B Roselia

013C Gulpin

013D Swalot

013E Carvanha

013F Sharpedo

0140 Wailmer

0141 Wailord

0142 Numel

0143 Camerupt

0144 Torkoal

0145 Spoink

0146 Grumpig

0147 Spinda

0148 Trapinch

0149 Vibrava

014A Flygon

014B Cacnea

014C Cacturne

014D Swablu

014E Altaria

014F Zangoose

0150 Seviper

0151 Lunatone

0152 Solrock

0153 Barboach

0154 Whiscash

0155 Corphish

0156 Crawdaunt

0157 Baltoy

0158 Claydol

0159 Lileep

015A Cradily

015B Anorith

015C Armaldo

015D Feebas

015E Milotic

015F Castform

0160 Kecleon

0161 Shuppet

0162 Banette

0163 Duskull

0164 Dusclops

0165 Tropius

0166 Chimecho

0167 Absol

0168 Wynaut

0169 Snorunt

016A Glalie

016B Spheal

016C Sealeo

016D Walrein

016E Clamperl

016F Huntail

0170 Gorebyss

0171 Relicanth

0172 Luvdisc

0173 Bagon

0174 Shellgon

0175 Salamence

0176 Beldum

0177 Metang

0178 Metagross

0179 Regirock

017A Regice

017B Registeel

017C Latias

017D Latios

017E Kyogre

017F Groudon

0180 Rayquaza

0181 Jirachi

0182 Deoxys

0183 Turtwig

0184 Grotle

0185 Torterra

0186 Chimchar

0187 Monferno

0188 Infernape

0189 Piplup

018A Prinplup

018B Empoleon

018C Starly

018D Staravia

018E Staraptor

018F Bidoof

0190 Bibarel

0191 Kricketot

0192 Kricketune

0193 Shinx

0194 Luxio

0195 Luxray

0196 Budew

0197 Roserade

0198 Cranidos

0199 Rampardos

019A Shieldon

019B Bastiodon

019C Burmy

019D Wormadam

019E Mothim

019F Combee

01A0 Vespiquen

01A1 Pachirisu

01A2 Buizel

01A3 Floatzel

01A4 Cherubi

01A5 Cherrim

01A6 Shellos

01A7 Gastrodon

01A8 Ambipom

01A9 Drifloon

01AA Drifblim

01AB Buneary

01AC Lopunny

01AD Mismagius

01AE Honchkrow

01AF Glameow

01B0 Purugly

01B1 Chingling

01B2 Stunky

01B3 Skuntank

01B4 Bronzor

01B5 Bronzong

01B6 Bonsly

01B7 Mime Jr.

01B8 Happiny

01B9 Chatot

01BA Spiritomb

01BB Gible

01BC Gabite

01BD Garchomp

01BE Munchlax

01BF Riolu

01C0 Lucario

01C1 Hippopotas

01C2 Hippowdon

01C3 Skorupi

01C4 Drapion

01C5 Croagunk

01C6 Toxicroak

01C7 Carnivine

01C8 Finneon

01C9 Lumineon

01CA Mantyke

01CB Snover

01CC Abomasnow

01CD Weavile

01CE Magnezone

01CF Lickilicky

01D0 Rhyperior

01D1 Tangrowth

01D2 Electivire

01D3 Magmortar

01D4 Togekiss

01D5 Yanmega

01D6 Leafeon

01D7 Glaceon

01D8 Gliscor

01D9 Mamoswine

01DA Porygon-Z

01DB Gallade

01DC Probopass

01DD Dusknoir

01DE Froslass

01DF Rotom

01E0 Uxie

01E1 Mesprit

01E2 Azelf

01E3 Dialga

01E4 Palkia

01E5 Heatran

01E6 Regigigas

01E7 Giratina

01E8 Cresselia

01E9 Phione

01EA Manaphy

01EB Darkrai

01EC Shaymin

01ED Arceus

 

 

 

Pokemon Shiny Selvatici:

 

5206DB68 4284FE81

E2000080 00000060

021D0AE8 41C64E6D

00006073 02110DC0

E92D40F0 E51F0010

E5900000 E1D018B4

E1D028B6 E0217002

E1A071A7 E51F1034

E51F2034 E51F3034

E5910000 E0243290

E0253294 E0246005

E1A069A6 E1560007

11A00004 1AFFFFF8

E5810000 E8BD80F0

1206DB56 0000F792

E206DB58 00000010

F7B1EA9C 1C05FF49

FF46F7B1 43050400

0206DB68 E0001C28

D0000000 00000000

Come far dimenticare le MT e MN su Pokemon Platino

Per far dimenticare le MT e MN su Pokemon Platino dovete andare a Canalipoli in una casa sotto al Centro Pokemon, dove c’è un tizio che vi permette di far dimenticare qualsiasi mossa, anche le MN.

Guida Team Building Competitivo

Il Team Building è uno dei fattori che porta alla vittoria: infatti su un team fatto bene si può sempre contare e può portare alla vittoria nonostante l’hax.

Generalmente, ci sono due metodi di buildare un team:

– Schematic System

É il metodo (purtroppo) più diffuso, che prevede la costruzione del team secondo uno schema preimpostato (2 sweeper, 2 wall, il lead e un supporter) stando solo attenti a non essere deboli a un determinato tipo. Solitamente privi di una strategia di fondo, si basano sulla specializzazione dei Pokémon in determinati ruoli. La strategia si basa sul “non perdere”, che non assicura la vittoria ma può ci portare.

– Counter System

È il metodo alla base dei building avanzati, che permette sia di costruire team bilanciati, che offensivi, che difensivi. Solitamente si suddivide in cinque fasi: Choice, Core, Outlook, Lead e Moveset. Il team che userò come esempio è uno che buildai mesi fa, quindi è sconsigliato utilizzarlo senza un aggiornamento.

Choice

Per la creazione di tutti i team bisogna per forza partire da un Pokémon, la scelta è totalmente personale. Questa fase è la più facile, siccome si hanno tutti i pokèmon da scegliere, ma è anche quella fondamentale, dato che a seconda del pokèmon, siamo forzati a usarne uno o un altro.

Partiamo scegliendo Scizor, uno dei miei pokèmon preferiti.

Core

In questa fase vanno scelti i pokèmon che hanno una particolare sinergia con il nostro Scizor oppure che lo aiutano a restare in vita. Il nostro Masamune ha la fortuna di avere una sola debolezza, ma questa è, spesso e volentieri, mortale…qualcuno che resista al fuoco è utile, certo, ma se scegliessimo qualcuno che lo assorbe e lo sfrutta? Heatran allora fa al caso nostro. Detto questo, scegliamo qualcuno che sappia gestire gli attacchi terra diretti a Heatran, scegliamo Gliscor.

Ora ci occupiamo di Gliscor: la sua debolezza a ghiaccio è coperta da Heatran, ma come lui è debole all’acqua, perchè non scegliere Vaporeon? Visti i due pokèmon deboli, Assorbacqua è di grande aiuto…ma un momento! I quattro pokèmon sono in sinergia? Vediamo:

Scizor ed Heatran lo sono, vista la facilità con cui l’insetto chiama il fuoco che serve al secondo, ed entrambi resistono sia agli attacchi giacchio per Gliscor, che agli erba per Vaporeon.

Gliscor e Vaporeon sono una buona accoppiata: si coprono a vicenda in una maniera molto efficace.

Bene! Sono in sinergia, continuiamo con la prossima fase.

Outlook

Bene! Siamo già a 4 pokèmon! Non ci resta che controllare cosa ci infastidisce la nostra squadra. Il lavoro può risultare noioso, ma è necessario…Questa squadra ha particolari problemi con Breloom, potremmo scegliere di inserire un Celebi, il suo counter migliore, ma si ripeterebbe una certa debolezzza al ghiaccio di Gliscor, quindi la scelta cade su Rotom-A, scelgo la forma tagliaerba che mi permette di eliminare anche Swampert, altra spina nel fianco…Manca solo l’ultimo pokèmon, guardando la squadra, sembra che nessuno sia particolarmente debole alle entry hazards (Rocce,Punte,Fielepunte), piazzare le mie aiuterebbe molto Scizor e Heatran a occuparsi di accogliere il nemico, se questo pokèmon sapesse shufflare (ovvero forzare lo switch nemico con Boat o Turbine), sarebbe veramente utile. Gliscor ha accesso a sabbiavelo, che aumenta la sua evasione nella sabbia, Zor e Tran sono immuni, Vaporeon e Rotom non si preoccupano più di tanto…ecco che si presenta l’ultimo membro: Hippowdon, in arte HappyHippo!

Leader

Sembra strano, ma la scelta del primo pokèmon che scende in campo avviene quasi sempre per ultima, LOL. La scelta del leader avviene in base a 2 fattori: il luring e la leadership…può succedere che l’ultimo pokèmon da scegliere appaia in questa fase, ma non in quetso caso.

La leadership è l’attitudine di un determinato pokémon ad annullare le strategie dei lead comuni, usando mosse come Taunt o KOandoli prima che possano agire, così come quel pokémon che impedisce agli altri leader di annullare le proprie strategie. Il lure è il fattore che permette al leader di far venire allo scoperto determinati Pokémon. Un Gyarados, per esempio, è un parafulmini vivente, l’avversario manderà in campo qualcuno che conosca fulmine, quindi noi potremmo mandare in campo un Electivire che lo assorba e inizi a diventare una minaccia.

Per questo team, sembra evidente che Hippowdon sia il candidato perfetto per diventare lead: Piazza la sand che infastidisce gli altri e non me, setta le rocce per mettere pressione, usa boato per causare danno ai pokèmon in entrata e può curarsi se ha pochi PS.

Moveset

In questa fase si scelgono i moveset dei Pokémon che abbiamo selezionato. Bisogna ricordarsi delle ragioni per cui sono stati scelti determinati Pokémon, nonchè le eventuali falle che possono comunque risultare da questo metodo. In questa fase vengono denocciolati i problemi riguardanti gli attacchi da scegliere.

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Hippowdon @ Leftovers

252 HP / 192 Def / 66 SpD

Impish

Sand Stream

~ Earthquake

~ Slack Off

~ Roar

~ Stealth Rock

Il lead del gruppo, imposta da subito la tempesta e le rocce, EQ è STAB…se ho qualche minaccia (fisica) di fronte, basta roarare per assicurare altri danni da Entry Hazards.

212.png

Scizor @ Choice Band
248 HP / 252 Atk / 8 SpDef
Adamant
Technician
~ U-turn
~ Bullet Punch
~ Superpower
~ Pursuit

Il cuore pulsante della squadra, grazie al suo immenso attacco fisico e la sua capacità di Revenge-killing, applica seri danni a quasi tutti gli avversari, mentre verso la fase finale del gioco riesce a spazzare ciò che ne rimane del team nemico.

485.png

Heatran @ Choice Scarf

4 Atk / 252 SAtk / 252 Spd

Naive

Flash Fire

~ Flamethrower

~ Earth Power

~ Explosion

~ Hidden Power Ice

Grande sinergia con scizor: assorbe tutti gli attacchi fuoco che zor riceve,li trasforma in base power per il suo stab e quindi fare ancora più danno: wondaaaaahrful.

 

rotom grass form.png

Rotom-C @ Choice Scarf

44 Hp / 252 SpAtk / 212 Spe

Timid

~ Leaf Storm

~ Thunderbolt

~ Hidden Power Ice

~ Trick

Tricker e block spinner della squadra, assieme a vaporeon è una buona combinazione Bulky. Tom-H qui era inutile, data la presenza di tran, e Leaf Storm aiuta a eliminare i water,mentre tbolt e hp ice forniscono il boltbeaming.

 

472.png

Gliscor @ Leftovers

252 HP / 40 Atk / 216 Spe

Jolly

Sand Veil

~ Taunt

~ Earthquake

~ Roost

~ Toxic

Impedisce le tattiche di stall nemiche e inizia con la sua: Toxic, Roost e che sand veil faccia il suo lavoro, Eq è ovviamente Stab.

 

134.png

Vaporeon @ Leftovers

188 HP / 252 Def / 68 SpDef

Bold

Water Absorb

~ Wish

~ Protect

~ Heal Bell

~ Surf

Counterpart di Gliscor e companion di tom, si occupa degli altri grazie a Heal Bell e Wish, mentre può ricaricarsi su qualche attacco acqua diretto a tran/scor/hippo grazie al trait, surf è il suo stab.

E siamo giunti alla fine della guida,questo è il metodo base, come ho detto prima…nessuno vi vieta di usare 6 walls o 6 sweepers

Se vi volete cimentare in team particolari, come i Climatici, Distortozona o Staffetta, bisogna tenere in mente che variano da mg a metagame:

– Fino a DPPt, è necessario possedere almeno due Pokèmon capaci di chiamare pioggia o sole (gli unici due climi non summonabili) oppure distortozona…i team staffetta sono molto difficili da settare: bisogna trovare un pokèmon capace di guadagnare boost senza che l’avversario vi annulli la strategia, un esempio è Ninjask e protezione, e portarli con staffetta a un pokèmon che non può essere Phazato: Octillery o Cradily con ventose per esempio. Vi sconsiglio di usare 5 pokèmon per alzare le statistiche e passarle all’ultimo…vi spezzeranno la catena in pochissimo tempo.

-In B/W resta tutto uguale tranne che per i climatici ci sono le due abilità guadagnate da Politoed e Ninetales: Piovischio e Staffetta, che rendono inutile la necessità di avere due evocatori di pioggia/sole.

Se invece volete fare uno stall team, dovete considerare che sono necessari pokèmon molto coriacei, che riescano a ricaricare la barra di hp, e che sappiano veramente infastidire il nemico: difficilmente OHKOerete qualcuno con una mossa.

Guida Isola Suprema in Pokemon Smeraldo

Isola Suprema


Mew è sempre stato uno dei Pokémon più ricercato dai Pokéfan di tutto il mondo, probabilmente proprio per la sua rarità, o per meglio dire, introvabilità. Infatti, non era possibile catturarlo in nessun gioco per Game Boy , salvo usando codici o un bug, ma insomma, senza “trucchetti”, era impossibile. In Rubino e Zaffiro la storia si è ripetuta, essendo Mew sempre non catturabile, in RossoFuoco/VerdeFoglia ci si è dovuti “accontentare” di Mewtwo invece, ma di Mew, nemmeno l’ombra. Finalmente, in Pokémon Smeraldo, il Pokémon numero 151, è catturabile, ma con un procedimento particolare, che adesso vi spiegherò. I programmatori, hanno inserito un’isola, raggiungibile solo con una speciale mappa, la “Mappa Stinta” per la precisione.

L’unico modo per ottenere “lecitamente” questa mappa è tramite gli eventi speciali organizzati dalla Nintendo. Per ora in Italia non è stato organizzato un evento per la distribuzione di questo biglietto, speriamo che venga presa in considerazione l’idea di fare un Pokémon Day legato a Mew e alla sua misteriosa isola, o ci toccherà usare i codici. Dover usare i codici sarebbe un peccato, anche per il fatto che la cattura di Mew avviene in modo un po’ diverso dal solito. Infatti, una volta giunti sull’isola, dovrete addentrarvi nel boschetto che alla fine è l’unica cosa presente sull’isola; una volta entrati, Mew farà la sua apparizione davanti a voi, e scapperà subito nell’erba alta! Per combattere con lui, dovrete riuscire a prenderlo, cliccando A in sua prossimità, in modo da fermare la sua fuga e iniziare il combattimento. Mew è al livello 30, nonostante il livello non molto elevato, sarà difficilissimo catturarlo, dopotutto si tratta di un leggendario!

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Catturare Mew in Pokemon Rosso, Blu e Giallo

Catturare Mew in Pokemon Rosso, Blu e Giallo


Attenzione! La partita salvata si potrebbe eliminare. Quindi, se volete Mew,fatelo a vostro rischio.


1° Metodo

Catturare Mew è molto semplice. Prima di tutto, dovete avere un Abra con teletrasporto, aver battuto gli allenatori sul ponte e SOLO il primo allenatore, su, a destra. Ah, anche molte pokèball.

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Andate sul ponte sopra Celestopoli, e recatevi a sinistra, dove ci sarà un allenatore, CHE NON DOVRETE BATTERE. Allontanatevi un pochino. Dopodichè, avvicinatevi piano, e appena sarete in vista dell’allenatore, premete SUBITO start. Selezionate ‘Pokemon’ e usate con Abra teletrasporto. Risalite il ponte, ma stavolta andate a destra. Ci saranno molti allenatori, come ho detto sopra, battete solo il primo, ed evitate gli altri. Dopodichè ci sarà un allenatore che dovrete battere.

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Dopo averlo battuto (avrà solo uno Slowpoke), ritornate indietro, sempre evitando gli allenatori, ritornando a Celestopoli, ad un certo punto vi si aprirà, così, senza motivo, il menù. Chiudetelo, ed ecco che apparirà Mew al LV. 7.

2° Metodo

Requisiti: Avere un Pokemon con Volo; molte pokeball; aver battuto sopra Celestopoli tutti gli allenatori, tranne uno,ovvero questo; aver battuto a ovest di Lavandonia tutti gli allenatori, tranne quello davanti al sotteraneo.

Andate a Ovest di Lavandonia e superate gli allenatori, che spero abbiate battuto, tranne quello direttamente davanti al sotteraneo. Allontanatevi, avvicinatevi piano e appena sarete in vista del rischiatutto, premete SUBITO start. Selezionate ‘Pokemon’ e usate Volo verso Celestopoli. Dirigetevi su, veso l’allenatore che ancora non avete battuto. Dovrete batterlo, ma tenendo uno spazio tra voi e il bullo (altrimenti non funziona!), battetelo e usate volo verso Lavandonia. Andate di nuovo verso ovest e… vi si aprirà il menù. Uscite dal menù e vi apparirà Mew al LV.7.

3° Metodo

Trucchi Pokemon Rosso e Blu

Trucchi di Pokemon Rosso e Blu


Avere un oggetto moltiplicato per 99

Attenzione! Incontrare MissingNo potrà causare degli errori permanenti nel gioco o addirittura eliminarlo. Quindi fate attenzione!

Questo codice vi permetterà di moltiplicare un vostro oggetto per 99. Mettete l’oggetto che volete moltiplicare al sesto posto del vostro inventario. Andate a Viridian City (Smeraldopoli) e parlate con l’uomo che vi mostra come usare la sfera Poké. Alla sua domanda rispondete “NO”. Dopo aver parlato con lui, volate a Cinnabar Island (Isola Cannella) e nuotate su e giù per la costa destra dell’isola.

Se avete eseguito bene il codice, troverete un Pokémon di nome MissingNo (o ‘M’); combattete contro di lui senza catturarlo. Dopo averlo battuto, quando sarete ritornati alla schermata normale, guardate il vostro sesto oggetto: ora ce ne saranno 99.

Questo codice è utile soprattutto per moltiplicare le Caramelle Rare e le Masterball.

Questo codice funziona solo nella versione americana e giapponese del gioco.

Catturare MissingNo o ‘M’

Catturare Pokémon oltre il livello 100

Usando questo codice potrete incontrare MissingNo o ‘M’. Andate a Viridian City (Smeraldopoli) e parlate con l’uomo che vi mostra come usare la sfera Poké. Alla sua domanda rispondete “NO”. Dopo aver parlato con lui, volate a Cinnabar Island (Isola Cannella) e nuotate su e giù per la costa destra dell’isola.

Incontrerete alcuni Pokémon oltre il livello 100 (o comunque a livello molto alto) che potrete catturare, poi un’altro Pokémon il cui nome è composto da alcuni simboli senza senso e da una M. Questo è MissingNo! Però state attenti, se lo catturate il vostro salvataggio verrà rovinato o addirittura eliminato! Quindi è meglio che scappiate o che lo battiate (guardate il trucco sopra).

Catturare MissingNo potrà causare degli errori permanenti nel gioco o addirittura eliminarlo, quindi pensateci prima di provare a prenderlo!

A quanto pare, MissingNo si può trovare anche sulle coste delle isole Spumarine.

Questo codice funziona solo nella versione americana e giapponese del gioco.

Combatti dei Pokémon Rari sulle coste di Cinnabar Island (Isola Cannella)

Entrate in una grotta con dei Pokémon rari, oppure nella Zona Safari o combattete contro un allenatore (che usa dei Pokémon che vorresti avere). Poi volate a Cinnabar Island (Isola Cannella) e usa Surf per nuotare su e giù per la costa a destra. C’è una buona probabilità che riusciate ad incontrare dei Pokémon della zona che avete visitato poco prima di venire qui.

Questo codice è utile soprattutto per i Pokémon della Zona Safari, come ad esempio Chansey, Pinsir, Scyter o Dragonair, che sono difficili da trovare e catturare entro la fine del tempo (in più, qui potrete indebolirli usando i vostri Pokémon, quindi li catturerete più facilmente)

Gioco Colorato

Dovete avere un Gameboy Color per usare questo codice.

Quando accendete il Gameboy e appare la scritta “Gameboy Color”, premi questi tasti per cambiare i colori del gioco:

– B + Destra: questo cambierà tutti i colori chiari in scuri e viceversa.

– B + Sinistra: questo trasformerà il gioco in Bianco e Nero, come nel vecchio Gameboy non a colori.

– A + Destra: tutti i colori saranno una tinta di verde, come se voi stesse giocando a Pokémon Verde (mai arrivato in Italia).

– B + Giù: tutti i colori saranno una tinta marrone chiaro. Se entrerete nel Tunnel Roccioso sarà visibile anche tutto quello che prima era al buio, senza usare Flash.

– B + Su: tutto sarà di tinta marrone scuro.

– Giù: tutto sarà color pastello.

– Destra: tutto sarà sul rosso e verde.

– Sinistra: tutto sarà blu.

– Su: tutto sarà color “cioccolatoso”.

Mortal Kombat

Mortal Kombat

 

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Pubblicato da Alberto Masini in Videogiochi

Recensione:


Sin dalla prima presentazione di questo nuovo capitolo di Mortal Kombat, il nono in ordine cronologico, le intenzioni di Ed Boon sono sempre state chiare: riportare in auge una serie che si trascinava ormai stancamente da circa quindici anni tra spin off ed episodi 3D di mediocre qualità. Dopo il fallimento di Midway avvenuto nel 2010 e la successiva acquisizione in toto della compagnia da parte di Warner Bros, si prospettava quindi all’orizzonte una doppia rinascita. Da una parte la neonata NetherRealm Studios voleva dimostrare di saper ancora produrre giochi di qualità, dall’altra c’era il loro brand storico sull’orlo del collasso. La storia di Mortal Kombat si trascinava stancamente ed i nuovi personaggi introdotti si stavano allontanando sempre di più dal gusto dei fan; Boon decise dunque che era il momento di dare una passata di spugna su quanto creato fino a quel momento e ricominciare a lavorare sugli elementi distintivi che avevano reso Mortal Kombat uno dei picchiaduro più famosi dei primi anni ’90. Quanto fatto però non poteva essere semplicemente ignorato, il nuovo Mortal voleva mantenere tutte le caratteristiche che i fan avevano imparato ad apprezzare in passato, ed un reboot completo avrebbe impedito di inserire alcuni personaggi ormai entrati nelle grazie dei giocatori. Come mantenere dunque le colonne portanti della serie, ma al contempo disporre di carta bianca per riscrivere la storia? Il segreto risiede nel tempo.


L’imperatore Shao Kahn è riuscito a sopraffare le forze del bene e Raiden è in procinto di soccombere sotto i potenti colpi del signore dell’Outworld. Con un ultimo atto eroico, il dio del tuono invierà un messaggio mentale a sè stesso nel passato, in modo da riuscire a modificare le sorti dell’imminente battaglia. La modalità storia farà dunque rivivere le vicende narrate nei primi tre Mortal Kombat, con le ovvie variazioni sul tema dovute alle nuove capacità di preveggenza di Raiden. Ogni singolo capitolo si concentrerà sulla storia di un personaggio delle sue origini, e ne svelerà nei minimi dettagli il background. Sarà possibile dunque scoprire l’origine delle braccia bioniche di Jax, come sono nate le ostilità tra Sub Zero e Scorpion, la nascita di Kabal e dei cyborg Cyrax e Sektor e molti altri particolari che faranno la gioia dei fan di vecchia data ed introdurranno in maniera completa i novizi a questa leggendaria saga. Ogni scontro sarà intervallato da una cut scene animata con dovizia, impreziosita da buone mimiche facciali e dalla totale assenza di caricamenti, sostituiti da un graduale passaggio dalla cinematica alla sessione di gioco vera e propria. Finalmente anche in un picchiaduro presenzierà quindi una storia completa, profonda e soprattutto longeva, che riuscirà a tenere impegnati i giocatori per diverse ore. Per evitare di rendere monotono il gameplay, gli scontri non saranno esclusivamente uno contro uno ma, saltuariamente, ci si troverà a dover combattere alcuni handicap match nei quali si verrà sfidati da due nemici contemporaneamente o ancora combattere contro Goro, Kintaro e Shao Kahn, tutti dotati di un’altissima resistenza e da un output di danno veramente esagerato rispetto a quello degli altri personaggi, ma con quest’ultimo che ridurrà la sua potenza in combattimento con ogni vittoria conseguita per permettere veramente a tutti di portare a termine il gioco. La modalità storia è tuttavia solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda i contenuti single player di Mortal Kombat. Quando si accederà ai menù iniziali per la prima volta si verrà infatti investiti da una lista incredibile di cose da fare; oltre alla succitata modalità, presenzierà l’essenziale stanza per l’allenamento: a dispetto dei picchiaduro più recenti però, il tutorial di Mortal Kombat insegnerà giusto le prese, le combinazioni in tag, alcuni counter e le mosse basilari, senza però entrare nel dettaglio delle combo più complesse. I novizi usciranno dunque con un infarinatura generale sulle meccaniche di gioco ma i veterani troveranno la spiegazione poco approfondita, per ovviare in parte al problema sarà possibile fare pratica contro la CPU, sia in singolo che a squadre, e testare le varie Fatality in una sezione apposita, questa si completa, con tanto di comandi a schermo per il posizionamento e l’esecuzione. Oltre al gustosissimo Story Mode non manca la classica impostazione arcade, qui chiamata Skalata, dove, scelto un personaggio (o due, nel caso si vogliano affrontare gli scontri in tag team) si dovranno combattere una serie di dieci scontri consecutivi che porteranno a visualizzare un finale differente per ogni fighter. Se tutto questo potrebbe già bastare a definire Mortal Kombat come uno dei titoli più completi dell’attuale generazione sotto il profilo delle modalità single player, gli sviluppatori hanno voluto strafare inserendo la Torre delle Sfide. Qui verranno proposte per l’appunto una serie di trecento combattimenti di difficoltà variabile con requisiti specifici per il loro completamento, che varieranno dalla necessità di uccidere l’avversario utilizzando solo mosse specifiche, combo di un certo numero di colpi ma anche situazioni più fantasiose, dove sarà richiesto di fermare un’invasione di zombie o uccidere un avversario vulnerabile solo quando questo si troverà in una determinata posizione. Fanno la loro comparsa inoltre una serie di test: questi sono veri e propri minigiochi basati su quattro caratteristiche principali: la fortuna, la forza i riflessi e l’attacco. I test di forza e attacco richiederanno esclusivamente di pigiare come forsennati i tasti del controller per caricare al punto giusto una barra, e rilasciare successivamente un colpo potente e preciso su mattoni o assi di legno; il test dei riflessi non sarà altro che una variazione del gioco delle tre carte, agghindato però da teste mozzate e occhi cavati, mentre il test della fortuna ci metterà contro un lottatore scelto casualmente da una slot machine, con variabili randomiche che influenzeranno lo scontro: per esempio potrà capitare di essere impossibilitati nel salto, dover giocare senza testa o essere incapaci di sferrare pugni o calci. Tutti i combattimenti forniranno un quantitativo prestabilito di gettoni, incrementabile attuando Fatality o Flawless Victory, che serviranno a sbloccare nella Krypta bozzetti dei personaggi, artwok per i costumi ma anche nuove Fatality e costumi secondari per un totale di circa trecento oggetti segreti.

 

Le fondamenta del gameplay di questo nuovo Mortal Kombat attingono a piene mani dall’eredità lasciata dai primi capitoli, il cuore dei combattimenti sarà ancora fatto di spazzate e uppercut ma le innovazioni non sono state certo dimenticate. La più grossa novità risiede nell’inserimento di una barra di energia divisa in tre settori, che si ricaricherà eseguendo combo o subendo colpi. Il primo terzo permetterà di esibirsi in una mossa speciale più potente del solito, utilizzando due sezioni si potrà interrompere una combo avversaria mentre arrivando a riempire completamente la barra si avrà accesso agli speciali attacchi X-Ray. Queste super mosse, se portate a segno, garantiranno una serie di colpi in grado di togliere circa il 30% di energia all’avversario. Il problema più rilevante di questo nuovo sistema è la poca utilità della prima sezione: utilizzare un segmento della barra per causare del danno in più risulta quindi controproducente sulla lunga distanza. I giocatori tenderanno infatti ad accumulare energia per poter sferrare il prima possibile un colpo X-Ray, attacco decisamente più influente ai fini della vittoria. Cercare di mantenere inoltre almeno due tacche sempre cariche sarà essenziale nei combattimenti ad alto livello, dato che interrompere una Juggle od una combo dell’avversario, capaci di togliere oltre il 50% di energia, risulta essere nettamente più importante che mettere a segno un attacco extra dal danno relativamente basso. Le aperture di combinazioni più semplici arrivano da un salto seguito da un pugno o da una presa aerea e non sono certamente sicure da mettere a segno, considerato il fatto che proprio gli attacchi frontali, se parati, daranno il tempo necessario all’avversario di contrattaccare. Il sistema è studiato appositamente per permettere sia ai novizi che ai veterani del genere di poter apprezzare qualche sano combattimento, le combo base vengono portate utilizzando non più di tre tasti ma è solo la superficie di un sistema di combinazioni efficace, non ancora però intricato e complesso ai livelli di Street Fighter. Una precisazione in questo ambito va tuttavia fatta: il gameplay meno frenetico e per certi versi meno tecnico del sopracitato prodotto non è obbligatoriamente un difetto. Innanzitutto il mercato di origine di Mortal Kombat, ovvero quello americano, è diametralmente opposto a quello giapponese dei titoli Capcom, dove vengono prediletti velocità di esecuzione e sfavillanti colpi irradianti. Mortal, con il suo stile cupo e la sua giocabilità ancorata ai fasti degli anni novanta, propone qualcosa di diverso dal solito, un picchiaduro dal clima più tetro, che apre le sue porte e tenta di essere giocabile anche dai novizi, differenziandosi in maniera netta dalle altre produzioni e rendendo dunque scomodo qualsiasi paragone. Chiusa la dovuta parentesi di confronto con quello che attualmente resta il leader per quanto riguarda i picchiaduro da torneo, Mortal Kombat rimane un titolo dannatamente divertente da giocare e dotato di tutte le caratteristiche peculiari che hanno reso grande la saga e che oggi l’hanno riportata in auge.

 

Quando si parla di picchiaduro in genere, la prima cosa che viene da pensare è la necessità di dotarsi di un arcade stick per poter godere appieno delle funzionalità e non dover maledire la croce direzionale del pad ad ogni diagonale non riuscita. Mortal Kombat sembra aver trovato un buon compromesso dunque, affidandosi a set di mosse basate solo sui quattro punti cardinali, che ignora completamente le tanto odiate vi di mezzo. I tasti frontali corrispondono a due tipi di calci e due di pugni, il grilletto destro è assegnato alla parate ed il dorsale alla presa. L’attacco X Ray è attuabile con la pressione di entrambi i grilletti, per un esecuzione veloce e precisa, mentre al dorsale sinistro è assegnata la funzione per chiamare il tag. La doppia pressione in rapida successione in avanti farà inoltre eseguire al personaggio un dash per ridurre le distanze dall’avversario e quasi tutti i lottatori sono dotati di teletrasporto per comparire alle spalle dei nemici o attaccare dall’alto (quelli di Smoke e Skorpion sono risultati particolarmente efficaci). Il bilanciamento dei personaggi è buono, anche se allo stato attuale delle cose dare un giudizio definitivo sull’efficacia di ciascun lottatore è sostanzialmente impossibile. Il compito è dei giocatori esperti che nei prossimi mesi studieranno ogni variabile, ogni frame e combinazione, e stileranno tier e classifiche sull’efficacia di ogni personaggio che, per forza di cose evolverà parallelamente con il metagame online e con l’arrivo delle patch e dei primi fix. Quello che possiamo dire con certezza però è che il gioco ora come ora è dannatamente divertente e godibile da chiunque, e lo raccomandiamo per questo non solo ai fan della saga, ma anche a tutti gli amanti dei picchiaduro in generale. Mortal Kombat sembra essere studiato apposta per poter essere giocato come ai vecchi tempi dei cabinati, con altri tre amici nella stessa stanza, grazie alle tag team due contro due ed alla possibilità di entrare nella caciarona, quanto ben riuscita, modalità online Re della Collina, dove sarà possibile disputare incontri di allenamento e dare spettacolo di sé nella lobby: a fine combattimento il pubblico potrà infatti valutare la prestazione del vincitore e assegnargli un punteggio che incrementerà i suoi Punti Rispetto. Non mancherà inoltre la classica modalità uno contro uno con un netcode stabile, ma con qualche saltuario ritardo nella risposta dei comandi. Peccato non sia possibile disputare partite tag due contro due online, sarebbe stata un’ulteriore feature nuova ed originale che avrebbe potuto portare a risvolti interessanti

 

Abbiamo speso una gran quantità di parole per svelare il gioco in sé e le sue modalità senza parlare della violenza gratuita che da sempre ha reso celebre questa saga e che fino ad oggi è servita, quantomeno in parte, a decretarne il successo. Questo secondo noi è il primo grande punto su cui bisogna riflettere: il nuovo Mortal Kombat è prima di tutto contenuto e profondità, ma ovviamente il gore non poteva mancare! L’impatto grafico di questo nuovo capitolo è ottimo, la modellazione poligonale dei personaggi è eccellente ed il livello di dettaglio delle texture segue di pari passo. Durante i combattimenti i giocatori si feriranno, le vesti verranno lacerate (curiosamente però questa feature è disattivata nella modalità storia) ed il sangue scorrerà a fiumi, con un livello di violenza sopra ad ogni altro Mortal Kombat uscito fino ad ora. Il clima che si respira è quello lugubre di Mortal Kombat 2, ma con un comparto tecnico degno del 2011. Anche le animazioni rimandano indietro nel tempo ed ogni mossa caratteristica è stata rimodernata con una nuova animazione, mantenendone però intatto lo spirito: la sfera di ghiaccio di Sub Zero congelerà i nemici all’istante ed il fuoco di Scorpion arderà vivi i nemici, tra urla di sofferenza e risate di soddisfazione. I personaggi non condividono più mosse e animazioni, ed ognuno di essi è stato studiato con dovizia di dettagli nei costumi e nei set di mosse, peccato per qualche problema per le hit box, non sempre precise e che in talune circostanze contano colpi mancati come messi a segno, un problema di lieve importanza durante le partite caserecce, ma che potrebbe rivelarsi determinante negli ambienti torneistici. Il roster, altamente soddisfacente, è composto da circa trenta lottatori scelti tra i più carismatici dei primi tre Mortal Kombat. Se amavate un lottatore potete star certi che qui lo ritroverete in una versione rimodernata, al passo con i tempi e decisamente più cattiva. Ognuno di essi sarà dotato di due distinte e violentissime Fatality, vero e proprio marchio della serie, potenziate da un uso sapiente dell’Unreal Engine. Anche le arene ci hanno lasciato colpiti in maniera positiva, gli sfondi animati sono di egregia fattura, e si prestano perfettamente alle tanto adorate Stage Fatality, ritornate in questo nuovo capitolo insieme alle Babality, rivisitate per l’occasione e personalizzate ora per ogni combattente. L’ultimo paragrafo di questa nostra recensione lo vogliamo dedicare spassionatamente al doppiaggio italiano. Dopo l’egregio lavoro svolto con Mortal Kombat vs DC Universe, dove la voce di Batman era addirittura presa dal doppiatore del cartone animato, ci ritroviamo per le mani oggi un prodotto scadente, caratterizzato da una recitazione pessima e rappresentata in tutta la sua pochezza dalla voce di Johnny Cage, un vero insulto a tutti i professionisti del settore che lavorano con cura in questo campo. La qualità da produzione amatoriale è abbinata ad un completo desincrono con il labiale, sintomo che le cose sono veramente state fatte in fretta e furia senza controllare minimamente la qualità del lavoro svolto. Fortunatamente il titolo è multi 5 e, settando in inglese il linguaggio della console, è possibile ovviare al problema e godersi un doppiaggio meritevole e degno di rappresentare un prodotto che, senza alcuna remora, può essere definito come il miglior Mortal Kombat di sempre.

 

Commento Finale:

 

Dopo una lunga serie di titoli deludenti, Mortal Kombat si presenta nuovamente in grande spolvero. Per farlo è stato necessario risalire alle origini della serie, tornando ad implementare un roster contenente tutti i personaggi-simbolo della saga, un gameplay completamente in 2D ed inserendo novità di rilievo come la nuova barra per l’esecuzione degli X-Ray. Il titolo si presenta con una quantità di contenuti single player impressionante, in grado di garantire una longevità esagerata rispetto a quanto siamo abituati. Un sistema di gioco immediato e più semplicistico rispetto a quello dei diretti concorrenti permetterà sia ai fan dei picchiaduro in generale che ai neofiti di avvicinarsi al gioco e di apprezzarne tutte le sfaccettature, nonostante la palese presenza di qualche piccolo difetto. Se siete dei fan di Mortal Kombat, questo è il gioco che stavate aspettando da quindici anni, non lasciatevelo sfuggire.

Conduit 2

Conduit 2

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Pubblicato da Alberto Masini in Videogiochi

Recensione:

Il mondo non sempre va come ci si aspetta, può capitare infatti che nonostante rischi costantemente la trivellazione ad opera di alieni spietati per salvare il tuo caro Presidente, tu sia considerato uno dei peggiori traditori. Un bel giorno tuttavia ti svegli, ed un tipo di nome Prometheus ti spiega che qualcosa non va, portandoti a scoprire una cospirazione degna dei più intricati romanzi di Tom Clancy. Realizzi che il tuo ex capo è un alieno e che, guarda caso, il suo obiettivo è la conquista del mondo. Tutto ciò ti accade se ti chiami Michael Ford e sei il protagonista di The Conduit. Ma cosa succede se durante una furiosa battaglia col cattivone, tale John Adams, questo riesce a scappare attraverso uno strano condotto luminescente? Semplice, inizia Conduit 2.
Il nuovo capitolo della serie comincia infatti in strettissima continuità con il predecessore, facendoci proseguire l’avventura dal punto esatto in cui l’avevamo lasciata e raccontando nient’altro che la prosecuzione dell’inseguimento.
Dal punto di vista prettamente analitico, possiamo esordire dicendo come la trama e il relativo incedere non siano esattamente uno dei punti di forza del titolo, non tanto per la banalità o poca originalità, quanto per lo scarso spessore dato ai personaggi, soprattutto ai due antagonisti principali. Sebbene i dialoghi siano discretamente realizzati, la narrazione non raggiunge mai picchi interessanti, ponendosi purtroppo come semplice e quasi superfluo orpello.

Analizzare Conduit 2 richiede un piccolo sforzo intellettuale necessario per non farsi influenzare dalla non molto rosea fama del predecessore e dal ben nutrito hype intorno a questo seguito. Avviata la campagna in single player, se si conosce bene il primo episodio ci si sentirà subito a casa. La struttura di gioco è essenzialmente invariata, basandosi su missioni abbastanza lineari costituite da aree da esplorare facendosi strada a suon di piombo (o altre munizioni di natura aliena) da riversare su un gran numero di malcapitati nemici. Non mancano gli scontri con i giganteschi boss che abbiamo imparato a conoscere (e ad annientare), sempre in grado di regalare momenti davvero divertenti, utili a spezzare l’altrimenti eccessiva routine del titolo. La campagna principale richiede un impegno di circa sei ore, una durata non eccezionale che da sola non giustifica l’esborso, considerando soprattutto un level design migliorato rispetto al primo episodio, ma non al punto da far gridare al miracolo. Torna ovviamente l’utilizzo del DIVA, acronimo di Dispositivo Intelligente di Visione Alternativa, in grado di fornirvi un prezioso aiuto e supporto tecnico durante le missioni. Una nota di merito va alla difficoltà del titolo, assolutamente personalizzabile grazie ai ben quattro livelli disponibili: in tal modo neofiti o esperti potranno affrontare una sfida adeguata alle proprie capacità. Purtroppo ciò non corrisponde ad un effettivo cambiamento nel comportarsi dei nemici, la cui intelligenza artificiale è discreta, ma non brilla per originalità, proponendo di fatto situazioni sempre molto simili tra loro.
I fan degli FPS saranno ben felici di poter disporre di un arsenale composto da diciannove armi differenti, divise nei gruppi leggere, pesanti, prototipo e granate. Molte di queste armi, soprattutto le prototipo, risultano molto divertenti da utilizzare grazie anche alle originali funzioni speciali. Sta al giocatore sperimentare gli usi e le combinazioni più efficaci, specialmente sfidando altri esseri umani. Ad allungare smisuratamente la vita del titolo è infatti il ben nutrito e solido comparto multiplayer in grado di accontentare un po’ tutti giocatori; sia che siate tipi da shooter online, sia che preferiate una partita tra amici davanti la stessa TV sarete soddisfatti. In locale è possibile affrontare partite competitive classiche oppure in cooperativa contro orde di nemici controllati dal computer, un buon extra utile a variare un po’ l’esperienza di gioco. Come moltissimi titoli odierni però, il lavoro più consistente è stato rivolto al comparto online. In linea con le più recenti produzioni in Conduit 2 avremo la possibilità di personalizzare il nostro alter ego, il quale crescerà con i punti esperienza accumulati nelle battaglie. Queste si dividono essenzialmente in due tipi, una classica ed una denominata hardcore nel quale alcuni aiuti come ad esempio il radar vengono disattivati. Non mancano le possibilità di personalizzazione sia estetica che tattica con upgrade vari acquistabili grazie ai crediti guadagnati con il soddisfacimento di alcuni obiettivi sia in single che in multiplayer. In genere dunque nulla di nuovo, ma comunque ben funzionante, il matchmaking si è infatti dimostrato sempre veloce durante i nostri test e le partite non soffrono quasi mai di lag o cali di frame-rate. Paradossalmente è possibile riscontrare qualche calo di frame rate più nella campagna per giocatore single che in multigiocatore.

Gli FPS su console stanno vivendo nuova vita grazie alla diffusione di Wii Remote e PlayStation Move vari. Queste nuove periferiche consentono infatti una precisione ed un’accuratezza non raggiungibili dai controller tradizionali e dunque molto più vicini all’esperienza regalata dal mouse su PC. Proprio il sapiente sfruttamento del telecomando Nintendo è alla base delle promesse legate al lavoro di High Voltage. Questa volta è persino possibile utilizzare (facoltativamente) il Wii Motion Plus, accessorio in grado di migliorare, anche se non di molto, l’esperienza di gioco. Il controllo in genere è abbastanza preciso e accurato a patto di insistere un po’ sulle numerose personalizzazioni al fine di adattare il tutto al proprio stile e alle proprie capacità, per fortuna le opzioni disponibili sono tante e tutte utili. Proprio per sottolineare l’importanza della libertà di scelta, Conduit 2 è giocabile anche con il Classic Controller (sia in versione standard che Pro) garantendo ai più tradizionalisti la possibilità di un approccio più classico. Ad essere sinceri, a meno della ovvia e maggiore immediatezza di puntamento offerta del Wii Remote, l’utilizzo del Classic Controller risulta in alcuni frangenti più comodo ed intuitivo.

Un titolo ambizioso:

Uno dei punti di forza su cui High Voltage ha sempre insistito in merito ai suoi prodotti per Wii è la qualità estetica degli stessi. Purtroppo però le promesse sono state mantenute in parte, tuttavia questo episodio registra comunque un buon miglioramento in confronto al predecessore. A fronte di una modellazione poligonale più che discreta i nostri occhi potranno osservare effetti speciali ben realizzati e convincenti. Stilisticamente i canoni sono gli stessi del titolo originale, ma i più accorti potranno notare un’attenzione ai dettagli leggermente migliorata. Ancora una volta però, giocare con il titolo prodotto pubblicato da SEGA lascia quella lieve sensazione di insoddisfazione, come se mancasse qualcosa. In piena era alta definizione, giudicare efficacemente un titolo come Conduit 2 può essere arduo; l’effetto permeato dalla realizzazione tecnica è come di un titolo che vuole disperatamente avvicinarsi ai cugini FPS per console HD, risultando di fatto impossibilitato nel farlo a causa dei limiti della console su cui gira. Il risultato è comunque un titolo che lascia intravedere le proprie potenzialità e ambizioni (e dunque quelle del team artefice) portando su Wii uno dei titoli graficamente più appaganti.
Meno di impatto il comparto sonoro, limitandosi a fare onestamente il proprio lavoro senza stupire o spiccare rispetto alla media dei titoli attuali sulla console Nintendo.


Commento Finale:

Il Wii non è una console HD, questo è un dato di fatto inevitabile. Ciò non toglie che alcune software house abbiano deciso di lanciare una sfida a se stessi e al mercato, tentando di realizzare titoli complessi e potenzialmente validi tecnicamente. Con Conduit 2 i ragazzi di High Voltage sono riusciti a migliorare il tiro, imparando in alcuni punti dai propri errori e confezionando un seguito più meritevole del precedente. Non siamo davanti ad un capolavoro assoluto a causa di alcune imprecisioni e sbavature, ma tutto sommato il titolo riesce a svolgere il compito per cui è stato concepito. La campagna in singolo dura davvero poco, è maldestramente narrata e non è soddisfacente per giustificare l’acquisto, ampiamente consigliato nel caso in cui il Wii sia la vostra unica console e abbiate una gran fame di FPS online.

Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops

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Pubblicato da Alberto Masini in Videogiochi


Informazioni:

Call of Duty: Black Ops è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Treyarch e pubblicato da Activision, uscito per gli Stati Uniti ed Europa il 9 novembre 2010. Ufficialmente annunciato il 30 aprile 2010, il gioco è il settimo capitolo della serie Call of Duty e il quarto gioco della serie ad essere sviluppato da Treyarch dopo Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3 e Call of Duty: World at War. È il sequel di Call of Duty: World at War. È stato inizialmente disponibile il pre-ordine solo su PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Activision successivamente ha confermato la pubblicazione anche per Wii e Nintendo DS del titolo.

Sviluppo:

Nel maggio 2009, Activision diceva di essere alla ricerca di concessione di licenze per quanto riguarda la guerra del Vietnam, questo fatto ha portato alla speculazione che il prossimo episodio di Call of Duty si sarebbe svolto durante quel periodo, inglobando anche parti riguardanti la Guerra Fredda. Nel novembre del 2009, solo pochi giorni prima dell’uscita di Modern Warfare 2, Activision ha annunciato ufficialmente un nuovo titolo Call of Duty per il 2010. Il 30 aprile 2010, Call of Duty: Black Ops è stato ufficialmente annunciato. La Software House ha deciso di sviluppare il gioco seguendo la struttura di World at War, ovvero una campagna offline fiancheggiata oltre che da una modalità Multigiocatore competitiva anche da una Zombie, esattamente come Call of Duty: World at War, in cui i giocatori dovranno difendersi da orde di non morti che tenteranno di ucciderli. La tecnologia motion capture, simile a quella usata nel film di James Cameron Avatar, consente precise espressioni del viso, catturando i movimenti dell’attore. Per la realizzazione sono stati consultati anche i veterani delle forze speciali da entrambe le parti belligeranti della guerra fredda: dal Maggiore John Plaster(US Army-Ret.) che ha prestato servizio nel MACVSOG durante la guerra del Vietnam e da alcuni membri della ex U.R.S.S. La versione per Computer è stata arricchita di due features aggiunti ovvero i server dedicati per l’online e il ritorno della Console in-game come su COD4, per la creazione di Mod e la modifica delle impostazioni di gioco avanzate (FPS, ragdoll ecc.). Il gioco è stato ufficialmente rilasciato il 9/11/10 ma le copie retail hanno iniziato a circolare già da qualche giorno prima poiché molte catene di elettronica hanno rotto il day one del gioco.

Gameplay:

Come da prassi la Treyarch mostra un contenuto di grafica elevata e di una buona gestione riguardate il realismo delle armi. Il tasso di violenza, rispetto a Modern Warfare 2 è decisamente elevato, infatti come in Call Of Duty World at War è possibile, quando si colpisce un nemico, incenerirlo, distruggergli arti, oppure colpirlo con foga nel corpo a corpo mediante il coltello. Cosa molto simile al quinto capitolo della serie, sviluppato sempre da Treyarch, rispetto a quelli dell’Infinity Ward, che anche se trattano di un gioco di guerra lo rendono ” meno violento “. La modalità cooperativa, precedentemente annunciata, non sarà presente; infatti la Treyarch ha rinunciato a questa che però è presente nella modalità Zombie.

Trama:

Il 25 febbraio 1968, l’agente SOG Alex Mason è legato ad una sedia in una sala da interrogatorio. Incapace di capire dove si trovi, viene costantemente bombardato di domande su dove si trovi una misteriosa stazione dei numeri ed elettrificato più volte (specialmente dopo la risposta alle prime domande).

Nel 1961, Mason, Woods, e Bowman tentarono di assassinare Fidel Castro durante lo sbarco nella Baia dei porci a Cuba come parte dell’Operazione 40. Mason apparentemente riesce nel suo assassinio, ma la loro estrazione va male, con Mason che rimane indietro per proteggere l’aereo per la fuga. Viene catturato dal vero Castro (quello che aveva ucciso era un sosia). A causa dell’alleanza con l’Unione Sovietica, Castro consegna Mason nelle mani del generale Nikita Dragovich. Mason viene quindi tenuto prigioniero nel campo di lavoro di Vorkuta per due anni. Durante la sua prigionia, Mason diventa amico di Viktor Reznov, un ex soldato dell’Armata Rossa. Reznov rivela a Mason l’identità di quelli involti nella sua tortura: Dragovich, Lev Kravchenko (il suo braccio destro) e Friedrich Steiner, un ex scienziato nazista che si rifugiò in Unione Sovietica. Tutti e tre hanno una connessione con Reznov: nell’ottobre 1945, Reznov, Dragovich, Kravchenko, e Dimitri Petrenko (suo amico fraterno) fecero parte di un’unità mandata a localizzare Steiner, nascosto con una unità di SS nel circolo polare artico. Durante l’operazione, Reznov venne tradito da Dragovich, che usò la creazione di Steiner, un agente nervino chiamato “Nova-6”, su Petrenko. Reznov evitò la morte quando dei commando SAS attaccarono i russi. Durante la confusione, Reznov riuscì a distruggere la Nova-6 piazzando una carica esplosiva su un Razzo V2. Tuttavia questa venne ricreata tempo dopo da Steiner e uno scienziato britannico di nome Daniel Clarke per i Sovietici. Poco dopo, Reznov venne arrestato e imprigionato a Vorkuta e capisce le reali intenzioni di Dragovich. Mason e Reznov incitarono una rivolta dei prigionieri per scappare dal gulag, ma solo Mason riuscì a fuggire.

Un mese dopo, il presidente John F. Kennedy autorizzò l’assassinio di Dragovich. Nel novembre 1963, Mason, Woods, Bowman e Weaver vennero mandati al cosmodromo di Baikonur in U.R.S.S. per smantellare il programma spaziale sovietico ed eliminare i membri del gruppo Ascensione. All’inizio dell’operazione, Weaver viene catturato e Mason vede Kravchenko torturarlo, accoltellandolo sull’occhio sinistro, ma Mason e la sua squadra riescono a salvarlo e a distruggere il razzo Soyuz. Dragovich elude il tentativo di assassinio, portando Mason a ricercarlo per i successivi cinque anni.

Nel 1968, il MACV-SOG venne stabilito in Vietnam per investigare sulla presenza sovietica nel paese. Dopo aver difeso Khe Sanh, il SOG viene mandato a Hue durante l’offensiva del Tet per recuperare un dossier con informazioni su Dragovich da un disertore russo. La squadra recupera il dossier, mentre Mason incontra Reznov, che si scopre essere il disertore. IL SOG quindi penetra nel Laos per recuperare un carico di Nova-6 da un aereo da carico sovietico abbattuto. Alla zona di schianto, vengono sopraffatti da ondate di vietcong e soldati spetsnaz, e vengono catturati. Mason e Reznov scappano, ma Bowman viene ucciso da un torturatore e Woods muore nell’uccidere Kravchenko (che si fa esplodere con Woods tramite l’innesco a catena di alcune granate).

Nel frattempo, Hudson e Weaver interrogano il dr. Daniel Clarke, l’ingegnere che creò assieme al dr. Steiner la Nova-6, a Kowloon, Hong Kong. Clarke identifica Steiner come parte della cospirazione, e rivela il luogo di una struttura di ricerca e sviluppo nascosta sul monte Yamantau prima di essere ucciso da uno degli uomini di Dragovich. Hudson e Weaver si dirigono sul monte Yamantau per distruggere la fabbrica e recuperare Steiner. Durante la missione, Hudson riceve una trasmissione da Steiner dove gli chiede di incontrarsi all’Isola Rinascita in U.R.S.S. per scoprire come bloccare la trasmissione di numeri che manderebbero istruzioni a degli agenti dormienti nel rilasciare la Nova-6 nelle città americane. Ma anche Mason e Reznov si dirigono all’Isola Rinascita, intenzionati ad uccidere Steiner. Arrivati nella stanza dove si trova lo scienziato, Reznov gli spara in testa ma, Hudson, arrivato anch’egli nella base dopo aver sfondato il perimetro difensivo insieme alla sua squadra, ha visto Mason, vestito con l’uniforme di Kravchenko, compiere l’assassinio e non Reznov, di cui non c’è nessuna traccia.

A questo punto, Hudson e Weaver si rivelano essere gli interrogatori di Mason. Hudson realizza che Dragovich fece il lavaggio del cervello a Mason per farlo obbedire utilizzando la sequenza dei numeri, effettivamente facendolo diventare un agente dormiente. Senza altre soluzioni, Hudson libera Mason per poterlo seguire. Viene così rivelato che il vero Reznov morì durante la fuga di Vorkuta, e le visioni di Mason su Reznov erano il risultato di un disordine disocciativo causato dal traumatico lavaggio del cervello (infatti ogni volta che Mason incontrava Reznov si sente la sequenza di numeri). Reznov ha, infatti, riprogrammato Mason per assassinare Dragovich, Kravchenko e Steiner invece del presidente Kennedy prima della fuga da Vorkuta. Hudson riesce ad annullare il lavaggio del cervello di Mason e poi fa partire la sequenza di numeri un’ultima volta per Mason, pregandolo di ricordare il luogo, e Mason effettivamente ricorda la nave da carico russa Rusalka sulle coste di Cuba.

All’alba la squadra lancia un assalto sulla Rusalka nel Golfo del Messico, con Mason e Hudson che si infiltrano in una stazione di trasmissione sottomarina, protetta dalla nave, una base sovietica per sommergibili intenzionata ad essere parte del piano di Dragovich per invadere gli Stati Uniti dopo aver liberato la Nova-6. Confermando che la Rusalka è la stazione dei numeri, Hudson chiama la US Navy per distruggere la nave e la sua base sottomarina. Mason e Hudson finalmente trovano Dragovich nei livelli bassi della struttura e riescono a ucciderlo prima della distruzione della base, nuotando poi verso la superficie durante la distruzione degli obiettivi. Weaver dichiara la vittoria, ma Mason è insicuro, turbato dalla sua ultima conversazione con Dragovich.


Multigiocatore:

La modalità Multigiocatore del nuovo Call of Duty è sicuramente la novità più grande portata nella saga da questo capitolo. Oltre ad una nuova struttura delle usuali modalità competitive, troviamo novità come la modalità Scommessa, la modalità Training e la modalità Cinema. Inoltre le armi, le abilità e tutti gli accessori per le nostre armi non saranno più sbloccati all’aumento di livello ma verranno comprati tramite i COD Points. Per cominciare potremo vedere il nostro ratio e quello degli altri giocatori nella lobby di fianco alle solite uccisioni, morti e assist. La Treyarch aveva fatto una promessa, ovvero che il multyplayer non sarà una copia di quello di Modern Warfare 2,bensì sarà una cosa mai vista prima d’ora. La promessa è stata mantenuta e abbiamo potuto vedere vari video dove mostrano il nuovo sistema Crea una classe 2.0,dove la personalizzazione sarà portata a livelli stratosferici. Si potranno modificare i personaggi, le armi dopo essere state sbloccate potranno essere comprate con dei crediti acquisibili completando partite e contratti. Con questi potremo inoltre acquistare accessori, equipaggiamenti, killstreak e perk per creare le nostre classi preferite. La serie di uccisioni più alta sarà a 11 uccisioni di fila e consisterà o in un attacco da parte dei cani come in Call of Duty: World at War oppure in un elicottero d’assalto completamente guidabile. A differenza di Modern Warfare 2 il supporto aereo sarà disponibile a 9 uccisioni di fila. Non saranno presenti né l’IEM né la carica nucleare, ma saranno invece presenti 2 tipi di velivoli ricognitori(uno a 3 e uno a 8 uccisioni di fila). Torneranno la torretta robot e gli approvvigionamenti. Esistono un paio di armi, una machine gun ed un M202 FLASH, che non sono inseribili nelle classi, ma si potranno trovare solo all’interno di casse degli approvvigionamenti. Sarà possibile inoltre vedere i replay delle proprie uccisioni anche da varie prospettive e punti di vista con un sistema simile a quello di Fifa 10 e Halo: Reach.

Modalità partita:

Tutti Contro Tutti (TCT): un Deatmatch senza squadre in cui per vincere servono 3000 punti, il gioco considera vittoria il piazzamento tra i primi 3. La modalità accetta fino a 8 giocatori.

Deatmatch a Squadre (DMS): due team si sfidano in un Deatmatch, la prima squadra che arriva a 7500 punti vince. Se il tempo limite scade, vince la squadra che ha totalizzato più punti.

Dominio (DOM): due team si sfidano per mantenere il controllo di 3 bandiere poste in 3 differenti punti della mappa, ogni bandiera sotto controllo da 1 punto alla squadra ogni 5 secondi, il limite di punteggio è 200. Le uccisioni non influiscono sul punteggio.

Quartier Generale (QG): le due squadre si contendono il controllo di un obiettivo che fa guadagnare 5 punti alla squadra che lo ha conquistato ogni 5 secondi. La squadra che lo difende non può rientrare in gioco fino all’andamento in offline del QG (un minuto dopo la sua cattura) o alla distruzione di esso. La sua posizione inoltre cambia dopo ogni conquista. Vince la prima squadra che arriva a 250 punti. Le uccisioni non influiscono sul punteggio.

Sabotaggio (SAB): in questa modalità sono presenti due obiettivi, uno per squadra, da sabotare. Le due squadre devono prendere la bomba, la quale si trova all’interno della mappa, poi piazzarla nell’obiettivo della squadra. Quando un giocatore avversario sarà in possesso della bomba sarà facile individuarlo grazie alla scritta UCCIDI che comparirà su di lui, invece quando la bomba sarà in possesso di un giocatore alleato comparirà su di lui la scritta DIFENDI. Le uccisioni non influenzano il punteggio della squadra.

Demolizione (DEM): nella mappa sono posizionati due obiettivi da distruggere tramite una bomba, ogni giocatore della squadra in attacco è in possesso di una bomba e deve piazzarla e difenderla fino all’esplosione. Dopo la distruzione di una delle due postazioni viene aggiunto del tempo bonus. Le uccisioni non influenzano il punteggio.

Cerca e Distruggi (CED): la squadra in attacco deve distruggere uno dei due obiettivi presenti nella mappa nello stesso modo della modalità Demolizione. A differenza di quella però non è consentito il rientro in gioco dopo essere stati uccisi e la bomba è soltanto una. Ogni uccisione vale 500 punti. Vince la squadra che ha vinto 4 round.

Cattura la Bandiera (CLB): le squadre devono prendere dalla base nemica la bandiera e portarla fino al loro obiettivo. Il punto viene contato soltanto se la propria bandiera non è stata rubata dai nemici nel frattempo. Se si viene uccisi, prima di rientrare si deve aspettare un tempo che varia da 5 a 15 secondi.

Sono state poi annunciate delle modalità aggiuntive definite Wager Matches (partite a scommesse), tutti contro tutti in cui sarà possibile scommettere i propri CodPoints (valuta di gioco necessaria per acquistare armi e perk). Se ne contano in tutto quattro, con regole molto diverse:
One in the Chamber (Un colpo in canna): i giocatori hanno a disposizione solo una pistola con un proiettile e tre vite. Ogni uccisione darà un altro proiettile, ma se si fallisce il colpo bisognerà cavarsela solo con il coltello.
Sticks and Stones (Età della pietra): modalità in cui ci si affronta con la balestra dotata di dardi esplosivi, il coltello balistico e il tomahawk. Se si colpisce un giocatore con quest’ultimo, lo si manderà in bancarotta.
Gun Game (Gioco delle armi): i giocatori partono con una pistola e, ad ogni uccisione, si ottiene un’arma più avanzata e potente; accoltellando un nemico lo si farà invece retrocedere all’arma precedente a quella che aveva. Il primo giocatore che riesce ad uccidere un giocatore con ognuna delle 20 armi proposte (tra cui anche lanciagranate, bazooka, balestra e coltello balistico) vincerà la partita.
Sharp Shooter (Tiratore scelto): si combatte utilizzando la stessa arma per ogni giocatore, scelta a caso dal computer, la quale cambierà ogni 40-50 secondi. Ogni uccisione permetterà di ottenere un bonus che aiuterà il giocatore ad aggiudicarsi la vittoria.

Opzioni della partita:


Recluta

La modalità Recluta, anche se aperta a tutti i giocatori senza nessuna limitazione, presenta le modalità sopra indicate che vengono sbloccate con l’aumento del livello.
Essenziale

Nella modalità Essenziale troverete modalità simili a quelle recluta ma le specialità e gli accessori per le armi non saranno utilizzabili e le serie di uccisioni rimosse o limitate.
Veterano

Le regole sono le stesse della modalità Recluta ma l’UAV è disattivato, il numeri dei colpi in canna e le munizioni non sono visualizzate,i danni delle armi sono aumentati al 200% e la vita è ridotta al 50%. Prima del respawn però bisogna attendere un tempo che varia tra i 3 e i 15 secondi.

Prestigio

La modalità Prestigio è sbloccabile solo dopo aver raggiunto il livello 50,sono presenti 15 livelli di prestigio a differenza dei precedenti capitoli in cui ve ne erano presenti fino ad un massimo di 10. Nella modalità prestigio ci sono 3 diversi tipologie di gioco: Recluta Prestigio, sbloccabile al 1 prestigio, Veterano Prestigio, sbloccabile al 10 prestigio e Prestigio Puro sbloccabile al 15 prestigio.


Mappe:

Array: mappa grande ambientata in una stazione radio innevata.
Cracked: mappa grande ambientata in Vietnam in cui si combatterà per strade e edifici semidistrutti, con molti cunicoli e passaggi nascosti.
Crisis: mappa di media grandezza ambientata in una stazione missilistica segreta a Cuba.
Firing Range: mappa piccola ambientata in una struttura d’addestramento militare americana a cuba,presumibilmente si tratta di Guantanamo.
Grid: mappa di media grandezza ambientata in una stazione di spionaggio sovietica innevata. Si presenta divisa in due zone, una con prevalenza di alberi e una edificata.
Hanoi: mappa di media grandezza ambientata in un campo di prigionia nordvietnamita.
Havana: mappa di media grandezza ambientata nella omonima città cubana.
Jungle: mappa grande ambientata in una valle fluviale del Vietnam che si sviluppa principalmente in altezza.
Launch: mappa di media grandezza ambientata in una stazione missilistica sovietica.
Nuketown: mappa molto piccola ambientata in una cittadina costruita per testare gli effetti delle bombe nucleari su centri abitati, con tanto di manichini.
Radiation: mappa medio-grande ambientata in una raffineria d’uranio sovietica.
Summit: mappa di media grandezza ambientata in una struttura di ricerca su una montagna innevata.
Villa: mappa di media grandezza ambientata nella villa cubana di Fidel Castro
WMD: mappa grande ambientata in una base sovietica abbandonata.

Curiosità:

Il fucile d’assalto FAMAS non esisteva nel periodo in cui è ambientato il gioco e il suo aspetto era leggermente diverso da quello mostrato nel gioco. In più non era automatico, ma sparava raffiche da tre colpi.
Altre armi non esistenti nel periodo in cui è ambientato il gioco sono:Galil, Steyr AUG, G11, Ingram MAC-11, Spectre M4, Walther WA 2000, L96A1, Heckler e Koch HK HS10 e Strela-3.
L’ AK-74, reperibile nelle ultime missioni del gioco ambientate nel 1968, non esisteva all’ epoca, fu creato solo nel 1974. In particolare, la sua versione U, sempre reperibile, risale al 1979, ed il lanciagranate specifico ai tardi anni ’80.
Come a Call of Duty 4: Modern Warfare il fucile M16 è in versione fuoco automatico nella campagna, mentre nel multiplayer spara raffiche a tre colpi. In più nella campagna (solo nel primo livello) al protagonista viene dato un M16 equipaggiato con mirino ACOG e lanciagranate M203, una combinazione di accessori che non è possibile fare nel multiplayer.
In una stanza di Kino der Toten si possono notare i ritratti dei protagonisti della modalità zombi, insieme a un volto ignoto.
In uno dei corridoi del primo piano della mappa Five si può notare un ritratto del sergente Roebuck, personaggio di Call of Duty: World at War.
Il fucile a pompa KS 23 è presente nella campagna, ma non nel multiplayer.
La pistola mitragliatrice MP40 è presente solo nella campagna che nel livello zombie Kino Der Toten.
Le armi presenti solo nel livello Progetto Nova della campagna sono: Sten, PPSh-41 (con caricatore lineare da 35 colpi), Mosin-Nagant (sia con che senza mirino telescopico),Tokarev TT-33 (con torcia elettrica), MP40, StG44, MG 42 (solo mitragliatrice fissa), Panzerschreck, Stielhandgranate.
Proprio come in Call of Duty: Modern Warfare 2, sì può conoscere il volto del protagonista.
Rispetto agli altri Call of Duty si possono vedere, in alcuni casi, le gambe e il tronco del protagonista (specialmente nella schermata principale o durante le scene in cui Mason è legato alla sedia dell’interrogatorio).
Nella mappa Nuketown è presente un Easter Egg, che sostituisce, alla colonna sonora predefinita, Sympathy For The Devil dei Rolling Stones, una volta che si è fatta saltare la testa di tutti i manichini presenti nella mappa.
Sempre nella mappa Nuketown, sono presenti delle caselle della posta che riportano scritti i nomi di Mason e Woods; e un cartellone rosso, vicino al camion, che mostrerà il numero di giocatori presenti nella mappa.
Sempre nella mappa Nuketown nelle librerie che si trovano all’interno delle due case si trovano alcuni libri il cui autore è Edward Richtofen , personaggio della modalità Zombie
Nelle partite multigiocatore dove si deve piazzare una bomba, quando si estrae il computer, il personaggio digita sempre il numero 115, che è anche il numero dell’elemento principale delle armi Pistola a Raggi e Pistola Fulminante nelle modalità Zombie.
Nella mappa multiplayer Firing Range, sono presenti diversi oggetti presenti a loro volta nelle mappe Zombie, tra cui barriere (quelle per riparare le porte), casse misteriose, bottiglie di vodka, varie scritte tra cui “Gateway to Hell” ed infine, in una casa al centro della mappa, in alto incastrato tra le travi è presente un orsacchiotto di peluche, simbolo della modalità zombie (fuoriesce dalla cassa misteriosi e la teletrasporta in un altro punto della mappa). Inoltre ci sono varie scritte “Quarantaine” che potrebbero indicare il nome della prossima mappa scaricabile della modalità Zombie.
L’elicottero Hind,presente in diverse missioni (e come ricompensa uccisione in multiplayer), non esisteva nel tempo in cui il gioco si ambienta: il suo primo volo fu nel 1969 e la sua entrata in servizio fu nel 1972.
Il fucile d’assalto G11 non esisteva nel tempo in cui il gioco si ambienta perché il progetto è degli anni ’70 e’80, rimanendo solo un prototipo.
Il livello della modalità zombie “Kino der Toten” sembrerebbe essere un riferimento al cinema Le Gamar presente nel film Bastardi senza gloria (2009, Quentin Tarantino). Di fatto, l’entrata del cinema ed anche molti altri elementi ricalcano molto quelli presenti nel film.